26.2%遊戲用户用非WiFi方式聯網遊戲 呈上升趨勢
據遊戲工委、CNG中新遊戲研究聯合發佈的《2013Q3中國移動遊戲產業報告》顯示,在今年第三季度,中國移動遊戲用户使用非WiFi方式聯網遊戲的比例呈現上升趨勢,所佔比重達到26.2%。
截止至9月底,在中國移動遊戲用户的設備聯網方式上,使用非WiFi方式(Cell nerwork,即為蜂窩數據網絡,涵蓋2G和3G)聯網遊戲的用户比例為26.2%。CNG中新遊戲(伽馬數據)研究分析,非WiFi方式所佔比重提升,大體呈現如下特徵:
1.合約機及其數據流量套餐降低用户蜂窩數據網絡使用成本。受國內電信運營商全面降低合約機銷售價格影響,使用蜂窩數據網絡進行遊戲的用户數量進一步增加。由於用户與電信運營商簽訂的合約條款中普遍包含了高性價比的數據流量套餐,而且合約期分為12個月、24個月、36個月,時間相對較長,對於培養用户使用套餐內數據流量訪問移動互聯網、進行聯網遊戲起到了一定的引導作用。
2.移動遊戲中重度網絡遊戲所佔比例提升。在用户大量碎片時間被挖掘、智能移動終端硬件快速升級、客户端遊戲企業進軍移動遊戲市場等多重作用下,PC端網絡遊戲用户逐漸轉向移動端,《神鵰俠侶》、《擴散性百萬亞瑟王》等重度移動網絡遊戲以及核心遊戲用户在市場中的數量和比重都在增加。
3.微信系列遊戲憑藉移動社交平台,日漸擴大移動網絡遊戲用户規模。在移動社交關係網絡的基礎上,微信平台的免費遊戲逐漸增多,如天天系列,其遊戲產品利用朋友圈排行榜以及成績分享,鼓勵朋友間的競爭,增加了移動用户使用移動網絡遊戲的頻率和時長。
另外,微信系列遊戲多以“局”或者“關卡”為單位,耗時相對短暫,因此能夠充分挖掘用户移動過程中的碎片化時間,如乘坐公共交通工具期間。
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《中國遊戲產業報告》由國家新聞出版總署大力支持、中國版協遊戲工委主辦,是中國遊戲產業領域最權威的調研報告。根據不同的內容和發佈時間,目前分為《季度版移動/網頁遊戲市場調研報告》、《1-6月版中國遊戲產業報告》、《年度版中國遊戲產業報告》及其他全系列產品。 2004年以來,《中國遊戲產業報告》已經按年度發表了9年。調查範圍覆蓋中國內地主要地區,統計分析方法科學,全面反映產業現狀,預測發展趨勢與實際發展基本相符合的專業性、權威性得到廣泛認可,被國內外媒體和機構廣泛引用,成為遊戲專業人士的第一手研究資料,也是企業與公眾瞭解中國遊戲產業的重要參考,《中國遊戲產業報告》成為中國遊戲產業藍皮書。
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