覆蓋更廣泛受眾的網絡遊戲 - 彭博社
bloomberg
在二月初,在倫敦北部100英里處的一個寒冷森林裏,公園護林員驚訝地發現幾十名年輕人穿越樹林,手持鏟子在潮濕的土地上挖洞。結果發現,這是由在線遊戲《Perplex City》的製作方舉辦的為期15個月的全球尋寶活動的尾聲。該遊戲吸引了來自92個國家的超過50,000名玩家。其中一些人組成團隊,共同集資,解讀線索以找到一個名為Receda Cube的埋藏護身符的位置。最終,這個Cube是由倫敦人安迪·達利獨自挖掘出來的。他的獎品是20萬美元。
《Perplex City》是一個名為Mind Candy Inc.的英國初創公司的作品,該公司設計所謂的替代現實遊戲。這些遊戲通常同時在互聯網上和現實地點進行。(一個現實世界的Perplex City活動中出現了一架威脅性的黑色直升機,帶走了一名留下裝滿線索的揹包的演員。)
這些遊戲的細節通過各種媒體渠道逐漸流出——從社交網絡網站,到自制視頻,再到維基百科,博客,手機短信,以及在報紙分類廣告中植入的線索。一些玩家甚至合作撰寫了一本書,來自地球的故事,該書的電子版和紙質版銷量超過了100,000本。
替代現實遊戲旨在吸引一大批數字化精明、熱愛解謎的年輕人,他們分散在全球各地。核心受眾年齡從16歲到20多歲不等。營銷專家認為,這種娛樂形式可能為品牌提供豐富的機會,以鞏固關係。“這是一個非常令人興奮的新領域,”倫敦諮詢公司Collaborate Marketing的董事詹姆斯·切爾科夫説。“從大局來看,這仍然是非常小眾的,但隨着網絡和網絡文化的發展,它將不斷演變。”
Perplex City的核心理念是,當消費者作為參與者參與娛樂時,他們的參與感最強,而不僅僅是被動接受者,這種沉浸感將使他們一次又一次地迴歸。“我們相信,我們提供的互動體驗將成為未來娛樂和廣告的重要組成部分,”Mind Candy首席執行官邁克爾·史密斯説,他是一位兩次創業的互聯網企業家,總是看起來像是剛剛從牀上爬起來。
Mind Candy通過銷售線索卡和粉絲雜誌在第一款Perplex City遊戲中獲利。其第二代遊戲設計為持續一到六週,更易於管理,將由企業贊助商和訂閲支持。BBC贊助了一款剛剛結束的神秘遊戲,史密斯表示,他正在與包括微軟(MSFT)、谷歌(GOOG)、Sprint Nextel(S)和索尼(SNE)在內的各種全球品牌進行贊助談判。
對於狂熱的Perplex City玩家,他們自稱為Perplexians,這些遊戲令人上癮。最熱衷的玩家之一是來自倫敦的16歲學生奧利弗·基爾斯。儘管他在線上花費了大量時間,基爾斯卻與經典的計算機極客刻板印象相悖。他是一名攀巖者,也是英國國防青年組織聯合學員隊的成員。他曾考慮成為一名物理或化學教授,但現在正在考慮為一家在線遊戲公司工作。與此同時,他將大部分空閒時間花在Perplex City上。
作者:史蒂夫·哈姆