日本動漫的產業化之路

日本動漫的經典形象阿童木
在日本,漫畫實現商品化已經有400年,但直到2004年,《動漫創意產業論》的作者中野晴行才小心翼翼地提出:“是否我們能將動漫視作為‘產業’?”
成功作品的規定動作
日本人一直認為,他們的漫畫歷史有10000年,漫畫實現商品化歷史有400年,而漫畫形成產業化的歷史有40多年。
上個世紀六十年代,日本漫畫家手冢治虫創辦了日本第一家電視動畫製作室,將《鐵臂阿童木》搬上熒幕。這本播放四年之久的動畫片一直保持極高的收視率。為了動畫製作室獲得穩定收入,手冢治虫開始將鐵臂阿童木徹底商品化,阿童木浴巾、阿童木聲帶、阿童木掛鐘……大街小巷充斥着阿童木式的商品。電視讓漫畫的影響力擴大,動漫又讓漫畫成為暢銷商品,這一階段被日本動漫專家中野晴行解讀為:“動漫已徹底進入社會各個領域,成為了日本動漫產業的起點。”
日本動漫產業還有一套完整的產業鏈。第一,漫畫原作在雜誌刊載,進行市場試水;第二,刊載兩個月之後,如果內容受歡迎,會被整合成單行本出版;第三,刊載一年至一年半以後,單行本發行良好,作品會動畫化;第四,在動畫化的同時,商家會馬上生產玩具等周邊產品。這過程嚴格地遵從市場規律,等走到第四步時,商品就已鋪天蓋地地砸向消費者。
位於上游的頂級漫畫家
但即使是在這條產業鏈條中,日本人也有着輕重緩急之分。在中野晴行的《日本動漫創意產業論》一書中,明確把“漫畫作者”劃分在產業鏈的上游,他認為,動漫市場上必須擁有足夠多的、有影響力的頂級漫畫家,才能撐起下游例如動畫製作、遊戲這樣的產業分支。如果上游能創作出6000億日元的產值,那下游的衍生品就可以創作出十倍。
中野晴行認為保護產業,發展產業,就是保護漫畫家,他斷言:假如我們不保護好第一生產者,那產業必將消亡。
所以,基於這樣的論調,日本的動漫產業市場,是圍繞“頂級漫畫家或頂級漫畫團隊”為主體進行的。
新加坡學者Wai-ming Ng 指出:“日本動漫真正實現了全球化,它將日本的流行文化輸出海外。只有它能夠與具有霸權地位的美國的動漫產業相抗衡,向人們展示流行文化的全球化並不是僅僅意味着美國化。2002年,日產漫畫在美國的市場規模為43億美元,相當於當年美國從日本進口鋼鐵產品的3.2倍。
目前,世界動漫產品大約有60%是日本製作的。“anime”一詞原來專門界定日本風格的動畫產品,現在全球通用;另外,在英語裏還衍生出一個新的詞彙“Japanimation”,也特指日本動漫。