《球球大作戰》DAU破200萬 越過獨立遊戲的生死線
活躍玩家超過1000萬,DAU(日活躍用户)200萬的手遊你會馬上想到哪些?是《我叫MT》,還是《捕魚達人》?
11月24日消息,由Superpop自主研發的休閒對戰手遊《球球大作戰》在短短1個月中再次刷新了自己創下的記錄:作為一款獨立遊戲,《球球大作戰》活躍玩家已經超過1000萬,而DAU(日活躍用户)已突破200萬。與市面上其他爆款手遊不一樣的是,這一數據在獨立遊戲領域已可成為突破天花板的生死線,而這個成績僅僅是在遊戲上線4個月後完成的。百度貼吧數十萬玩家自發的發帖量顯示出這款獨立作品的火爆。

為什麼是生死線?獨立遊戲,顧名思義是沒有背後強大的資源和資金支持的,在沒有推廣經費、缺乏平台導量的條件下,“拼產品”和“拼創意”幾乎就成了每一款獨立遊戲唯一可用的武器,要想活下來、走得遠,沒有資源那就還得靠口碑。與有大資金打響第一炮的商業化手遊不同,獨立遊戲只能靠自己滾雪球。一方面和資金賽跑,一方面還得和時間賽跑,一旦在短時間內沒有積累起足夠的用户和口碑,沒有達到一定程度的數據規模,那這個遊戲就很難具備更大的商業價值,也就算“廢了”。因此在獨立遊戲領域,多久的時間內能靠產品和口碑自然產生出多少的用户,也就成為一種衡量價值的標準。
《球球大作戰》這樣一款由幾個人的小團隊在十天開發出的遊戲,不但迅速爆紅,而且沒有像其它“爆款”一樣曇花一現,反而持續地突破新高,後勁十足,從7月到現在實現了DAU從20萬到200萬十倍的飛躍,那麼它到底是如何做到的?據工作室負責人介紹,遊戲靠玩家口碑傳播取得目前的成績,離不開定位聚焦、微競技、不忘初心等幾個標籤。這款遊戲上手非常簡單,點開遊戲就可玩;定位聚焦在大球吃小球這種核心玩法,四個月內迭代了數十個版本,但一直堅持深耕這種核心玩法,避開了“多元化”的陷阱。與此同時,該遊戲一直不忘獨立遊戲人的初心,抵住商業誘惑,堅持免費互聯網模式,不賣裝備不賣道具不賣皮膚,把產品品質、玩家感受放在首位。
即便在產品本身有着極強的粘性,但在手遊推廣越來越多元化、大手筆的今天,獨立遊戲依然面對着囊中羞澀的難題。想在短時間內獲得更多的曝光,口碑傳播起到了關鍵性的作用。從《球球》來看,百度貼吧數十萬的發帖量不難看出,大量口碑粉絲、人傳人的羣體效應,已成為這款獨立遊戲口碑傳播的主要人羣。由於遊戲體量不重,又有着很高的競技性和交互性,它正漸漸成為許多低齡用户新的遊戲交互平台。在“領取獎勵”和“組隊PK”等過程中,用户和用户之間、用户和平台之間的聯接越來越強,在邁上百萬級DAU的閥值後也產生出相應羣體效應。截至今天,《球球大作戰》的百度搜索指數已經突破25000。
和電影、電視劇、音樂等許多文化創業行業一樣,獨立遊戲時常被認為是領域中“小而美”的一部分,遺世獨立。但量變產生質變,靠拼產品和拼創意起價的獨立遊戲一旦突破形成較大的用户規模,其擁有的巨大商業價值也將顯露出來。就《球球大作戰》來説,200萬DAU是一條突破獨立遊戲瓶頸的生死線。“口碑+棒棒糖”的人拉人滾雪球突破了以往商家覆蓋玩家的推廣模式,創造了全新的玩家之間的自發營銷,分析師猜測,《球球大作戰》將代表獨立遊戲給業內帶來全新的衝擊,甚至顛覆我們對獨立遊戲的傳統認知。