馬平:二維圍棋下不贏,換三維的行嗎?
李世石首戰敗給了計算機,某些網友因此打開腦洞設想——圍棋之所以成為最後一項被計算機“攻克”的棋類遊戲,原因就在於它無與倫比的複雜性,電腦無法通過窮舉法來驗證所有的選擇。現在二維棋盤的複雜性已經無法阻止電腦擊敗人類了,能否把圍棋改成3D棋盤來保持人類的優勢?
作為一個圍棋的入門級玩家,我考慮了一下3D圍棋的可行性,發現這恐怕會成為一個非常無趣的遊戲,甚至不能稱其為遊戲。要想讓3D圍棋能發生精彩的戰鬥,僅僅升級棋盤是不夠的,至少也要改變“圍住”的定義。不能繼續要求所有接觸點(從4個增加到6個)都被斷掉才能吃子。
要修訂規則的原因很簡單,三維條件下,接觸點太多,聯通太容易了,阻止做“眼”很難,以至於很難有嚴密的設防區域。圍棋為什麼叫圍棋?一方面是要圍住對方的子吃掉,另一方面,要圍住自己的地盤,避免對方有“根”的棋伸進來,防止對方在自己的控制區“生根”。

這兩種“圍”一個是戰術,一個是戰略。一個要短兵相接搶實地,一個要若斷若續佔外勢;一個步步生根唯恐被斷,一個稀稀朗朗呼應即可,圍棋的樂趣就在於此。如果戰術佔了上風,那就成了五子棋,一陣纏鬥就分了勝負;如果是佈局佔了上風,那就成了參禪,三言兩語就知道高低。兩者並重,有限的落子權必須在戰略戰術之間反覆權衡,這才有了世界上最簡單也最複雜的遊戲。
在把二維的經驗推到三維之前,我們可以先看看一維的圍棋怎麼下。很顯然,一維的圍棋非常有利於先落子的一方。在空白的一段線段中,先落一個子,別人是不可能挨着你下一個子對抗的——下一步就被你提掉了。而所有雙方的接觸點最後不是變成了劫材,就是隔一個子對峙,誰也不敢上前一步——只要主動捱上對方,就會被吃掉。顯然,這意味着先佔據某個區域的人會佔上風。意味着“佈局”(我也不知道能不能叫佈局)至上,先手必贏。
所以説,從一維圍棋到二維圍棋,佈局和先手被削弱了;戰術的地位在上升,戰略的地位在下降,最終達成一個穩定的平衡。原因就在於每個子的接觸點從2個增加到4個,同時有一個19x19的邊界控制。
不出意外的話,從二維發展到三維,戰術的地位會繼續上升,戰略的地位會繼續下降。因為透過防線滲透的可能性太多,在一個區域內做兩個眼的選擇也太多。原本三四個子足夠你控制一個角,四五個子足夠在10幾個子寬的正面上構成防線和戰略邊界,現在,20個子也未必夠用。在8x8的二維防線上,你用20個子想堵住對方的滲透,對方只要有一縷帶根的棋插入,你就都白費了。這是一個先手無用,佈局無用,亂戰第一的遊戲。
具體解釋一下,為什麼滲入防線很容易呢。因為在二維圍棋中,一個子連到自己已有的一個子上,只多了3口氣,對方只要在你滲透方向上緊貼着擋一下,就能阻住你的進攻勢頭,你只能用45度方向前進。很多人在初學時都有過大龍最後的一個冒頭被追殲的經歷(徵子)吧。經驗很簡單,45度方向逃竄,只剩最後2口氣的大龍,如果前方有接應,必活;如果前方有一個對方的子,必死。即稀疏佈置的防線,你滲入的深度是有限的。這就是為什麼三四個子的預先佈局就能在半邊棋盤佔到優勢。

如圖,黑子前方無接應,跪了

有接應,白色跪了,沿線處處都可以被黑子一步打吃兩子
前幾天有個類圍棋的遊戲:圍住神經貓 相信大家都玩過。這個遊戲有必勝規則。玩通了這個遊戲,你就明白,只要雙方平等落子(把貓的步伐視為一條逃竄的大龍),二維平面上的單調前進必然會被看似稀疏的防線攔住。佈局可以和最凌厲的戰術進攻互相抵消。如果你跳躍性進攻呢?,防禦方只要打斷一個子,在另外2個方向有2個子,基本可以肯定你是做不活的。或者你最多只是在防線上嵌入一個坑,打不出一個洞。
三維就不一樣了。數學上有個結論:二維網格上隨機行走,最後必然回到原點,三維網格隨機行走,哪怕走無限步,回到原點的概率也只有34%。 這説明,三維空間的行動選擇遠大於二維空間。直觀的解釋就是,二維防線上任何一個冒頭,都意味着3個方向的滲透,而三維防線上任何一個冒頭都意味着5個方向的滲透,稍微想象一下就明白,交替落子的情況下,你不可能在三維空間擋住對方的前進。只有密集防守才能形成防線。自己的地盤內部必須有密集的預設子力,才可能避免對方做出新的兩個眼來。

網上搜的一個示意圖,三維滲入太容易了。
這就徹底消滅了佈局的作用。沒有了對峙和大局觀,只有無數割裂的小戰場。如果説二維圍棋是戰爭,那麼三維圍棋就是一連串的械鬥。戰爭有藝術,械鬥就只有個人經驗了。誰會喜歡這樣的遊戲呢?
所以,不大幅度修改規則,圍棋是沒法三維化的。怎麼修改規則呢?或許可以規定:一個子如果有5(4)個方向被對方的子貼住,就算被吃掉(降低吃子難度);一定範圍內的(比如3x3x3)敵人比例超過一定數值,就被吃掉(避免貪吃蛇式的曲線輕易滲入堅固防線);甚至可以引入時間因素,孤立於對方區域,最近的幾個子(不分敵我)都是敵人的話,一定時間後這個子就自動消失……但這樣的話,圍棋還是那個規則簡單,變化無窮的圍棋嗎?
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