圈內人吐槽:免費模式令遊戲業畸形發展
編者的話:W是我的一位多年好友,幾天前天突然接到電話説想要一起聊聊,原因是他最近在思考是否要退出遊戲行業。在他看來,如今被人稱道的免費模式(即F2Pfree-to-play)正在將遊戲產業推向深淵,而微信遊戲平台的推出也在向遊戲開發者證明,平台價值大於遊戲品質。他的吐槽或許只是一家之言,他是否真會轉行對這個行業而言也無足輕重,但是對想要投身遊戲行業的人而言,這或許是一面值得參考的鏡子。
文/長庚
先介紹一下W的從業經驗,畢業後即投身遊戲行業,從基礎的程序員做起,一路做到某上市公司的遊戲項目製作人,功成名就後帶着自己的團隊加入創業浪潮。W認為:
1、當今國內遊戲業山寨與低俗橫行的主要原因就是免費模式的盛行令遊戲公司們只着眼於眼前利益,而放棄了對遊戲品質的把關。
2、更為嚴重的是,國內這種畸形的遊戲模式已經開始影響到國外遊戲開發公司,今年的美國遊戲開發大會及歐洲遊戲開發者大會上,中國式的免費遊戲開始成為國外遊戲經營者們最感興趣的話題。
3、從《植物大戰殭屍2》這款產品來看和遊戲開發者大會上國外遊戲經營者的表現來看,未來將有更多的國外知名遊戲進行“坑爹的本土化嘗試”。
4、在國外,遊戲製作人追求製作精品遊戲,遊戲經營者追求商業利益最大化,兩方勢均力敵,最後的成品是雙方妥協的產物。在國內,無論是遊戲製作人還是遊戲經營者追求的都是商業利益最大化,至於遊戲品質,無非只是口頭説説而已,隨着F2P的盛行,今天的情形已經是:廠商為刀俎,玩家為魚肉。
5、遊戲行業人人都在談論缺乏精品遊戲,但實際上只有腦進水的人才會去做精品遊戲,大家都是在賺快錢。
對話摘要
長庚:為什麼説免費遊戲在毀滅遊戲行業?現在這種模式在手遊圈很盛行。
W:你説的都沒錯,這種模式盛行,但盛行的背後呢?日本有款手遊《智龍迷城》很火,國內就替換一下三國的背景,山寨一款《逆轉三國》。
山寨不可怕,可怕的是你對比國內的山寨產品之後會發現,收費陷阱到了令人髮指的程度。
我不是説企業創造更多收益不好,而是説免費模式帶來的巨大收益,已經深入影響到遊戲開發環節了。這樣遊戲會越來越不好玩,越來越貴。最後呢?投機者也好,還是真心想做遊戲的也好,一起被玩家噴,等行業玩完了,大家再一起沒飯吃。
過去在做付費遊戲時,我們首先考慮的第一因素是怎麼把遊戲做的好玩,如何讓用户建立活躍的社交關係,但現在設計免費遊戲的時候呢?大家第一考慮的是怎麼把付費模塊做好,讓用户不付費就玩不過去。不僅現在國產遊戲付費模塊做的坑爹,海外遊戲業開始打着本土化的幌子製造收費陷阱,《百萬亞瑟王》、《植物大戰殭屍2》都是很好的例子。
長庚: 你都做到遊戲製作人的級別了,當時為什麼還要離開去創業?
W: 這就説到了免費模式的負面影響已經滲透到開發環節了。
其實當時提出離職的時候,項目的獎金剛下來,現在開的寶馬也是當時公司獎勵的。離開不是金錢的原因,還是看到了在大公司做遊戲的很多掣肘,想開創自己的一片天地。
舉個例子來説吧,在大公司做項目的時候,你下面的策劃提出了一個很有趣的想法,可以增加遊戲的可玩性,作為製作人你也想把這個功能加進去。但是到了彙報的時候,產品VP會説,加入這樣的模塊,需要程序員、美工一系列的配合,這些都是成本,為了增加一點趣味而增加這麼多的開發成本是不是十分必要?
國外製作人為什麼受尊敬?製作《星際爭霸》的Chris Sigaty也好,製作《魔獸世界》的Allen Brack也好,他們本身都是狂熱的遊戲玩家,是真的對做好遊戲有追求。同時,他們作為製作人也是產品的最高決策人,而在國內的遊戲公司環境中,製作人更多程度上只是一個監工,產品的最高決策人是商人。
當時在公司內,有個負責設計收費模塊的策劃,在產品評定會上,我們項目內都認為這樣的收費模塊會破壞遊戲體驗,但是老闆卻很喜歡,因為這會增加ARPU值,最後還是被採納了。你很難想象,在國外製作人不同意的情況下,產品會增加這個模塊。
長庚:創業之後呢?自己當老闆之後心態上是不是更理解以前的老闆了?
W:我們做的第一款遊戲的DEMO之後就去找合作伙伴,包括盛大的投資項目我們都談過,但發現本質上和在大公司內開發遊戲沒區別,拿了別人的錢,他們就會對產品指手畫腳,為什麼這裏不增加付費模塊,那裏明明可以吸引用户付費,為什麼不設計相關功能?可以理想主義者在充斥着投機者的商業環境中很難生存。
長庚:除了第一款產品外,你們還做了哪些開發?
W:創業之後做了5個項目,都失敗了。前2個遊戲是端遊,後3款遊戲是趕潮流做的手遊。這些產品的失敗讓我發現,最可怕的不是國內的遊戲開發者只追求經濟利益而放棄了對遊戲品質的追求,而是遊戲渠道比遊戲品質更為重要,這對有理想的遊戲開發者而言,打擊太大了。
我可以肯定的説,3個月開發一款手遊,然後給渠道比較高的分成比例,半年內收回成本的説法絕不誇張。這樣的環境下誰會去用心開發遊戲?我們用了10個月的時間開發了一款手遊,結果有一家知名公司在不到2個月的時間內就推出了一款和我們相近的遊戲,他們的付費模塊做的比我們更誇張,但是因為他們的渠道推廣做得好,最後賺錢的是他們,賠錢的是我們。