暴力視頻遊戲不會讓你變得好鬥(但俄羅斯方塊可能會) - 彭博社
Drake Bennett
對於任何見過《使命召喚》的屠殺或《俠盜獵車手》的愉悦虐待的人來説,一項新的心理學研究將視頻遊戲與攻擊性行為之間的聯繫可能並不令人驚訝——至少在一開始是這樣。這些暴力的盛宴怎麼可能不在玩家心中植入反社會情緒,甚至是嗜血之慾呢?
但這項由牛津大學、羅切斯特大學和Immersyve公司研究人員進行的研究發現,攻擊性思想和行為並不是來自遊戲的暴力內容——相反,玩難度較高的遊戲表現不佳才會導致現實世界中的攻擊性。換句話説,幾輪令人沮喪的《俄羅斯方塊》更可能讓玩家發怒,而不是在《戰爭機器》的簡單關卡中沉浸於虛擬的斬首和剖腹中度過一小時。
“難度是一個一致且強有力的預測因素,解釋了攻擊性情緒、思想和行為中某些變異性的份額,”牛津大學的實驗心理學家、論文的主要作者安德魯·普熱比爾斯基説。“我們一次也沒有發現內容效應。”
使這些發現更加有趣的是,普熱比爾斯基和他的合著者們提出了一種新的研究視頻遊戲影響的方法。以往關於這個主題的大多數研究將視頻遊戲視為電影。關於電影暴力影響的研究通常會向一些受試者展示高死亡人數的電影,例如殺死比爾,而向另一些受試者展示非暴力的電影,例如機器人瓦力,然後給他們問卷或進行行為測試以測量他們的攻擊性。但視頻遊戲與電影不同,是互動的。
Przybylski 和他的合著者們好奇,遊戲表現的好壞是否會產生影響。在多人遊戲的世界中,因失敗而產生的憤怒現象相當普遍,以至於有一個專門的術語:憤怒退出。在論文中,它被描述為“斷開遊戲設備的行為,有時是暴力的”,是“對競爭對手感到不堪重負時突然產生的高強度負面情緒體驗”的結果。
為了觀察即使那些不拔掉以太網線並憤怒地將控制器扔到地上的人,是否仍然會感到遊戲引發的挫敗感,Przybylski 和他的團隊讓受試者玩不同的電子遊戲,這些遊戲經過修改以增強或減弱暴力。在一項研究中,他們創建了第一人稱射擊遊戲《半條命》的兩個版本。在一個版本中,玩家只標記競爭對手並將他們傳送走,而不是殺死他們。在另一個版本中,研究人員“將血液調到最大”,Przybylski 説,因此玩家讓他們的競爭對手在動脈噴射的水坑中喘息。
在其他研究中,研究人員關注遊戲的難度。有時這意味着操控遊戲的控制方式,使其變得簡單直觀或複雜且不直觀。一項實驗使用了一個經過定製的極其困難的俄羅斯方塊版本:“它會計算出你需要的方塊,然後78%的時間給你錯誤的方塊,”Przybylski 説。“如果你玩那個版本的俄羅斯方塊10分鐘,無論你多麼優秀,這種挑戰都會讓你感到疲憊。”
在玩完遊戲後,受試者的攻擊性水平進行了測試。在一些研究中,他們填寫了一份基於所謂的狀態敵意量表的問卷,以描述他們的感受;在其他研究中,他們進行了一個詞彙識別測試,測量他們識別與攻擊相關的詞彙與中性詞彙的速度。在超難的俄羅斯方塊研究中,每個受試者在玩遊戲之前都必須將手放入不舒服的冷水中一段時間。受試者被告知時間的長短是由前一個測試受試者決定的,實際上每個人都必須堅持25秒。玩完俄羅斯方塊後——無論是標準版還是極其困難的版本——每個受試者都被問到下一個受試者應該在冷水中放手多長時間。玩過更難版本遊戲的人平均建議給他們的繼任者增加7秒的痛苦,而玩過正常版本的人則沒有這樣的建議。相比之下,在所有研究中,Przybylski和他的合著者並沒有發現操控遊戲暴力內容對攻擊性有影響。
挫折是憤怒和反社會情緒的觸發因素這一觀點,當然不僅限於視頻遊戲。它同樣適用於填字遊戲——或者適用於工作中的行為。Przybylski用來解釋其發現的人類行為理論稱為自我決定理論,它提出了三個基本的心理需求:能力需求、自主需求和關聯需求。在這個模型中,做某件事情不擅長,甚至是玩視頻遊戲,都會阻礙一個基本需求。
普熱比爾斯基強調,他的研究與許多關於視頻遊戲和攻擊性的研究一樣,僅僅測量短期效果。他將其與通勤進行比較。交通的挫折感可能會使一個人在開車時變得更加具有攻擊性,也許在他到達工作地點後的幾分鐘內也是如此,但假設一個每天通勤的人變得本質上更具敵意,這是一種飛躍。
儘管如此,這篇論文的發現可能有助於解釋早期視頻遊戲研究中的一個奇怪發現。一些研究發現,短時間玩暴力遊戲會使人們變得更加具有攻擊性,但如果他們玩得更久,這種效果就會消失。如果實際上是挫折而不是暴力內容導致了攻擊性,那就説得通了。玩得越久,玩家在遊戲中的表現就越好,挫敗感就越少——實際上,幫助玩家克服挫敗感是設計良好的視頻遊戲所做的一部分。
但如果是這樣的話,這意味着如果我們擔心視頻遊戲對孩子們的影響,無論是暴力遊戲還是其他類型的遊戲,我們不應該鼓勵他們少玩。我們應該鼓勵他們多玩。