手遊發行似“拉皮條” 月入千萬不一定賺的多

騰訊產品家沙龍現場
2013年手遊市場呈井噴之勢,上到幾十多歲的歐巴桑,下到幾歲的小朋友,全民都在“打飛機”,“找你妹”……一款手遊月收入可能十分惹人眼紅,但在頑石互動CEO吳剛看來,月收入在500萬左右的手遊反而賺錢最多。
近日,在騰訊產品家沙龍上吳剛表示,過千萬的手遊像是一隻大肥豬,渠道各方面都在盯,相對營銷成本和渠道成本都非常高,開發者很難撿到漏兒,相反那些三五百萬的產品,渠道給開發者的的空間更大更自由,反而開發者更可能用較低的成本換取更有價值的用户。
吳剛舉例表示, 如果開發者在用户渠道獲取上,1萬用户的成本是1萬,但是要獲取2萬用户的時候,成本付出的可能不是2萬,而是3萬,因而有的時候月入千萬的手遊反而不如500萬賺錢多。
手遊發行這就是個“拉皮條”行業,《找你妹》開發商熱酷遊戲CEO劉勇則認為,在一款手遊的運營上,要用互聯網的方式,像小米那樣的方式學習,來做手遊發行。
■死了也要留個好印象
掀起全民玩手遊狂潮背後,短平快的趨勢也逐漸顯現,有的手遊生命週期短至幾個月,對此,吳剛認為,手遊的生命週期主要取決於開發者對這款手遊產品持一種什麼樣態度。
不同的玩家, 讓玩家有不同的玩兒點,吳剛舉例表示,比如偏休閒類手遊,生命週期較短,玩家試玩幾個月後會產生疲倦期;而策略類、經營類的遊戲,玩家入門時需要一段時間找感覺,生命週期相對較長。另外,前期的預熱發行與後期產品內測也是影響手遊生命週期很重要的因素。
針對那些生命週期已經結束的手遊,有些開發者就覺得,反正用户已經流失,不妨在現有的這些用户身上,再狠撈一筆。吳剛則認為,這種方式只能適得其反,這些開發者是否考慮一個問題,接下來,你的第二代產品靠什麼口碑?相反,頑石對這些生命週期已經結束的手遊,要讓玩家留一個好印象,讓這些玩家融入公司的品牌,培養出一批有對你公司品牌有感情的用户,而這批用户價值的寶貴是渠道、代理有時候也不能帶給的。
■跨屏遊戲將成新驅動力
在老生常談的手遊創新上,吳剛很喜歡一種方式——玩家創造。吳剛認為,一個遊戲如果只是不停遞給他內容讓他去玩兒,總有一天會玩兒光的,在海外,一個很小的遊戲團隊很可能創造一款成功的手遊,其實是玩家發明了各種各樣的玩兒法,對一款遊戲的內容進行補充,而不是靠開發者自身來完成。
對此,藍港在線CEO王峯認為,玩家的意見十分重要,但玩家參與並不可能根本改變這款遊戲的命運,一款遊戲真正的成功,取決於開發者自己的決心。這個時代革命性的創新不是很多,更多的是微創新。
如果有人説手遊業還能催生1000億的話,那麼後面400到600億的驅動力,肯定是靠跨屏遊戲增長,劉勇認為,未來手遊發展機會在平板、PC和手機端的跨屏遊戲。(文/鄭希)
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