如何製作視頻遊戲而不被電擊 - 彭博社
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勞倫斯·F·普羅布斯知道不貪婪是多麼困難。畢竟,極具利潤的家庭視頻遊戲市場是一個高達20億美元的高利潤但波動性大的行業。一款熱門遊戲可以成就一家公司。但如果一款新遊戲失敗,盲目追逐時尚視頻遊戲也可能讓公司陷入困境。作為電子藝術公司的首席執行官,普羅布斯更傾向於採取謹慎的方法——這為他的軟體制造商節省了不少。
去年,電子藝術的創始人兼董事長威廉·M·“特里普”·霍金斯三世,一位前蘋果公司的市場總監,轉向了40歲的普羅布斯,這位在電子藝術工作了七年的老將,來領導公司。他的任務是:在穩定的2.65億美元計算機遊戲軟件業務之外,拓展到誘人但危險的家庭視頻世界。
去年春天,電子藝術訂購了數十萬份其首個任天堂娛樂系統程序《滑板或死亡II》的副本,這是其受歡迎的基於PC的滑板冒險遊戲的續集。當庫存在去年秋天到達時,普羅布斯已經知道軟件過剩。他立即下令降價,從50美元降至35美元。普羅布斯還縮減了第二個程序的生產,從而避免了任何折扣。結果:電子藝術在其任天堂產品上持平,而競爭對手則遭受了損失。類似地,從計算機遊戲到視頻的躍遷使競爭對手軟件工具公司收益急劇下滑。
與此同時,電子藝術的其他業務表現出色。像PGA巡迴高爾夫和約翰·馬登足球這樣的PC熱門遊戲幫助推動了銷售和收益:截至3月31日的財年,兩者的收益分別增長了40%,達到了1.018億美元和910萬美元。霍金斯在世嘉企業有限公司的新創世紀系統的視頻遊戲上也取得了成功,這在銷售的第一年為電子藝術貢獻了25%的收益。
可觀的盛宴。電子藝術公司獨特的結構應該讓它保持活力。霍金斯將公司設立得像一個1930年代風格的電影製片廠,約有100名獨立遊戲設計師在合同下工作,還有內部製作人來管理他們。與其他視頻遊戲製造商不同,霍金斯並不依賴於超級暢銷遊戲來獲取利潤,沒有一款遊戲的收入佔比超過6%。他説:“我們不介意有一款‘蝙蝠俠’。我們只是不想以此來運營公司。”
霍金斯認為,到本世紀末,大多數家庭將擁有一台可能是計算機、視頻遊戲機和光盤播放器的結合體,從而創造出一個80億美元的軟件市場。他的目標是佔據這個市場的一大部分。拉里·普羅布斯所要做的就是確保公司不會自我膨脹。