椰島工作室Wesley談獨立遊戲生存之道
提及獨立遊戲,很多人常常會聯想到這樣一副畫面:一個形象邋遢的程序員,咬着匹薩餅,目光呆滯的盯着蒼白的屏幕。沒錯!這就是最早的美國獨立遊戲製作者給我們留下的印象。時至當下,或許仍有不少獨立遊戲製作者會落魄至此,更有不少人,懷揣着夢想投身獨立遊戲的研發製作,不久之後,又黯然離開。今天我們就和椰島工作室的創始人,也是現任CEO Wesley聊一聊,獨立遊戲製作者的生存之道。
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不忘初心,堅持該堅持的——方向與靈魂
對於Wesley來説,他最初的獨立遊戲之路是非常懵懂的。做一款自己的遊戲,是他兒時的夢想,在幾經波折進入遊戲行業之後,才發現進入遊戲行業和做自己的遊戲之間的差距有多大。2009年,iphone的APPstore開始對全球開發者開放。手機平台的開放,渠道的扁平化,大大降低了遊戲創業的門檻,於是Wesley在那一年創立了椰島工作室。回想椰島初創的日子,Wesley説:“最初的時候其實我不知道什麼是獨立遊戲,我只是想做遊戲,根本就沒有獨立遊戲或者非獨立遊戲的概念。”
在首款遊戲《iDragPaper》大獲成功之後,Wesley和他的椰島一度迷茫,Wesley坦言:“曾經做過山寨遊戲,比如山寨《是男人就下100層》,不過就像楊德昌導演所説,We’re luckily unlucky(這個是非常幸運的不幸),那些山寨產品沒有成功,或許是我們真的沒有山寨的基因。”痛定思痛,2010年,《Finger Balance》大獲成功,就在那以後,Wesley堅定了椰島的方向與靈魂,椰島的方向是創造新穎獨特的休閒類遊戲,而椰島的靈魂就是創新。也是在那以後,Wesley才突然意識到,“原來自己做的事情可以歸類為獨立遊戲。”
妥協可以妥協的——存在方可發展,妥協中尋求突破
很多時候,當我們提起獨立遊戲,我們總是把它擺在商業化的對立面,甚至有些人,覺得獨立遊戲製作者就該是在艱苦的環境中,艱難摸索,或者一朝成名,或者落魄終生,或者黯然退出。對於所有獨立遊戲開發者而言,都面臨着一道共同的選擇題:左邊是充滿誘惑又引人墮落的商業化大道,右邊是高節清風但窮困潦倒的獨立之路。
在Wesley看來,獨立遊戲和商業化並不是一個向左走,向右走的兩難選擇,“椰島並沒有做特別藝術感或實驗性的遊戲,我們當然更不可能做完全的商業遊戲。椰島的遊戲會有創新獨特的核心玩法,同時也會加入適度的計費系統,在養活我們自己的同時,讓所有玩家玩的很開心。獨立遊戲其實並沒有與商業化對立過,只不過經常給人一種不太賺錢的感覺。其實歐美有很多獨立遊戲非常賺錢。獨立遊戲是具有商業價值的,甚至還帶有一定的前瞻性。所以,問題不是非此即彼的選擇題,而是獨立遊戲如何商業化。如何在商業化的過程中,不喪失獨立遊戲的質感,這是一個很大的課題。我覺得關鍵是要理解我們的用户,瞭解是誰在玩我們的遊戲,我們要怎麼服務於他們,這是椰島正在致力於解決的問題。”
椰島早期一直主攻海外市場,但2012年開始,中國的智能手機市場開始崛起,智能手機更新換代帶來的人口紅利開始顯現。國內手機遊戲的增長速度讓Wesley不得不開始正視國內市場。但是和很多從海外殺回的CP一樣,椰島也遭遇了嚴重的“水土不服”,Wesley説:“海外玩家可以為一些非常小的,但是精彩的遊戲買單。比如《iDragPaper》、比如《Journey》。但國內玩家卻要求遊戲的粘性以及持續性,哪怕不太好玩,只要能打發時間、能爽就行。正是由於國內玩家的這種特點,國內的整體市場環境頗為複雜。基於這,我們也在兩個方面做了妥協,一是遊戲類型,原先我們一直做的是下載付費的輕度遊戲,但我們發現國內用户很難為輕度的付費遊戲買單,所以有了《決戰喵星》這個中度的f2p(free to play)遊戲,實際上,在微軟選擇《決戰喵星》作為首批接入X-BOX的本土遊戲時,我們很不確定的詢問,主機遊戲也可以接受f2p嗎,結果我們得到了肯定的答覆,在這一點上我們可以説,對於中國市場,微軟和我們做出了同樣的妥協。”從結果來看,Wesley的選擇顯然成功了。作為椰島的第一款F2P遊戲、作為椰島的第一款中度遊戲,作為椰島的轉型之作,《決戰喵星》不但在海外google play上得到了4.7分的好評,更是獲得了APP STORE的編輯推薦,並一度佔據了國內IOS免費榜冠軍的位置。
“而我們做出的另外一個妥協就是在2013年接受了外部資本的進入。”基於中國市場複雜的渠道環境和用户環境,椰島接受了來自小夥伴手遊基金的投資,而這家機構的背後,是國內頁遊巨頭Forgame。鮑嵬偉坦誠:“相對海外市場,中國市場過於複雜。椰島只是一個單純的獨立遊戲工作室,所以我們需要有人提供渠道和資源幫助我們。而小夥伴基金懂我們在做的事情,並且願意支持我們堅持自己的道路。它不太會干涉我們的發展方向,而是在我們需要的時候助推我們。它還有Forgame的資源可以給到我們,讓我們的國內發行更順暢。”就如同即使陳星漢拿了索尼的錢,《Journey》仍然是史上最出色的獨立遊戲一樣,Wesley堅信獨立精神並不會因為資本接入而改變。短暫的停頓後,Wesley補充到,“第一屆Chengdu Game Jam 就是在小夥伴手遊基金和遊戲工場的支持下辦起來的,當時和他們無意中聊起舉辦Shanghai Game Jam 的初衷,聊起這個活動從椰島內部走向上海獨立遊戲圈,開玩笑説不知何時Game Jam能走出上海,其實當時是已經有了這個想法,但是椰島畢竟只是一個工作室,太過大型的活動主辦對於我們也是一種負擔,沒想到當時小夥伴手遊基金的興趣極大,直接説來成都辦吧,我們全力配合,就這樣雙方一拍即合。 “
獨立遊戲團隊長久之道
訪談的最後,當我們問及能否給後來者一些建議時,Wesley説,“就如我在剛剛結束的GDC上所説:1)小團隊要避免做大而全的作品;2)在早期確定遊戲核心玩法很關鍵;3)要敢於創新而且創新遊戲在中國是有市場的;4)讓團隊做自己熱愛的事情。 “
椰島工作室(Coconut Island Studio)成立於2009年,前後開發了《iDragPaper》《Finger Balance》《Naughty Kitties》(中文名:決戰喵星)等一系列在歐美市場頗受歡迎的iOS遊戲,《Finger Balance》《Naughty Kitties》(決戰喵星)在多個國家Appstore上拿到榜首位置,獲得了難於上青天的蘋果編輯推薦,擁有上千萬的下載量。椰島的作品曾獲得過獨立遊戲節和國際手機遊戲大獎的提名,《Naughty Kitties》(決戰喵星)更是在被譽為遊戲界的奧斯卡——2014Unity遊戲及應用大賽中獲得了商業組金立方銅獎。此外,椰島工作室也一直在為推動中國獨立遊戲事業的發展而努力,鼓勵自由創新的Shanghai Game Jam和Chengdu Game Jam正是由椰島工作室發起的。