這款iPad應用試圖讓學生遠離屏幕 - 彭博社
Joshua Brustein
Osmo 應用照片由 Tangible Play 提供雖然關於如何在教育中使用技術的想法有很多,但大多數涉及學生盯着屏幕,或者在觸摸屏上輸入或點擊。由兩位前 Google 工程師創辦的一家公司提出了這個想法的新穎轉變:允許孩子通過在桌子上移動積木或在紙上繪畫來玩基於 iPad 的遊戲。
Osmo 是由位於加利福尼亞州帕洛阿爾託的一家初創公司 Tangible Play 製造的,包含一個 iPad 底座、一個適合放在設備攝像頭上的反射器,以及三個帶有實際物理組件的遊戲盒子。在反射器的幫助下,iPad 可以觀察到它面前發生的事情,以便孩子們可以根據屏幕上顯示的指南,用積木拼建拼圖。每當一個新組件放在正確的位置時,iPad 就會亮起。還有一個拼寫遊戲和一個繪畫遊戲。目標市場是 6 到 9 歲的兒童。
根據通過 Google Hangouts 進行的演示,Tangible Play 似乎開發了一種真正新的與平板電腦互動的方式。“這個區域突然從一個 8×10 英寸的屏幕變成了整個桌子,”公司的聯合創始人 Pramod Sharma 説。
這個想法本質上是增強現實的反向,人們將移動設備舉向現實世界,通過屏幕看到經過過濾的現實。在這裏,與現實世界的互動反映在屏幕上。Sharma 説,這個概念源於他在 Google 的圖書掃描工作中的經驗,這是另一個計算機視覺項目。最初的概念很簡單:一種引人注目的新型移動遊戲。但當 Sharma 和他的聯合創始人 Jerome Scholler 幾個月前向一位熟人展示時,她立即建議將其帶入學校。很快,他們就在半打當地學校測試 Osmo。Sharma 説,現在已經在 100 多所學校中使用。
有形遊戲似乎偶然發現了一種用於社會情感學習的工具,這是一種 在教育工作者中日益增長的趨勢,基於這樣的理念:教孩子們管理自己的情感將會提高他們在學術和職業生活中的表現。“我的目標是建立一個類似任天堂的公司,而不是教育公司。當人們説這是一個社會情感學習工具時,我感到非常震驚,”他説。“我問,什麼是社會情感學習?”
這家公司並不是唯一一個將這種技術視為進入學校技術市場的方式的公司。今年二月,遊戲公司 電子藝術的創始人之一Trip Hawkins推出了If You Can,獲得了650萬美元的風險投資支持。該公司製作了一款名為If的iPad遊戲,認為它可以 教孩子們更具同理心。
蒙大拿州12個學區的特殊教育主任Vaughn Kauffman在達拉斯的一次會議上體驗了Osmo的演示,並立即註冊獲取測試設備。她的學區已經使用該設備幾個月了,她對學生們迅速適應它的表現感到滿意。Kauffman説,它能夠吸引學生們對最初無法掌握的任務的注意力,這一點令人印象深刻。“他們能夠堅持並不斷嘗試。這是大多數孩子沒有得到的課程,”她説。
對於Tangible Play來説,仍然是早期階段。該公司已經籌集了一輪種子投資,儘管Sharma拒絕透露具體金額。它於週四正式開業,在其網站上發起了一項眾籌活動——只需49美元的貢獻,支持者將獲得iPad的硬件和三款遊戲。該公司最終計劃將硬件和遊戲作為一個套餐以99美元出售。它希望籌集到50,000美元。隨着時間的推移,它將添加新遊戲,並鼓勵獨立開發者製作與硬件兼容的程序。
由於涉及到硬件的構建,Tangible Play需要比普通iPad遊戲開發者更多的資本。但該公司表示,它聽到了來自一個不尋常的資金來源的很多興趣:那些玩過原型的教師。Kauffman並不是那些教師之一,但她表示吸引力顯而易見。“當我兄弟——一個不是教師的人——看到這個遊戲時,他的第一個問題是,‘他們需要投資者嗎?’”