如何界定知識侵權 暴雪投訴引發網絡辯論
知識產權維權一直是遊戲行業糾紛最多,同時也最能引發口水戰的敏感話題。早在去年暴雪一紙公函警告盛大代理遊戲《時空裂痕》要求盛大停止侵權行為的事件在整個遊戲圈鬧得沸沸揚揚。今年1月,暴雪公司再次以其開發的《爐石傳説:魔獸英雄傳》遊戲被著作侵權為由,將上海遊易網絡科技有限公司告上了法庭。然而暴雪投訴的風波仍未結束,時隔一年不到,一封來自暴雪向蘋果投訴蘇州蝸牛旗下手機遊戲《太極熊貓》形象侵權《魔獸世界》的郵件,再次將“知識產權”這個詞送回大眾視野。隨後蝸牛第一時間出面,針對暴雪投訴內容逐條回應解釋並稱無法接受。短短幾天內,事件迅速發酵,在各大媒體和社羣引起眾網友的激烈辯論。
知識產權侵權行為究竟如何界定?遊戲界大佬暴雪為何頻頻發難國內廠商?這一次針對蝸牛的投訴是真維權還是假炒作?國內廠商又能否扛起中國傳統文化復興的大旗?接下來不妨讓我們繞開表面的紛擾,去挖掘這場知識產權之爭背後應該看清的兩個問題。
警惕惡意競爭知識產權侵權須有嚴格界定
近年來,中國網絡遊戲市場一直處於知識侵權案件的高發期。隨着國內研發商產能日益增長,越來越多類型的遊戲產品被投放到市場中。由於“創新難,複製易”的怪象,其中不乏許多生搬硬套,或者直接侵犯知識產權的作品出現。正如業內分析人士所言,“遊戲市場的競爭,比拼的不是原創實力,而是優化能力,誰的優化能力強,誰的推廣能力強,誰就能快速佔領市場,並獲得不菲的收入。”這種潛移默化的觀念在很大程度上給遊戲運營環境造成了不好的影響。大力整頓“山寨”行為,優化遊戲行業發展環境確實已是時下急需解決的事情。

然而另一方面,在一些廠商頻繁發動的知識產權訴訟中,知識產權濫用現象也愈演愈烈,其目的在於給競爭對手製造困難,甚至將對手排擠出市場,許多遊戲廠商獨立研發成果被狀告侵權的事件時有發生,且原告中不乏知名外商身影,這給知識產權保護蒙上一層陰影。針對這一現象,早在2007年,時任中國最高人民法院副院長曹建明就曾強調,“在知識產權審判中,必須妥善處理激勵創新與維護公平競爭的關係,一些企業利用自身優勢壟斷市場、排斥公平競爭的現象引起了較多的社會關注。要禁止知識產權的濫用,凡屬於知識產權保護範圍的成果,必須堅決保護,以此鼓勵創新;凡不屬於知識產權範圍的信息,均屬於公有領域,應允許自由利用和自由競爭。”簡而言之,知識產權是否侵權,須有嚴格界定。相關法律專業人士還表示,知識產權是各國法律賦予權利人在一定期限內排他的、獨佔的私權,當知識產權人濫用權利排除、限制競爭,對公平的競爭秩序造成妨礙時,則須按相關反壟斷法律進行規制。為此,國家工商總局於今年6月發佈公告,擬推細則禁止濫用知識產權排除競爭的行為,國家最高法院也於近日頒佈了《關於北京、上海、廣州知識產權法院案件管轄的規定》,並在北京、上海、廣州專門成立知識產權法院,這意味着我國知識產權保護將更為規範專業。
文化外流加速國產原創作品需予更多支持
隨着全球一體化加速,越來越多的中國文化被海外遊戲開發商和動漫公司加以利用改編,本土文化加速外流現象日益突出。拿我國四大名著之一的《西遊記》來説,其歷來是世界漫畫創作者的寶庫。取材自《西遊記》經典章節,由上海美術電影製片廠於上世紀60年代製作的彩色動畫片《大鬧天宮》是不少人童年的回憶,它和中國動畫始祖萬籟鳴兄弟製作的同是西遊題材的動畫片《鐵扇公主》一道啓迪了日本現代動畫事業。自此之後,手塚治蟲、鳥山明、峯倉和也等日本著名漫畫家不斷從西遊題材汲取營養,改編出《我的孫悟空》、《七龍珠》、《最遊記》等在中國風靡一時的動漫作品。相比之下,日本對西遊題材的重視,反倒讓中國動漫事業被襯托得有點落寞。2004年是《大鬧天宮》誕生40週年,全國拿得出手的依然只有《大鬧天宮》這部老片,讓人感慨和悲愴。

同樣,文化外流現象在遊戲領域也一樣嚴峻,如日本光榮公司著名PC遊戲的《三國志》、《真三國無雙》,又如日本科樂美公司著名主機遊戲的《幻想水滸傳》、日本卡普空公司的著名街機遊戲《三國志-黃巾起義》、《三國志-赤壁之戰》等反成為中國傳統題材代表之作,與其知名度相當的國產遊戲則寥寥無幾。由此再看此次暴雪與蝸牛之爭,筆者認為,無論是暴雪娛樂的《魔獸世界:熊貓人之謎》,還是蝸牛的《太極熊貓》,實質則是一場中國文化爭奪與防衞的拉鋸戰,一個是行業大佬,遊戲市場國際規則制定者;一個是新起之秀,自我定位為中國文化衞士和輸出者,兩者的碰撞在所難免。

作為中國人來講,韓國人“不買或少買外國貨,儘量只買國產貨”這一略帶張揚的愛國情懷也許值得我們思考。熊貓作為中國所獨有的物種被尊為“國寶”,甚至連向海外贈送熊貓這一行為都被提升到外交層面。那麼,熊貓形象在被海外開發商頻繁使用的同時,我們是否也應支持中國企業用合法的方式去利用它?而當國產商在本土文化題材使用上和外商發生衝突時,我們又是否能保持理性,真正給予公正客觀的評價?當下,我們不必急着表態,只需實際行動。