王自如對話沈黎:騰訊VR多方位佈局中
過去幾年中,VR是科技行業、新鋭媒體和資本市場的絕對寵兒。不過,雖然新聞層出不窮,硬件設備也有不少,但是這些卻並沒有讓VR給大眾交出一份驚豔的答卷,虛擬現實的未來彷彿不如我們預期的樂觀。帶着關於VR的問題和對未來的暢想,ZEALER創始人兼CEO王自如和騰訊互娛合作研發產品中心總經理沈黎,進行了一場精彩的對話,向我們解讀了騰訊如何看待VR的發展現狀及未來佈局,並分享了對於VR遊戲的一些思考和研究。
騰訊互娛合作研發產品中心總經理沈黎(左)ZEALER創始人兼CEO王自如(右)
首先,沈黎是看好此次VR的發展契機,認為VR行業比之前幾十年各方面都接近最終良好用户體驗的形態。雖然仍然存在長時間佩戴會產生眩暈感、用户體驗不夠友好、內容太少等等一些問題,但隨着整個行業的發展,它們會被逐一解決。王自如也認同這個觀點,就像第一款智能手機出現在2003年,放在今天可能完全談不上智能,VR設備和它類似,會從“不完美”走向“極致”。
談及未來,沈黎説,騰訊明年會發布面向開發者的硬件開發包,針對用户如果想完整體驗到騰訊VR生態還會再晚一些。此外,沈黎還透露,將於12月9日—11日在成都舉辦的騰訊遊戲嘉年華(以下簡稱:TGC)上,普通玩家可以體驗到的VR遊戲《獵影計劃》,熱門IP遊戲《變形金剛》、《天堂2》、《冒險島2》等VR特別版Demo,都是騰訊互娛在VR這塊做的一些嘗試。
以下為採訪實錄精選
VR的浪潮已經形成了嗎?
王自如:VR其實炒了很多年了,我不知道您是從什麼時候開始對這個方向特別專注,並且決定説把工作往這個方面傾斜,您怎麼看待這個趨勢?
沈黎:2015年初,我們開始重點關注VR大的方向。虛擬與現實通過這些年被科幻片普及,很多人都能理解這個東西,它也是符合大眾對於未來世界的一種想象。它從一個概念型的東西,有人開始嘗試,慢慢做成型,我們從去年開始做了一個VR Demo遊戲《Comet》,主要去了解一下:做一個VR遊戲和傳統遊戲有什麼差別、對於硬件和軟件的需求是什麼、開發的門檻在哪裏等等這些問題。
王自如:VR元年其實已經喊了很多年,元年都元了好幾年了,包括早在90年代VR就興起過一段時間,但是始終沒見到太大動靜,到底什麼時候能夠真正看到一個爆發點?
沈黎:首先,現在跟90年代肯定不是同一個狀況,這一次在各方面比之前都接近最終良好用户體驗的形態。VR能火起來跟整個硬件設備計算能力到了一定的高度息息相關,最後要推動這個點爆發起來,我覺得還是用户體驗整體革命性提升,比如説頭盔的舒適度;傳感器的延時;根據VR的特性創造出VR有價值的內容,而不是説把以前的遊戲移植到VR裏面——這些整個行業一起做的話應該不會很久。
為什麼今天的VR設備都叫好不叫座?
王自如:從用户角度來説現在整個VR行業的瓶頸在哪裏?
沈黎:我覺得還是用户體驗的問題。一個蘋果手機拿過來,你知道去滑動、知道怎麼用。現在無論HTC Vive還是Oculus Rift設置都是非常複雜的,首先你要買性能足夠強的電腦,但是用户根本搞不清CPU、GPU型號,買電腦就很麻煩,買了電腦還有N根線要連,所以整個用户對於VR設備並不是開箱即用,我覺得這是一個很大的門檻。還有整個VR配戴體驗還不是那麼舒適,不太適合於長時間配戴,你配戴長時間會覺得悶熱。另外一個也是比較大的問題,本身VR體驗會帶來你跟世界,一方面是物理的隔絕,還有社交網絡的隔絕,會讓你有產生不安全感和焦慮。最後,眩暈感對部分用户來説也是一個挑戰。
王自如:我們能不能通過軟件或者硬件升級來解決VR的眩暈感?
沈黎:眩暈感來自於幾個方面,一個取決於本身延遲,這塊我們通過硬件的處理能力不斷提升,傳感器更快,這塊我們是可以克服的。另外有一類更難克服的問題,當我們視覺在VR裏面去移動的時候,但是在耳窩裏,我們的身體並沒有感覺到物理的移動,也會感覺到眩暈,這塊更多的是要通過遊戲設計本身來避免這一類的設計來消滅這樣的情況。
王自如:那麼VR遊戲從開發上來講,用到的引擎或者工具會不會有一定的差異?
沈黎:應該説跟傳統的3D遊戲製作流程差異不大,但是對素材所要求製作精度上有差異。VR裏面,東西會貼的很近,所以對於整個製作的精度要求會提高很多。
騰訊如何在VR行業佈局?
王自如: VR整個大的一個概念或者説方向,對於騰訊來説處於的一個怎樣的位置?
沈黎:從目前來説,投入更多的是火力試探,在這個過程中我們看看市場是怎麼樣的。假設我們覺得市場非常大,像手遊一樣大的市場,那在市場起來的前夜我們可以把更多的資源放在VR方向,而且那個時候我們也知道該怎麼做,現在更多的是探路、預言、技術積累,甚至我們希望在技術上面構建一些獨有的技術。
王自如:我個人看待VR這個東西有待類似電視和電視台的東西,但是沒有電視台,有電視有什麼用呢?我聽説好萊塢也有很多公司在做VR電影,所以兩側確實有不同的基因公司在推動這件事,我不知道騰訊是從哪方面去切入?是從硬件去切入還是軟件上?
沈黎:騰訊的業務比較廣,我們不同的團隊都在找不同的切入點。比如説騰訊視頻更多的是從VR視頻、全景視頻切入,我們也有做硬件的團隊,我們也在做VR引進,不過最終我們一定會做自己的分發平台。説到騰訊互娛,我們可能會更多關注遊戲和娛樂方面的研發,我們有做基礎技術的語言,比如説你剛剛體驗的VR Demo遊戲《Comet》,也有我提到的VR跟世界進行交互的語言工作。
王自如:在騰訊看來,在VR領域裏面,你們的競爭對手軟件公司還是硬件公司?
沈黎:這個問題非常難回答,我説一説我個人的觀點。現在我們考慮競爭的意義不大,現在是大家合力把這個市場做大,我們是很開放的態度。我們做硬件的目的並不是最後要統治硬件領域,更多的是要去觸達消費者,看大家究竟對VR眼鏡反饋怎麼樣。最終VR眼鏡可以認為是一個顯示設備,是一個內容輸出設備,我們要做的重點是分發內容的平台。
王自如:我們看到很多公司,像蘋果、Facebook、索尼、騰訊都是個很大的生態,大公司在這方面有天然的優勢,騰訊有沒有想過從哪些方面增加對開發者的吸引,充實內容生態?
沈黎:首先基於我們自己的業務,將來一定會發布軟件開發包。另外有了這個硬件的話也會有相應的VR內容分發平台,這些都在研發中,最終這個平台也會整合騰訊現有的生態裏。
王自如:我們在什麼時候可以體驗到相對較完整的騰訊VR遊戲體驗?
沈黎:明年我們會發布面向開發者的硬件開發包,針對用户的完整VR生態會再晚一些,目前很難給出一個確切的時間,但是這是我們最終努力的方向。
最後預告一下,王自如將會在12月10日的成都TGC現場直播體驗騰訊自研VR遊戲《獵鷹計劃》,還有熱門IP遊戲《變形金剛》、《天堂2》、《冒險島2》等VR特別版Demo,一起來玩!