Oculus Touch評測:手部臨在感來襲
自Rift頭顯發佈以來,“Step Into Rift”(走進Rift)便成為Oculus的口號,但隨着Oculus專屬動作控制器Touch的正式上市,玩家終於也可以“Reach Into Rift”(觸及Rift)了。
Touch控制器早已發佈,但當Rift於今年3月份發售時,Oculus選擇了Xbox One作為Rift的控制器,該公司也一直因此備受批評。與之相比,其主要競爭對手HTC在每個Vive包裝盒中都搭配了一對專門的動作控制器。毫無疑問,能在VR中使用手部進行操作是最自然的交互方式,而且沉浸感也更強。Vive用户從拿到貨物起便已經清楚這一點,而現在,在Rift頭顯推出8個月後,Rift的用户也將會明白這一點。
如往常一樣,YiVian為大家整理了關於這款產品的總結。本總結來自美國VR媒體RoadtoVR的創始人Ben Lang。
1、總結

Oculus Touch已經上市。不能否認,控制器的外觀十分精美,也很巧妙,比如把電池和腕帶都隱藏在Touch的磁蓋之下,易於拆卸,而且不會影響整體外觀。人體工學設計是一大進步,主要是因為重心比Vive控制器更接近你的手心。
安裝過程簡單而輕巧。另外,藉助兩個攝像頭,你也可以實現跟三攝像頭設置一樣大小的“房間尺度”遊玩區域(但在這種設置下你只能面向攝像頭)。加上第三個“實驗性”攝像頭後,你便可以設置出360度房間尺度活動空間,或者原地站立的360度體驗(這種情況讓人更覺得行動受限)。

在建議追蹤區域下的追蹤性能表現十分出色,無論我們上下甩動控制器的速度有多快,系統都不會出現信號丟失。然而,在超出建議遊玩區域後,追蹤質量便會迅速下降。你可以使用兩個以上攝像頭,但在我們的經驗中,與設法增加“建議房間尺度遊玩區域”的大小相比,額外的攝像頭會增加更多的遮擋冗餘(occlusion redundancy)。考慮到所有的Touch用户至少都會擁有兩個攝像頭,我們並不確定有多少開發者會為三攝像頭房間尺度開發內容。
Oculus堅信“手部臨在感”是區別於Vive控制器的一個分水嶺,但對Touch而言這似乎並非一個明顯的優勢。誠然,Touch控制器的人體工學設計十分出色,也比Vive更為優異。但Vive的手部臨在感跟Touch類似,同樣能讓你感覺是在使用自己的手部進行操作。
為Rift增加Touch(以及額外的追蹤區域)能讓交互更為自然和更具沉浸感。你會感覺自己不再像使用Xbox one手柄那樣只是單純地張望,而是能伸出手去與這個虛擬世界進行交互。
53款Touch內容的確很多,我們也還未來得及試玩所有的體驗,但有些內容令我們眼前一亮,而且還有數款令人驚喜的遊戲將於2017年與大家見面。
2、硬件

在一年多之前,我們使用了“優雅”這個詞來形容Touch。雖然這款控制器現在已經有所改變,但其優雅感依舊一樣。Touch的設計給人留下了深刻的印象,握住時的手感十分出色。
3、開箱

在每個Oculus Touch盒子裏面,你都會找到兩個控制器和一個額外的Oculus傳感器(應該注意,該傳感器的線纜長度跟原來傳感器的纜線長度一致)。

盒子表面一層為白色,裏面則是純黑,這跟Rift類似。Rift的包裝盒很精美,Touch包裝盒的構造十分良好,足以安放和展示你的控制器。雖然盒子並無提手,但攜帶起來並不麻煩。

開箱後你會看到有個小盒子,裏面安放的是文件小冊子、AA電池、以及一個Rockband VR適配器(用於連接Touch與Rockband吉他外設)。不過這個Rockband VR適配器看上去跟Touch包裝盒很不協調,尤其是因為《Rockband VR》並非是隨Touch一同上市的內容。雖説如此,至少有需要時你還是可以隨時拿出來用。
4、設計&人體工學
與Vive控制器相比,Touch的體積不僅更小,控制器的重心也非常接近手部的自然重心。在移動和操縱控制器時,交互會比Vive控制器更自然。
更緊湊的設計意味着兩隻虛擬手可以更加緊靠在一起,而且在揮動手臂時,手柄撞到頭顯的概率也更小。在缺乏手部模型的渲染時,Vive經常會出現這樣的情況。

每個控制器感覺都很結實,按鈕和搖桿也是如此。操作按鈕的手感很好,雖然按壓感不錯,但你可能會發現操作按鈕會比Xbox One或PS4手柄稍微硬一點。菜單按鈕很矮,幾乎和控制器表面持平,這樣很容易與其他的按鈕區分開來,尤其是在你看不見控制器的情況下。控制器的搖桿的手感很出色,並有一層防滑橡膠圈包裹着,跟Xbox One控制器類似。
扳機鍵有個有趣的凹痕,食指放上去很舒服。當你把拇指放在頂部,食指放在扳機鍵時,剩下的手指自然而然地就會握住控制器的機身,而中指會輕輕地靠在中指扳機鍵(Grip Button, Hand Trigger)上,常用於物體的拾取。中指扳機鍵觸感很輕而手感不錯,讓長時間按壓和握持更輕鬆。
每個Touch控制器都由AA電池驅動,Oculus表示續航時間最高可達30小時。設計者聰明地隱藏了電池倉,將其作為控制器接縫的一部分。你可以滑動控制器外部的握柄部分以露出電池倉。設計者沒有使用螺絲或卡扣來固定,而是通過磁鐵來連接槽蓋。這樣的設計十分巧妙,不僅免除了對螺絲刀的需要,而且不用擔心損壞或磨損塑料片。另一個巧妙之處是:設計者沒有選擇把腕帶系在小環上,而是通過塑料塞子隱藏在電池倉中。要拿出腕帶,你只需打開電池倉並移開塑料塞子即可。

Touch的設計精美而巧妙,但我不太明白他們為什麼要堅持採用光滑的黑色塑料,因為這很容易會留下你的指紋。這樣除了開箱時會保持光澤亮麗之外,Touch的表面很快便會佈滿手指的油脂。
5、安裝

跟Rift一樣,Oculus投入了大量的時間來打磨Touch的安裝體驗。一旦你插入第二個傳感器,系統就會彈出配置Touch的界面,並引導你完成傳感器安放、控制器配對和導護系統的設置。
安裝過程很簡單,相信你也應該會習慣Oculus的設置,因為你可能會嘗試不同的傳感器安放,以找出最適合你空間的設定。Oculus推薦的默認設置是,兩個傳感器的安放距離為3-6英尺(約為1-2米)。你可能會試着讓兩個傳感器相向安放,但系統會讓你進行調整,讓兩者面向前方,並幾乎平行於彼此。兩個傳感器的設定並非主要用來提供“立體”追蹤,而是擴大整個追蹤量級。(注意:一個傳感器無法完成安裝程序。)
安裝過程中的其中一個步驟會要求你配對控制器。幸運的是,跟某些通用藍牙設備不同,Touch幾乎可以實現無縫配對。系統會提示你按住控制器的菜單鍵和其中一個操作按鈕,直到白色LED指示燈開始閃爍。這時,系統就能找到控制器,進行同步,並獲得無線固件更新(如有需要)。在繼續配置導護系統之前,你需要對另一個控制器執行相同的操作。
6、導護系統配置

你可以通過Touch控制器畫出可活動的遊玩區域。按住扳機鍵,控制器會持續響動,這樣你就會知道系統正在追蹤Touch的位置。如果信號丟失,響動也會停止。配合PC顯示器的畫面提示,你可以輕易畫出可用的遊玩空間,同時知道追蹤邊界的延伸範圍有多遠。
在你完成操作後,系統會自動顯示最大的可用矩形空間(如上圖所示),而下一步你需要定義“中心”位置。
根據矩形空間的大小,系統會提示你遊玩區域是否:小於“最小”(約1 x 1米);屬於“中等”(約1?米~約1.5?米之間);或“最佳”範圍(大於1.5?米)。
在下面我們會進一步討論性能表現。
7、性能表現
我們都知道Oculus的星座(Constellation)追蹤技術在頭顯上表現很優異,但運動控制器又如何呢?(視頻:點此觀看)
在追蹤保真度上,結果非常好。當處於追蹤區域中,無論我上下甩動控制器的速度有多快,系統都不會出現信號丟失。
Oculus推薦三種不同的攝像頭設置,所有這些都是針對不同的目的。第一種(前置兩個攝像頭)應該是最常見的設置,因為大部分的開發者都很有可能針對這種設置來開發內容。而Oculus也仍然把另外兩種設置定義為“實驗性”。

7.1)前置兩個攝像頭
Oculus認為對大部分人來説,這種設置相對輕鬆,而Oculus也將此作為推薦的默認設定。
只需兩個攝像頭也可以實現跟三攝像頭設置一樣大小的“房間尺度”遊玩區域,這令我感到很驚訝。當然,在這樣的設定下我並不能轉身,因為控制器的追蹤信號會丟失。然而,這仍然能為你提供一個足夠寬敞的區域,在你開玩《Super Hot》和《Quill》的時候也有更多的喘氣空間。
7.2)雙攝像頭360度追蹤
為實現360度追蹤,用户需要把兩個攝像頭分別安放在空間的對角位置,但距離不能太遠。雖然你能得到360度追蹤,但遊玩區域會大為縮減,只剩下約1.5?.5米的大小。當我身處VR世界的時候,可追蹤區域之小令我感到詫異。
7.3)三攝像頭“房間尺度”追蹤
如果你希望實現最大的推薦空間:2.5米?.5米 360度追蹤(Oculus稱之為“房間尺度”),你需要購買第三個傳感器(79美元),並將其安放在任意一個攝像頭的對角位置(另外兩個保持前置)。在我們的實驗中,2個前置攝像頭就可以實現同樣大小,第三個傳感器並不能增加任何的大小。第三個傳感器的作用只是實現360度追蹤,並進一步防止控制器的信號丟失。
在使用三攝像頭設置時,你或許會遇到USB帶寬問題。Oculus建議兩個傳感器使用USB 3.0接口,而第三個傳感器使用USB 2.0接口,這是為了平衡追蹤數據負荷。但即使是這樣,你或許仍會發現Oculus安裝程序並不太“滿意”你的USB端口,而你或許還需要嘗試不同的端口直到系統可以處理USB帶寬問題。幸運的是,每當你插入傳感器時,Oculus都會進行檢測(在安裝過程中),提示你是否一切運行良好,或是其中一個傳感器出現追蹤問題。
7.4)四攝像頭追蹤
Oculus Home可同時支持4個傳感器,但Oculus並沒有提供具體的安裝建議。我們也沒有專門測試四攝像頭的佈局,但根據其他的設置,我們不太確定增加第四個攝像頭是否會增加遊玩區域的大小,有可能只是意味着追蹤性能更加可靠。但四個傳感器應該也會造成USB帶寬問題。
7.5)極限
Oculus推薦的遊玩區域大小基本上都很合理,運作很正常。一旦你超出這些推薦空間的範圍,信號很快便出現丟失。這個問題似乎主要跟控制器的正向追蹤性能有關,與側向手持控制器(圓環面向攝像頭,在丟失信號之前可讓你走更遠)相比,其追蹤範圍較小。可惜的是,由於使用控制器時大多是面向正前方,側向的追蹤性能通常不是最佳的情景案例。這種感覺就像是錯過了一個機會。Oculus或許可以把Touch的形狀設計成完整的圓頂狀,從而實現更大的實用追蹤量級。
8、手部臨在感
臨在感很特別也很具體。跟“沉浸感”不同,臨在感指的是在滿足一定的最小閥值時,潛意識實現深層沉浸狀態。人們普遍認為Rift和Vive都可實現臨在感。
在Touch漫長的售前營銷中,Oculus一直宣稱該控制器可實現“手部臨在感”,他們有時將其定義為“彷彿虛擬手部屬於自己”。該公司也將其作為區分Vive控制器的分水嶺。Oculus執行總監Brendan Iribe最近在Touch上市前再次提出了這個概念。
在10月份舉行的Oculus Connect大會上,其中一些設計Touch的員工表示手部臨在感是“Touch唯一能提供的東西”。當我問及何謂手部臨在感,以及他們先前所説的那句話的具體含義時,他們拒絕給出更具體的解釋。
Oculus聲稱Touch擁有手部臨在感,並暗示Vive控制器缺乏這種臨在感,這意味着他們認為Touch可以讓你的潛意識確信該虛擬手部屬於你自己,而Vive控制器並不能滿足這個要求。
那麼Touch確實擁有“手部臨在感”嗎?答案是肯定的,但只有Touch擁有手部臨在感嗎?如果根據“彷彿虛擬手部屬於自己”這個定義,那麼答案是否定的。Vive控制器同樣能讓你感覺是在使用自己的手部進行操作。就人體工學設計而言,Touch或許是當前Vive控制器的一個重要進步,但兩者在手部臨在感上是否存在明顯的差異呢?不見得如此。從設計和人體工學上,我們很容易會選擇Touch。但作為VR動作輸入方式,Touch並不一定比Vive控制器更實用。
8.1)手指感應按鈕&手勢
Oculus顯然不想提供手部臨在感的具體細節,但他們的主張可能跟控制器的觸摸感應能力有關。控制器被稱為Touch的原因不僅只是因為它可以讓你觸摸到虛擬世界,也因為它可以感知你所觸摸的地方。控制器上的每個輸入都採用電容式設計,這意味着它知道你什麼時候觸摸到(不是按下)A按鈕,或者知道你手指何時放在搖桿上。你也可以通過一些按鍵輸入和實際手部動作的組合來做一些簡單的手勢(例如豎起大拇指,這涉及擠壓側邊按鈕,然後把拇指豎起來)。
這允許你的虛擬手匹配真實手的位置,雖然在靜止狀態下或許看上去像是你的手部,但虛擬手指移動的方式有點不夠自然。你經常會發現大家低頭觀察自己的虛擬手指,看看在真實手指移動時,虛擬手指會如何反應。但最終你會停止觀察,並開始利用這對控制器來進行遊戲。
9、遊戲操作
如果你已經購買了Rift頭顯,在加入Touch之後會大大提升你的VR體驗。你會從就座、基於遊戲手柄的玩法升級成站立體驗,甚至是房間尺度體驗,這時,你的雙手會成為遊戲的一部分。追蹤性能出色的動作控制器會讓虛擬世界的交互更直觀,沉浸感也更強。
Oculus曾表示,他們推遲Touch上市的原因是想等待更多成熟內容的出現。確實,Oculus在Touch發售日推出了一共53款內容,另外還有一些大作會在2017年上架。在這53款遊戲內容中,其中有22款早已登陸SteamVR,而剩下的33款是為Touch而生的全新內容。我們尚未試玩所有的遊戲,但我們已經發現一些令人眼前一亮的作品。
9.1)《Super Hot VR》
這款Oculus獨佔遊戲採用了獨特的運動機制,讓你感覺自己像是《黑客帝國》中的尼奧。在《Super Hot》中,只有當你移動的時候,時間才會流逝。如果你靜止不動,一切都會凍結。而當你開始移動時,你的敵人也會開始攻擊。
視頻:點此觀看
遊戲開始時有點平淡,但不久後就會變得很精彩,因為你需要不斷躲閃撲面而來的子彈,同時需要開火還擊敵人。在靜止和運動的交織中,遊戲變成了一場迷人的舞蹈。除了動作元素外,《Super Hot》就像是在玩益智遊戲,你需要思考每個戰鬥場景的策略,合理利用遊戲的移動機制。你會感覺自己可以馬上變成一個牛人,因為你掌握了控制時間流動的鑰匙…
9.2)《Quill》

每位Touch用户都會免費得到《Quill》,而這款應用十分優秀。我原先認為《Oculus Medium》與《Quill》會有很多重疊的地方,但《Quill》有着自己獨特的風格。《Medium》針對的是粘土創作,而《Quill》則是面向素描創作。這款應用更像是藝術家所使用的工具,有着強大的圖層系統、畫筆風格和導出功能等等。
素描是極其普遍的創作形式,這也在《Quill》中得到體現。但正如大師可以通過簡單的白紙和筆刷創作出精美的畫作,《Quill》也能帶來令人興奮的作品。
9.3)《Robo Recall》

《Robo Recall》是另一款Touch獨佔遊戲,預定將於2017年免費上線。儘管我們只是試玩了demo版本(尚未向公眾開放),UE4引擎所帶來的圖形質量,以及豐富的視覺和音頻設計讓這款遊戲極具吸引力。遊戲提供很多很棒的武器選擇,十分適合Touch的人體工學設計。另外,無數的動作招數可讓你盡情享受擊殺敵人的快感。