徐睿:在宅男聖地秋葉原看商界精彩
東京秋葉原,因御宅族精神集散地而聞名,從最早期的電子遊戲愛好者們在此購買硬件、軟件,再到大量的ACG(動畫、漫畫、遊戲) 迷們前來尋覓相關產品,至現如今發展成為吸引着各個領域的御宅族前來巡禮,秋葉原長期以來創造着龐大的商業規模。

不僅ACG愛好者所關注的各種動漫遊戲相關產品幾乎都能在秋葉原找到,除此之外,密密麻麻的建築物之間亦可見到各式嗜好收藏品店、同人誌商店、漫畫人物店、Cosplay (角色扮演) 主題店、卡牌遊戲店、女僕咖啡店等等大量專門店,空氣中彷彿飄着御宅族的因子。在世界中享有兼具御宅族信仰聖地與相關產業影響力最強的美譽。

秋葉原車站
年初時,日本滋慶大學向外界發出公告,將於2017年4月開始設立“秋葉原商業世界”學科,這些圍繞“御宅族”而誕生的專業商科,用於專門培養秋葉原專業人才。正式命名為《秋葉原國際經濟學科》,新興教育產業共分為6個專業方向:偶像專業、偶像製作人專業、女僕與COSPLAY專業、同人誌專業、動畫活動工作專業、動漫著作專業。納尼?“御宅族”也能成為正經專業了?

“御宅族”並非都足不出户
“御宅族”最早是由80年代日本社會學家中森明夫用來統稱熱衷漫畫及電腦遊戲等次文化的人,因此很多情況下御宅族被理解為ACG (動畫、漫畫、遊戲) 宅人世界並以二次元文化為核心所發散出來的信息,例如“萌系”、“秋葉原系”。但這一概念並不狹隘,今天的“宅文化”中,御宅族的內涵也不斷拓展。只要對某個領域或學問,具有超乎尋常的熱情行為以及專精特定領域中的人,就會被稱為“宅”,與是否長期足不出户毫無關係。御宅族有着模糊界限的交叉派系,例如動漫宅、模型宅、偶像藝人宅,或是歷史宅、軍事宅、技術宅等類別,甚至旅行宅、攝影宅和鐵路宅等也是其中的典型派別。

促成御宅族形成的兩個重要客觀外界因素,一是經濟條件另一個則是網絡普及。隨着經濟上越來越富足,消費社會已趨成熟,人們便會自然的展現出各種不同的價值觀。而原本受到地緣或人脈網絡等物理因素的制約,也因為電腦和寬頻網絡的普及,促進了御宅族之間的溝通。在這樣的背景下網絡社團活動發展的極為活躍,宅文化自然也得到生長的土壤。同時,當下便利的網絡社會條件形成了成熟的大眾消費市場,使得人們更容易收集到特定領域的資訊,進而通過網絡拍賣、電子購物等手段實現周邊商品或是限量商品的交易。
御宅族消費模式:根本停不下來的嗜好消費
關於御宅族的商業研究中,野村綜合研究所撰寫的《瞄準御宅族 – 打開人潮與錢潮的關鍵小眾大市場》頗具代表性。其從發燒領域出發,針對御宅族市場的狀況與特質、發展歷程,以及未來多元化又有共同點的御宅族消費市場預測進行了探討。

書中對於御宅族的消費模式和消費心理有着頗為準確的定位。當御宅族在消費時,追求理想狀態的迷之熱情成為驅動力,迫使他們產生消費行動。很多時候,御宅族的消費價格彈性會較小,並容易把絕大部分的可支配收入全部用在嗜好上,而且這樣的嗜好消費根本停不下來。
當御宅族不斷增加手中的戰利品或是收藏品,或是一再刷新得分記錄時,將會刺激心中對於理想的熱情不斷升温,催生出愈來愈多的參與行為,誘發御宅族進入下一次消費的循環中。御宅族的終極目標是為了嗜好與理想,並且常為自己設定新的努力目標,因此這種強烈偏好模式的消費循環是沒有盡頭的。
御宅族的行為模式受到市場人士的矚目,因為他們對於自身着迷的領域有着豐富的知識與創造力,並且會參與一些散播資訊的活動。市場將其歸納為蒐集(Collection)、創造 (Creative)、社羣 (Community)。

蒐集慾望即代表對於熱衷事物的強勢消費能力,御宅族會維持高水準的消費。這一點不難理解,和一般消費品相比,面對自己熱衷領域的商品或服務,心理價位的接受度頗強,通常在該領域的花費是非常高的。即使單價較高,但接近自己的熱衷理想,御宅族多數會不假思索的購買。尋求性價比高或是日常基礎消費模式的適用比例非常低,價格定位通常在此領域不會造成制約消費的因素。因此做御宅族領域的生意,有着提高商品交易活動利潤率的優勢。
每一個熱衷領域中,都會分別有御宅族們形成強烈共同價值的社羣,並讓自己歸屬於此類志同道合的小社會中。當同一族羣的御宅族溝通和分享變得容易時,會比以前更容易加深熱衷的程度。通過互相傳遞此領域的資訊,使得整體活動活躍度增加。

御宅族喜歡吸收關於熱衷領域的知識,而且會想要透過對於嗜好的堅持來肯定自己 。例如部分御宅族會通過製作網頁、建立留言板或是博客,曬自己蒐集到的信息或者物件,有時還會附上獨自一套的評價標準和市場判斷。與此同時刺激出部分創造者,產生勇於嘗試的精神,成為御宅族市場以螺旋型循序漸進的關鍵力量。
偶像專業與偶像製作人專業——粉絲經濟
在秋葉原新開設的商業專科中,聽上去不那麼靠譜的偶像專業主要是針對偶像宅的市場。偶像宅,顧名思義,就是迷妹啦,説得學術點就是痴迷於偶像娛樂團體的族羣。據市場調查,受訪的偶像宅們表示平均每年會將自己收入中超過一成的比例,用於偶像周邊消費上,而“沒有存款”也順理成章成為偶像宅們最大的難處。偶像經濟產生的威力不容小覷。

説一個大家都熟悉的,也是日本最典型的以偶像宅為消費目標的經濟學案例——“AKB48”,這是一支在秋葉原誕生並創造着大規模商業效益的少女偶像組合。在日本經濟低迷不景氣的情況下,自出道以來的7年時間創造了400億日幣直接經濟效益,800億日幣間接經濟效益,衍生經濟效益300億日幣,總共產生高達1500億日幣的效益,通縮不景氣的年代中,創造令人驚豔的新商業模式,對日本經濟貢獻不小。(其具體的商業案例分析,建議讀者參考田中秀臣的知名著作《AKB48的格子裙經濟學》。)

AKB48的風靡偶像製作人專業密不可分,這裏必須提一下打造AKB48團體的日本知名偶像製作人:秋元康。以近距離單戀平民偶像為核心的理念,利用製作出“偶像現象”來取代以往的“偶像團體”,儘管AKB48的名字聽上去有些拗口難,但你很難不記住這個48個人的少女組合。秋元康成功打造了即使成員走紅單飛仍可以源源不斷的更新換代保持其偶像精神,形成公司長久保值的無形資產,與不斷收割的商業紅利。因此偶像製作人的專業培養,就是追求開發偶像產品規格的能力,偶像背後既龐大又細膩的創意、管理和分工。

動畫活動工作專業與動漫著作專業
在日本,ACG 產品是由非常複雜和嚴謹的工業化流程所產出的,從人物角色設計以及場景、氣氛,把握作品的精髓等動漫著作的上游團隊,下至動畫產品上映、後續宣傳、營銷等,相關領域的人才都至關重要。
對動漫人才的需求緊要度,自然要關心日本動漫產業的狀態。以東映動畫公司(日本歷史最悠久的動畫製作公司之一)為例,其商業手法多種多樣,包括為人氣高的產品製作後續。常見的是以“季”來定義,每年春夏秋冬各為一季,當動畫上映時獲得極高人氣,便會在上映期快結束時很快的製作出下一季。其他典型的商業手法包括,以活躍在漫畫週刊上的著名漫畫為基礎改編動畫,人氣漫畫是改變動畫有收視率的保障。東映動畫公司除了電視動畫,還有大量的劇場版,可以説是續作或是衍生之作,並取得大量票房收入。近年旗下多部動畫相關版權銷售給海外市場也取得了可觀收益。若翻看東映動畫公司的公開財務年報,動畫及電影製作、版權銷售、動畫關聯產品的販售營銷活動為公司動漫相關業務的三大主要收入來源,近年保持着穩定的業績增長。
東映動畫公司是日本動漫產業的縮影,走過的近60年中,反映了產業經歷發展高峯期並努力需求創新,來維持勻速發展的現狀,因此對動漫創作與動漫活動的新型人才的需求必不可少。

同人誌專業與COSPLAY專業
在日文中“同人”的意思是:志同道合的人,因此“同人誌”可以説是有着共同興趣愛好的人所製造的出版物。在二次元文化中特指自我創作、不受商業影響的自主性創作。同人誌為一種懷有強烈慾望並對自己熱衷領域有着創造的心理,根據自己獨特的理解致力於原創作品,或是以自己的方式重新創作作品等行為。例如,同人誌的汽車改裝、自由旅行等等。
同人誌是御宅族創造力的一種表現。發展至今,除了最為普遍的漫畫、小説作品,已發展為多種領域,像是旅行遊記、讀書心得、情報介紹等等,自主撰寫並完成自行出版。
有着興趣相投的同人誌製作人才,輕鬆愉快地共同參與活動,漸漸成為同人誌社團活動的主要目的。部分同人誌社團的創作力有着驚人的爆發力,當中也有不少作者以同人誌為跳板,陸續轉戰職業界。同人誌即售會也有機會漸漸轉為形式多變的動漫展會,從而引發商業影響力。

而COSPLAY則是與動漫產業息息相關的附屬產業,對動漫產生商業推動作用,其宣傳性質與企業和廣告代理商的推動是密不可分的。COSPLAY受到動漫宅們的追捧和喜愛,誘導愛好者對動漫服裝、道具、飾品以及妝發的消費。動漫專家還不時舉辦各類COSPLAY角色扮演大賽或表演活動,有效推動了COSPLAY文化和動漫產業的發展。

日本作為御宅族文化發源地的優勢條件下,日本滋慶大學看準此類市場在本國乃至世界,未來仍然具有值得挖掘的消費深度。其螺旋式的經濟模式將會在新時代中衍生出新型的消費行為價值。御宅族市場的忠誠度高,價格敏感度低,涉及的熱衷領域不斷擴寬,並已不知不覺滲入生活中,這些特色不正是成功商業模式不可多得的利好條件嗎?
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