索尼遊戲主機PS4發佈 三大遊戲機巨頭卻不斷萎縮
索尼的PlayStation 4於北京時間今天(2月21日)早上正式發佈。
如很多人所意料的,其採取了類PC的架構,擁有更強的畫面,增強了社交、分享及數字下載等特徵。但也缺乏令普通人激動的特徵,遊戲機市場將重新迴歸於重度玩家,整個市場規模將不可避免的萎縮。
最近這輪持續近十年的遊戲機大戰終於走向了尾聲——任天堂已經發布了自己的下一代遊戲機WiiU,微軟Xbox720也會在2013年E3就會宣佈。
過去十年內的遊戲機市場大戰硝煙瀰漫。從下表可知,前四代遊戲機都有一枝獨秀的贏家存在,但是今年的市場大戰卻沒有贏家。每個品牌的主機均賣出6000萬款。從絕對值而言,這樣的市場規模也已經算得上不錯了。

但電視遊戲市場的衰退已經是不爭的事實。用户不再選擇遊戲機作為主要娛樂手段,取而代之的是更方便的手機和平板電腦,以及社交遊戲。從下圖可以看到,2011年和2012年兩年整個市場總銷量處於持續的下滑階段。不管是銷量還是銷售額都產生了大幅的跌落。雖然也可以解釋為本世代已到末期,但是任天堂最新推出的新一代WiiU經過了聖誕季也只銷售了260萬套,每週的新增銷量也很悽慘。另外兩家的PS4和Xbox720能否取得較好的成績,仍然很難樂觀。

相對於傳統的家用遊戲,手機和平板的遊戲往往更簡單更容易上手,隨時可以玩起來也隨時可以放下,不像傳統遊戲機需要打開電視才能玩。價格上的差異也是非常重要的原因,傳統遊戲的價格大多為39美元到59美元之間,而在線銷售的小遊戲一般也是至少10美元。而手機平板的遊戲,10美元都算是很貴的,而且不少還都是免費的。便宜、方便、簡單,這都是這些休閒遊戲的制勝法寶。另外,還有Facebook上的那些社交遊戲,造就了Zynga等公司,以及大量的用户粘性。
遊戲機廠商的主要收入為兩部分,一部分是遊戲機本身硬件上的收益,另一部分軟件商的分成,即每賣出一款遊戲,遊戲廠商要付給硬件廠商5-10美元的權利金,大多情況下游戲的售價是59美元(X360、PS3)或49美元(Wii)。所以很多遊戲廠商初期會採用硬件賠錢的方式佔領市場,通過遊戲銷售的權利金掙錢,並等着硬件降價再逐漸通過硬件盈利。其他的一些在線服務,如Xboxlive的會員卡(可以享受在線服務和玩在線遊戲),以及在線銷售遊戲(一般為價格低廉的小遊戲)的分成也構成了收入的一部分。
Xbox360:為了追趕聖誕季發售點,一次賠了10億美元
Xbox360為了能夠趕上2005年的聖誕銷售季,可以説是開足了研發馬力,基本可以説是不惜一切代價,死保銷售時間點,即使在上市時,硬件仍然有一些質量問題尚未得到妥善解決。因為競爭對手都在2006年發佈產品,使得微軟擁有了一年的先發優勢,在當時Xbox360的效果遠遠凌駕於競爭對手的上一代遊戲機,使得追求“次世代”的玩家們紛紛選擇了Xbox360。而對於遊戲軟件廠商而言,這也是一個極好的商機,Xbox360成為了當時高清遊戲的唯一發布平台。機能加軟件的這兩種優勢加上後來的一系列營銷,使得微軟極好的利用了這一年的先發優勢,快速的佔領了市場,在銷量上一直領先於上個世代的王者索尼一大截子,雖然索尼一直奮力追趕,但至今仍尚未超越。
然而,這種先發,卻帶來了一個慘重的後果。微軟為了趕2005年聖誕季,而忽視了其系統的一個潛在故障,釀成了可能是消費電子史上最嚴重的故障之一。Xbox360由於設計缺陷,可能會使得主板局部區域過於受熱發生變形,進而造成顯卡芯片的脱焊。故障的表現為無法正常開機時,三個紅燈閃爍,國內稱為三紅,國外網友稱為RROD(Red Ring Of Dead死亡紅燈)
這個故障究竟有多嚴重,微軟後來官方宣稱30%,有統計説是60%,而我周圍見到的早期機器沒有沒紅過的。有的機器一兩年後才紅,有的新機器買了當天晚上就紅了,電玩店試機不敢超過3分鐘,亮一下就馬上關掉,怕紅在自己手裏。當時有一種説法,Xbox360只有兩種,已經三紅的和將要三紅的。
而微軟的表現是,開始是抵賴,當時遊戲部門負責人彼德摩爾稱“是東西就會壞”,但是如此嚴重的故障是遮掩不住的。最終2007年微軟決心正面面對問題,將Xbox360的質保延長至3年,同時不斷改變工藝儘可能的減少此故障。因為三紅,在用户中的口碑也受到了極大的影響。而在財務上,微軟在2007年一次性記入了10億美金的虧損,用來解決Xbox360的售後維修問題。
下圖為微軟十年來遊戲部門的收益表,為了開發和推廣其家用遊戲機,其投入了巨大的資金,而Xbox360因為這一次重大的故障,使得其受到10億美金的損失(2007年)以及重大的名聲影響,使得其或許到其生命期結束,也無法獲得正收益。

微軟在面臨發售時間和產品質量上,選擇了前者。不得不説,市場戰略是非常成功的,Xbox360成功的打了一個翻身仗;而質量問題,使得財務和名聲上又收到了重創。當然如果質量和市場雙豐收是最好的,但這個選擇再做一次,恐怕仍會讓人感到兩難,因為聖誕和感恩兩個銷售季的銷量能佔到全年的一半,如果再給微軟一年,其故障又一定能夠解決嗎?
不過放在今天的互聯網或者應用市場上,類似發佈時間重要還是產品質量重要,沒那麼難選擇,其更新週期和熱銷時間和消費電子差異較大。
索尼PlayStation3:超前的代價
在索尼發佈PS3之時,沒有人會懷疑其會成為這一代的王者,因為PlayStation的品牌過於強大,因為PS2銷量超過了兩個競爭對手之和一倍還多,因為PS系擁有強大的遊戲製作團隊以及遊戲廠商支持。然而,一切卻不如想象般的那樣美好。
然而,Cell和藍光兩個超前的設備將索尼徹底拖垮了,由於其研發進度和產能問題,使得PS3不得面臨着比競爭對手Xbox360晚一年銷售的窘境。而更可怕的是,這兩樣的良品率和產能一直難以跟上,使得PS3的成本居高不下。上市初期,直接將定價定在了499美元/599美元這樣的超高價位,要知道,Xbox360只有299美元/399美元,而Wii的售價更是隻有249美元。更可怕的是,據説,因為Cell和藍光的高成本,PS3每賣出一台就要賠近200美元,使得索尼是賣不出去要哭,賣不出去也要哭。
財務數據説明一切,讓我們看看索尼這十年來的財報,2000年PS2發佈只是小幅虧損,而2006、2007兩年,索尼遊戲部門的鉅額虧損讓人觸目驚心。可以説,PS2那麼輝煌掙到的錢,瞬間就輕輕鬆鬆全賠光了,而PS3整個生命期也必然是超大規模鉅虧。

索尼PS3當年擁有很多超前的產品和技術,但是卻又被這些新技術拖了很大的後腿。如果PS3使用成熟技術,和360同時推出,擁有相似的售價,應該能勝出對手。很多時候,新技術還是應該為產品服務,會對最終產品帶來好處的才是有價值的,而為了理想,追求過於超前的架構和技術,往往只會被其拖累。
Wii:顛覆式創新,病毒式營銷,然後呢?
在這個世代遊戲機大戰中,Wii可以説是最為奇葩的一個,其曾經異軍突起,讓所有對其不看好的分析師跌破眼球,銷量也大幅度的蓋過了競爭對手。其曾經讓很多家庭趨之如騖,然而其又在很多人的家裏積灰。
説到Wii,很多人都記得其那個棍棒狀的手柄,其可以説是徹底顛覆了往常遊戲機的設計理念,在手柄內部集成了方向傳感器。而其遊戲也很好的利用了這個特徵,手握住手柄,不用任何按鍵,就可以直接揮動胳膊,玩起遊戲。其自帶的遊戲包括網球、拳擊,都很好的利用了這個特性,讓即使沒玩過任何遊戲的老人,也都可以很快的上手而樂在其中。而Wii之後的一系列創新同樣精彩,Wiifit是一塊平衡板,通過感應人體重心的變化進行遊戲,而其中很多創意讓人拍案叫絕,像呼啦圈、滑雪、頂球等遊戲,可以説是讓人從遊戲中感到十足的樂趣,即使從來不玩遊戲的人,也會樂在其中的。
Wii的聲光體驗可以説是遠遠遜於對手,其成功,可以説是真正讓遊戲回到本質,讓人感到由衷的好玩,同時還能起到健身的作用,對任何人,不管平時玩不玩遊戲,都有極大的吸引力。所以很多人看過之後,都想要買一台,這也使Wii獲得了爆發性的增長,主機銷量非常可怕。
然而,對Wii遊戲的喜好,大多處於那種新鮮感階段,就是第一眼看到想買。但是買過一段時間,新鮮勁過去之後,卻很少有人能夠堅持玩下去,大多數人家的Wii也都淪落到積灰的命運。美國某遊戲公司高管評價説,Wii就像病毒式營銷,一個人買了Wii,請了朋友們來家玩,2個月過去,他的Wii不再開機,而他的朋友紛紛購買;而再過2個月,他朋友的Wii束之高閣,而他朋友的朋友又購買了Wii。
在這種病毒營銷下,在索尼和微軟均面臨巨賠的時候,任天堂卻賺的很爽,從收入可以看出,其一直保持的很強的盈利能力。

隨着時間累積,任天堂的技術軟肋開始暴露出來了,Wii的畫面質量遠遜於競爭對手,而支持高清的新型機又遲遲無法推出。而用户的新鮮勁有漸漸過去了,追求新鮮或者體驗感受的那些初級玩家又更多的選擇了手機、平板等更為便捷的應用。任天堂2012年也終於開始了鉅額虧損,2012年第一季度虧損2.2億美元,第二季度虧損3.2億美元,全年虧損數字尚未出來,但相信數字會很難看。股票也從2008年的輝煌而直瀉而下。

任天堂的成功可以説是創新的成功,然而創新是有時限的,用户的興趣也是會改變的。任天堂在技術上一直存在嚴重的軟肋,卻不去想辦法去補強,同時任天堂沒有抓住時代的潮流和用户的變遷,還在享受過去創新所帶來的鉅額利潤時,也就不可避免的開始走向下坡路。
結局:英雄末路,攜手淡出江湖
未來的遊戲主機市場,將更多集中在核心玩家之中。休閒遊戲市場面臨着豐富的移動遊戲和社交遊戲,將會更加多元化,已經很難像過去那樣,通過一些創新及概念吸引佔領超大規模的市場。這種情況下,整體規模必將受到壓縮,再像過去那樣搞超大手筆投入,必將會死的很難看。
目前任天堂已經出了下一代主機WiiU,雖然平板式的控制器算是創新,但已經頗有江郎才盡的味道,任天堂未來也將會不可避免的進一步下滑。而微軟和索尼,為了控制研發成本,也將會採取和PC相似的架構,未來遊戲機的硬件體系會和PC越來越像。而在創新方面,體感控制、移動設備聯動、新的遊戲形式還是會繼續,但很難擁有過去那種病毒式的效果。而微軟的成為家庭娛樂中心這個夢想,也會面對Apple TV以及智能電視等對手的阻擊。遊戲機會經歷愛好者到廣大家庭用户,再度迴歸到僅屬於遊戲愛好者的羣體之中,總市場規模將繼續萎縮。

電視遊戲業已經成為核心玩家的小眾聚集地