Line CEO:遊戲平台ARPU值不高 看重遊戲黏性

在社交通訊應用的基礎上衍生遊戲平台,該類模式的價值已被韓國的KakaoTalk、日本的Line、中國的微信和手機QQ所證明。遊戲收入對KakaoTalk和Line總收入的貢獻比均超過50%。
相比於KakaoTalk,Line的遊戲平台擴張規模則稍顯緩慢。當前者的遊戲發行數量已超過250款時,Line發行的遊戲數目前還僅有37款。
但在Line CEO森川亮看來,全球應用數量的猛增讓用户從喜歡一款應用到厭倦的時間已經越來越短。對於Line遊戲平台上的這些休閒遊戲而言,他們目前要做的是儘量保證這些遊戲對於用户的黏性,延長遊戲生命力。
森川亮近日在硅谷參加全球移動互聯網大會(GMIC)時接受了美國媒體VentureBeat的專訪。採訪中,森川亮介紹了Line遊戲平台的發展現狀以及他們的發展策略。
在應用數據監測機構App Annie的8月份報告中,Google Play裏按照月遊戲收入排名的發行商中,Line位居第二。這引起的疑問是,為什麼Line的遊戲在一個小規模的區域中發行還能取得這樣的成績,這是否意味着用户在遊戲中的花費非常高?
森川亮解釋,Line相比於日本的同類遊戲平台,其用户規模基本上要高出十倍。但Line本身並不是遊戲公司,因此雖然用户規模比較大,但從ARPU值(用户平均消費)來看,這個數值並不高。
回顧日本遊戲的發展史,最先流行遊戲機,然後到PC在線遊戲。再到以Gree公司為代表推出的功能機遊戲,這些遊戲基本是基於瀏覽器的社交休閒遊戲,比如農場和釣魚遊戲,它們在女性用户羣中極為流行。逐漸,遊戲主體又轉向重度遊戲,像博弈或卡牌遊戲,在擴大遊戲收入規模上很有效。
在Line發行的遊戲中,現在依舊選擇偏休閒類的遊戲類型,森川亮對此的解釋是,如果現在就開始發行中重度遊戲,其角色就和Gree或Mobage很像。“我們的產品重心是溝通交流,我們並不是遊戲平台提供商。當我們依舊側重於產品的溝通功能時,休閒遊戲還是主打類型。”
當記者問及,Line遊戲平台上的付費用户比率是否高於其它平台時。森川亮表示,目前還沒有刻意要增長這個數字。因為從他們的體驗來看,當付費用户越多,持續玩下去的用户比率也就越低。
休閒遊戲面臨的問題是生命力更短,但歸功於社交元素的引入,好友之間的競爭對遊戲活躍度有提升幫助。在這個基礎上,還有一件非常重要的事情即在遊戲設計上,必須瞭解用户傾向於在什麼情況下退出遊戲。甚至這些用户已經有付費記錄後,如何保證他們不會很快就對遊戲失去興趣。
在Line遊戲平台上,既有自研的遊戲,也有合作伙伴的遊戲。森川亮認為,之所以在遊戲數量上沒有快速推進,也是考慮到在遊戲質量有保證的前提下,才能讓Line平台上發行的遊戲有更高的成功機率。
當然,遊戲只是Line平台規劃中的一部分,接下來的音樂和電商同樣是他們極為看重的產品類型。