急欲進入中國市場 韓遊企業笑稱找到了“組織”

由GMGC全球移動遊戲聯盟聯合各國政府部門、移動遊戲行業組織、移動遊戲知名企業和GMGC海外辦事處(韓國)共同策劃組織推出的“全球移動遊戲高端商務考察(B-trip)再次起航”——GMGC秘書長宋煒、墨麟集團CEO陳默、Reality Squared Game CEO賈瑞德、新美互通CEO胡新勇、慕和網絡CEO吳波等GMGC 中日韓考察團(首爾)一行於10月12日—16日先後對有着“韓國微信”之稱的 KakaoTalk、韓國最大互聯網集團NHN、《旋風跑跑》運營商WeMade以及韓國知名遊戲公司Gamevil等韓國本土移動遊戲及運營企業進行了深度考察和探訪。通過本次考察VOG記者發現,韓國遊戲企業正迫不及待地想要積極參與中國市場,並向到訪的GMGC會員瞭解韓國遊戲在中國的落地情況,尋求進一步的合作事宜。
中韓遊戲公司**都欲藉資本力量進入對方市場
隨着手遊今年來井噴,也吸引了資本市場的青睞,但國內手遊公司早已不滿足於國內市場,而紛紛將目光投向了海外市場;與此同時,中國潛在龐大的手遊市場這塊大蛋糕,讓海外公司也不能不重視,並將雙方的合作提上日程。
在由GMGC主辦,Wilcard協辦的,有來自中國方面包括墨麟遊戲、慕和網絡、R2Games、新美互通等公司以及韓國和日本方面企業代表NHN、NCSOFT、Latis、Metaps、easymobile、enish、nayana、igaworks、Kakao、FobiKr、Wemade等共計50多人出席的CJK中日韓移動遊戲沙龍上,慕和網絡CEO 吳波分享了慕和網絡在中國以外的策略。首爾是慕和網絡繼上海、香港之外,第三個分公司。目前,慕和韓國公司主要業務是扮演中韓兩國遊戲產品合作與發行。本次來首爾,吳波表達了不排除慕和網絡未來會通過收購遊戲公司或孵化的方式來實現慕和網絡的國際化。
藉助資本的力量並非慕和一家打這個主意,在考察團一行到訪韓國最大互聯網集團、韓國知名遊戲公司NHN時,NHN大中華區CEO Daren Kang先生介紹到,NHN除研發和發行傳統網遊、頁遊外,還會通過投資行為參與手遊產業,比如NHN 設立了一個2000億韓國遊戲投資基金,也想借助資本力量參與中國遊戲市場。不過Daren Kang表示:“我們最終還是希望NHN是一個專注遊戲內容的供應商而不是一個純發行商。”

陳默(左)、吳波(右)以及賈瑞德對韓國市場非常感興趣

韓國遊戲公司對中國市場以及GMGC一行來訪也極為重視
韓國遊戲企業討教:如何與中國市場打交道?
NHN大中華區CEO Daren Kang還透露為進一步擴大NHN在中國市場的份額,今年年底NHN將在上海落户,成為繼日本等海外分公司外的又一個重要分支公司。NHN中國將負責海外手遊(主要指韓國遊戲)本土化以及發行,預計NHN中國團隊規模50人左右,且希望大部分員工為中國本土人員,這樣容易接地氣。
在訪談中,NHN高層還細心向GMGC代表請教如何與中國市場打交道。
GMGC秘書宋煒用精簡而富有極其地域特點的回答稱:“關係,要想做好中國市場,任何一個海內外遊戲公司都離不開“關係”,光有“關係”還不行,還要“搞關係”(需要長期保持CP和渠道之間打交道)。”
墨麟CEO陳默也強調,NHN首先要充分了解中國用户的行為習慣,尊重市場遊戲規則,推出精品遊戲(乾貨才是關鍵)。慕和CEO吳波分享到,外國公司要在中國做好遊戲產品也擺脱不了與中國傳統運營商處理好關係;還要注意中國遊戲用户市場的不同特徵,向中國市場提供符合中國市場用户消費行為習慣的產品。建議向中國推一些中度偏重度MMORPG遊戲產品會有很好的表現。
最後,GMGC秘書長宋煒還向NHN大中華區總經理Daren分享了,NHN可以落户GMGC上海會員的地盤——上海嘉定區,並享受一定的租房補貼。Daren用不太流利的中文笑道:“終於找到了組織!”
Wemade首爾總部大樓外
未來手遊趨勢——輕度衰落中重度上升
來自facebook、Kakao等分析報告顯示,輕度遊戲未來發展將傾向衰落,中度遊戲會呈上升發展,並將成為未來手遊發展的趨勢。本次探訪考察中,VOG記者還發現,在國內休閒遊戲如火如荼的時候,韓國本土遊戲公司卻依然更多關注中重度遊戲。
韓國知名遊戲公司Gamevil內部開發遊戲專注中度遊戲,2011-2012年間共開發了共計20款遊戲。主要研發方向:RPG角色扮演、Sports體育休閒、Strategy策略遊戲三大類遊戲。

NHN旗下的Pokopang正在Kakao火熱推廣
Gamevil 全球合作伙伴負責人Brian在GMGC一行拜訪中,強調他們也在嘗試利用SNS社交關係平台和渠道來推廣Gamevil中重度遊戲,比如中國市場的微信、韓國的Kakao、日本的Line、美國的facebook建立合作。在Kakao遊戲排行前20中有四分之一遊戲產品也是中度重度類遊戲,所以他們認為Kakao平台上的遊戲還是以休閒遊戲為主。主要原因還是因為社交平台上的遊戲玩家願意與自己圈子朋友一起玩些休閒小遊戲,並通過遊戲比賽或排名即時分享給圈子和朋友。通常而言,對於重度遊戲玩家來講,許多玩家並不一定願意知道他的真正競爭對手(玩家)是誰,這也是重度玩家的一些普遍心理,所以單這點與社交平台上的玩家有些本質上的區別。
另外同樣的情況也出現在Wemade。GMGC韓國考察團拜訪《旋風跑跑》運營商Wemade時,其EVP Won il分享了他們正在研發中的遊戲超過50款,而且以重度中度為主,公司投入了1300人的手遊研發力量,並笑稱“我們應該是全球最大的手遊研發公司之一”。