屌絲程序猿的手遊創業故事
記者:非常高興請到掌中酷柚CEO Eric,為我們講述手遊創作團隊背後不為人知的故事。眾所周知,酷柚從2003年就開始原創精品遊戲的製作,酷柚一路走來遊戲創作的心路歷程怎樣?遊戲創作的設計理念是什麼?
Eric:2003年剛開始做遊戲的出發點還是比較單純的,因為是遊戲編程出身,就一直想做一款好玩的遊戲,當時是做的塞班遊戲,還參加了當時NOKIA的比賽獲得了大獎,這無形中間為我們團隊注入了一支強心針。2005年的時候公司被微軟收購,也開始了跨平台遊戲的開發。
記者:一般來説,手遊公司都會遇到遊戲上線前大家對這個遊戲有較高的期待,公司也投入了很大的精力開發,遊戲品質確實也很不錯,但上線後的表現可能很一般,與預期的差距很大,酷柚團隊如何看待與處理這樣的問題?
Eric:作為酷柚來説分為兩個階段,在去年之前,我們之前都沒有做市場導向上思考過,只是單純的做好玩的遊戲。經過去年的一些挫折,我們進行了深刻的反省,我們意識到必須以用户為核心去做用户喜歡的遊戲。
記者:最近,酷柚新遊《狂斬三國》表現不錯,一款好遊戲的產生都不是一帆風順的,《狂斬三國》在取得今日成功的背後,在創意和研發上遇到過哪些瓶頸?是如何克服,尋求突破的?
Eric:這個遊戲伴隨着我們公司成長轉型的過程。起初這款遊戲的數據並不理想,後來我們團隊又推翻重來。經過幾個月的努力,目前是取得了一些成績,但是我們感覺當前的版本仍然略顯單薄,遊戲內容和畫面都還有很大的提升空間,後續我們將繼續進行優化,爭取精益求精。
記者:酷柚已經與我們愛遊戲合作了一段時間,那你對我們愛遊戲的認知如何?後續有什麼新的合作麼?
Eric:愛遊戲是最不運營商的運營商平台,愛遊戲有傳統運營商的很多優勢,但是從運營模式上更像互聯網公司。我們希望有更多更好的產品和愛遊戲合作,創造更多更大的價值。
記者:手遊領域目前正處在一個快速發展的時期,並且,似乎更多手遊團隊都傾向於網遊,您覺得酷柚怎樣才能在激烈的市場競爭中取勝?
Eric:我們一直堅持用“新”做遊戲,一方面是很用心的在開發遊戲,保證遊戲的高品質,另一方面注重玩法上的創新。從外部市場來看,絕大部分手遊CP都越來越注重高ARPU、高收入的網遊,但實際上手遊用户羣金字塔下端大多是設備用户,他們更傾向於輕度、碎片化的遊戲體驗。但很少有有實力的遊戲公司願意用心為他們好好做遊戲。而從內部來看,我們有着多年做單機的經驗,一直很注重品質,在玩法探索上也有相當的積累。所以,從外部需求、到內部基因,都支撐着我們努力打造優秀的單機2.0精品的決心,希望通過玩法上的創意創新,結合聯網的部分,從而打動市場、打動用户,創造價值。
記者:酷柚接下來的市場定位是怎樣?有哪些新作即將面世?
Eric:首先,我們將產品線做精做深,我們想把現在弱聯網、玩家的互動方面多做嘗試。希望把《狂斬三國》做成一個所有三國粉絲都喜歡的輕型動作遊戲。
我們目前也在做一款西遊題材的遊戲,除了玩法上很創新外,還加入了很多創意有趣的元素進來。另外,飛行射擊一直是我們非常擅長的類型,不久我們也會為大家呈現一款使用U3D開發的誠意力作。
記者:從走進酷柚開始我就看到很多小魚周邊的玩偶,可以分享一下酷柚和小魚之間的故事麼?
Eric:説起小魚這款遊戲,承載了我們太多的東西,可以説是我們很重要的轉折點。
這款遊戲我們在產品製作上投入很大,預期也很高,而遊戲品質的確也做到了國內絕對的一流水準,這點是得到大家廣泛認可的,但市場反應和收入卻與預期差距很大,非常不理想。投入與產出的巨大落差,迫使我們深刻反省,我們意識到失敗的原因不是品質不夠好,而是忽略了市場導向,不接地氣。這次的教訓,使我們深刻的明白:只有站在用户的角度做出有玩家認為是有創新性的產品,才能被市場所接受。