動魚數碼甄琦對話創業者:專注、堅持成就精品
2014年下半年,動魚數碼作品可謂載譽滿滿,其手遊作品《血戰長空》,教育類應用《指尖中國》分別斬獲2014 Unity全球遊戲及應用大中華區大賽商業組“金立方獎金獎”(本次大賽最高獎項)和“最佳非遊戲獎”,而另一款手遊作品《最強主公》則先後獲得第二屆全球移動遊戲應用(GMGC)評選大賽“最佳創新手機遊戲獎”和第二屆全球移動遊戲開發者大會(MDCC)“新鋭遊戲”獎。除開一系列分量十足的獎項,《血戰長空》和《最強主公》一起簽出近5000萬的代理金,甄琦進軍手遊行業的開山之作,可謂叫好又叫座,更為甄琦這位資深遊戲製作人的從業經歷添加了一筆濃墨重彩。為此,我們專門聯繫甄琦,讓他從一個手遊創業者角度為大家解析,如何不斷產出優質的作品。
以下內容均為甄琦口述,我們整理而成:
細分領域深入挖掘 誰掌握用户誰就擁有競爭力
國內的市場氛圍一直是“市場驅動設計”,在這樣的大背景下,很多CP都會追逐着市場上所謂熱門的題材類型進行手遊設計,去年卡牌流行,大家就一窩蜂的去做卡牌,今年APRG走熱,大家又全部把目光盯向了ARPG。這樣做,在產品質量過硬的前提下,失敗的風險很低,但是對於創業者來説,特別是一些中小CP,在資金、人力受限的情況下,用同樣的類型、同樣的玩法去和大公司拼製作,實際上是相當艱難的。另一方面,就我們而言,我們不願意去做市場的跟隨者,我們更希望我們是市場的開拓者。所以我們會更多的關注一些細分領域,包括冷門的題材、類型、玩法等。
比如我們的《血戰長空》,從立項之初,就沒有過多的糾結項目冷門或者熱門的問題。我們從一開始所想的就是集中精力做好產品,我們所想要做的,就是在當今最流行的遊戲平台上,製作出玩法容易上手,並且帶有豐富劇情內容的高質量遊戲。
動魚數碼下屬有多個團隊,每個團隊的產品類型都是相對固定的,這也是體現我們專業性的一種方式。團隊會在充分了解和理解用户基礎上進行創新。依然説 《血戰長空》,它的研發團隊規模為30人,人員工作地點在北京,主要包括程序10人,策劃6人以及若干美術。這個團隊會一直堅持做軍事題材。這是一個學無止境的事情。就像談戀愛一樣,不能一兩個禮拜就瞭解這個人,是需要隨着時間的沉澱慢慢深入的。做遊戲也是這樣,需要對用户習慣、傾向等有清楚深入地瞭解,只有這樣才能做出更有針對性的產品。我們希望把用户牢牢的抓在手中,這樣也會形成我們核心的競爭力。
專注、堅持、做到極致
在確定了目標以後,接下來便是具體的實施,在這個過程中,我覺得最重要的就是專注、堅持與做到極致。
我們可以為了把開發風險消弭在早期,而傾注心血,做出大量原型探討;我們可以為了做一款不一樣的手遊,鑽研歷史半年時間,捧着歷史書敲響中國航空博物館首席高級工藝美術師兼航空史顧問陳應明老先生的大門。我覺得這就是專注。其實關於專注,我並沒有太多好講的,這是大多數人都知道的道理,只是知易行難,很多CP很難專注在做好遊戲這件事上。很簡單一個例子,上面説到原型,對於很多CP而言,原型就是Demo,是給老闆,給投資人或者給其他旁人看的,實際上原型讀作Prototype,對於我們而言它是做來迭代、做來供自己摸索“如何才能達到最好效果”的東西。寫原型,用於Demo,在動魚是決不允許的。
另外做遊戲是一個持續的過程,缺乏耐性是不行的,不可以抱着出來試一年,一年以後不行在回去的態度。創業是一條不歸路,不能給自己留有後路,義無反顧才有可能成功。同時,手遊不比端遊市場穩定,在項目核心確立後,團隊必須全力以赴,衝刺過程中不能太糾結,不要讓時間浪費在不斷更改研發方向及細節上。這是我覺得在做遊戲過程中“堅持”這個關鍵詞的兩個方面。
最後,關於極致,我覺得《血戰長空》至少在三個方面做到了極致:一是遊戲玩法,《血戰長空》團隊以“去同質化”為目的對過去20年的航空飛行類遊戲做了梳理,提取亮點,剔除一切陳舊的模式,不斷創造新的遊戲玩法;二是畫面表現,在性能、製作工藝允許的情況下,我們儘可能的表現真實細節;三是用户體驗,遊戲手感設計和操控設計是其他遊戲無法比擬的,值得一提的是,空戰遊戲往往會帶給人眩暈感,我們將戰鬥的手感及鏡頭配合到位,很好的解決了這個問題。
尋求依託,提升產品成功率
我們在網上看到一些數據,遊戲的成功率只有1%-3%,這是為什麼呢?這裏其實有幾個點,其中有一半遊戲死在路上,也就是沒有做完。還有剩下的40%見光死或是發行不給力。基金+孵化器這種模式是想從根本上提升產品的成功率。
第一,因為很多出來創業的人之前就擔任過部門主管之類的職務,大家應該都知道,很多和做遊戲無關的雜物常常會牽扯大量的時間和精力,孵化器的作用就是處理雜事(人事行政工商税務等);第二,孵化器可以促進團隊之間的交流,這樣一來可以互相幫助,快速調動資源,比如遊戲工場目前每月一次的項目交流會;第三,資金支持,遊戲項目沒有不延期的,預算方面往往要超過預期,孵化器可以提供相對穩定的資金支持。 這種模式更多的是為保證成功率。
遊戲工場與投資團隊的關係比較特殊。從我的角度來説,是在幫助各個團隊,幫他們進行評控和支持工作。從立項研發、DEMO、到完成上線、再到產品出來後,對其進行加工包裝,提高產品的性能和功能,在這個完整的過程中,我作為遊戲工場質量副總起到的更多是幫助和規範的作用。
想要獲得遊戲工場的青睞需要滿足至少三個方面:第一,創業精神和創業氣質很重要;第二,熱情,作為一個創業者,要有非常強烈的創業熱情;第三,專業性,專業性是否更夠達到我們的期望,這也是很重要的,特別是技術方面的。
如果你真的想做好遊戲的話,我們非常歡迎加入遊戲工場這個集體,如果只是想着在遊戲產業投機取巧賺快錢的話,那麼我們只會説“謝謝”。
甄琦個人檔案:
甄琦,成都動魚數碼CEO,兼任成都遊戲工場質量副總。曾任職於九合天下、騰訊、2k China、Sap等公司,擔任《QQ炫舞》、《NBA2k OL》、《流星OL》、 《笑傲江湖OL》、《怪物獵人 Friontier》、《風之谷》等項目製作人。2012年3月,甄琦成立動魚數碼,出任動魚數碼CEO。2013年下半年,動魚數碼接受遊戲工場投資,同時,甄琦受邀兼任遊戲工場質量副總。