王者榮耀用户2億超過股民 但卻在這點上敗給了陰陽師
【觀察者網TMT報道】騰訊的手遊《王者榮耀》已經成為全球收入最高的遊戲了。
英國《金融時報》援引中國遊戲業諮詢機構伽馬數據(CNG)稱,這款遊戲今年第一季度的收入為55億到60億元人民幣。這些收入幾乎全部來自中國。
數字諮詢公司弘亞世代(Pacific Epoch)分析師Benjamin Wu表示:“《王者榮耀》在2017年第一季度的實際收入可能在60億元人民幣左右。”
相比之下,相比之下,根據App Annie的數據,今年一季度,在蘋果和谷歌應用商店中,收入最高的遊戲是日本的《怪物彈珠》(Monster Strike),其全球總收入約為3億美元。王者榮耀無疑榮登全球最吸金遊戲的“寶座”。
這款遊戲究竟有多厲害?
券商中國援引極光iAPP數據稱,截至5月最後一週,王者榮耀註冊用户突破2億人,滲透率達到22.3%。換句話説,每七個中國居民中就有一位王者榮耀註冊用户,人數比A股股民還高。
《證券時報》稱,在A股市場的3268家上市公司中,有3079家上市公司一季度營收不及60億元人民幣。也就是説,在全體A股上市公司中,有94.22%的公司一季度營收不及王者榮耀這款遊戲。就營業收入最小的公司而言,王者榮耀一季度收入相當於221家上市公司營收加總。
至於王者榮耀為何能夠吸引如此多的用户?天風證券分析師文浩、王晨在報告中指出,《王者榮耀》完成了幾乎全用户的覆蓋,彌補了騰訊在手偶某些細分品類不足的缺失。參照Quest Mobile 數據,《王者榮耀》在2017年4月實現了日活躍用户(DAU)同比180.8%的高速增長,日均使用時長達到97.7 分鐘,形成了對其餘手遊在使用時長上的擠壓,進一步形成遊戲的頭部集中效應。
騰訊公司副總裁姚曉光則表示,王者榮耀是一羣青年人創造的奇蹟,作為一款社會現象級遊戲,它解決了過去手機遊戲中被詬病最多的三個問題,即競技缺乏公平、遊戲體驗重複和遊戲節奏太慢,也成為了一種新的社交方式。
5月,騰訊在一季度財報中指出,網絡遊戲收入增長34%至人民幣228.11億元,智能手機遊戲收入同比大增57%,至人民幣129億元。當月騰訊還發布面向海外玩家的英文版王者榮耀測試版。
二次元已成為市場熱點,根據中國音數協遊戲工委、伽馬數據(CNG)發佈的《2016年7~9月移動遊戲產業報告》,2016年中國二次元用户總人數就已突破3億人,其中核心二次元用户將超過8000萬人,2020年“二次元”產業將迎來6000億元的市場規模。
除了用户規模外,二次元用户在付費、類型、選擇遊戲上的特徵更值得關注,付費能力一直是遊戲行業發行遊戲的重要參考,而二次元用户對遊戲的付費能力值得關注。他們在遊戲付費方面相對重氪金,具有較高的付費能力。
比如,雖然《王者榮耀》雖然用户、盈利創下新高,但是在用户付費能力上,卻被《陰陽師》超越。
根據中國音數協遊戲工委、伽馬數據(CNG)發佈的《2017年1~3月移動遊戲產業報告》,《王者榮耀》月收入約為18億元,而《陰陽師》月收入約為9億元。另外,Quest Mobile發佈的《移動互聯網2017年春季報告》顯示,《王者榮耀》的MAU(月活躍用户人數)約為1.6億,《陰陽師》的MAU約為1500萬。因此我們可以大致得出,《陰陽師》的單月活躍用户消費額約為60元,《王者榮耀》的單月活躍用户消費額約為11元,前者是後者的5倍以上。
這種差異的出現,固然有不同產品類型付費深度等因素影響,但也能一定程度上反映出二次元用户的付費能力。一方面,二次元用户的付費範圍較為廣泛。相比於其他遊戲用户主要因追求數值而付費,二次元用户內容更為多樣,除了數值外,購買遊戲、手機內容、外觀產品等內容也是這類用户熱衷的付費項目,這對於提升二次元付費額度有着推動作用。