沒有射擊遊戲 - 彭博社
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瑪格麗特·華萊士,視頻遊戲開發公司Skunk Studios的首席執行官,代表了她所在行業更温和、更友好的面貌。華萊士染成鮮豔紅色的頭髮和時尚的衣着,讓她看起來完全不像典型的企業高管。這並非偶然。Skunk的四位男性聯合創始人部分原因是因為華萊士,39歲,體現了他們試圖接觸的目標人羣。該公司的所謂休閒遊戲,簡單的圖形和短暫的學習曲線,更像是早期的吃豆人,而不是暴力複雜的射擊遊戲。華萊士説:“很長一段時間,開發者和設計師只關注一部分玩家。就好像好萊塢只拍動作片。為我們其他人制作視頻遊戲是很有趣的。”
雖然 俠盜獵車手 和其他對不良行為的慶祝活動常常成為頭條新聞,但Skunk的15名員工則推出基於網球和麻將等休閒活動的遊戲。Skunk最受歡迎的遊戲是 Gutterball 2,這是一款卡通風格的保齡球遊戲,場景設定在北極和叢林中。僅在Skunk網站上就被下載了128,000次。在九月份,遊戲新聞網站Next Generation將華萊士列為視頻遊戲中最具影響力的女性之一,這證明了這個105億美元的行業已經注意到了這家200萬美元的公司。遊戲開發公司gameLab的首席執行官埃裏克·齊默爾曼説:“讓一位女性掌舵可以確保有更多樣化的人羣為新的受眾製作遊戲。”
休閒遊戲在網上分發,因此開發這些遊戲的風險通常低於為Xbox等主機開發的遊戲。製作通常需要六個月到一年的時間,成本僅約為200,000美元。華萊士説:“最重要的是,這裏有更多的創新空間。”
華萊士並不是休閒遊戲的新手。在1990年代末,作為一名數字設計師,她與藝術家傑森·卡爾德羅尼和托馬斯·埃斯特斯以及程序員卡勒·維克和約瑟夫·沃爾特斯在Shockwave.com(一個在線遊戲開發商)合作。五人共享一個為家庭編寫遊戲的願景。1999年,他們獲得了機會,所有人都被解僱並創立了Skunk。
該公司實現了其接觸不同人羣的目標。Skunk遊戲的玩家中約有60%到70%是30多歲和40多歲的女性。根據娛樂軟件協會的數據,Skunk正處於一個行業的甜蜜點:頻繁購買電腦遊戲的平均年齡為40歲,18歲以上的女性玩家遠遠超過17歲以下的男性玩家。
保持這一領域的競爭需要一些聰明的舉措。作為最早的小型獨立休閒遊戲製造商之一,Skunk現在與行業巨頭——電子藝術、微軟、雅虎以及獨立開發商如PopCap Games和Sandlot Games競爭。為了提高知名度,Skunk在2004年與RealNetworks合作,使其能夠在其網站上提供其他開發商的休閒遊戲。自那時以來,Skunk網站的下載量激增了565%。
還有保護知識產權的挑戰,這在一個競爭對手經常抄襲角色或對流行概念進行改編的行業中是一項艱鉅的任務,例如Skunk的北極保齡球。華萊士首先發一封簡單的電子郵件。如果這不起作用,她會打電話給侵權者。“我儘量以温暖的方式聯繫,”她説,“因為這些遊戲開發者有一天可能會成為同事。”如果所有其他方法都失敗了,就該發出停止侵權信了。即使是視頻遊戲的温和麪孔,有時也需要採取強硬措施。
作者:瑞娜·賈納