孫佳山:媒介迭代帶來的文化挑戰,王者榮耀只是一個開始
【9月24日,“觀天下”講壇第11期《“王者榮耀”之爭——是精神鴉片,還是新文化挑戰?》開講,中國藝術研究院孫佳山老師以爆款手遊“王者榮耀”切入話題,不僅為大家講解了今天文化產業的整體面貌,而且還通過網民數據分析,由淺入深地揭示了網紅、主播等文化現象背後的深層原因。本文由演講錄音整理成文,已經孫老師本人校閲。】

中國藝術研究院馬文所當代文藝批評中心主任孫佳山
首先,感謝大家下雨天還能來參加講座!
其實“王者榮耀”之爭發酵至今呈現出了清晰的階段性輿論特徵。
第一階段,是在歷史觀上引發的爭議,批評玩遊戲把孩子們都教壞了,比如説把荊軻這麼關鍵的歷史人物的性別都給改了,覺得這樣很不正經、很不着調。這是第一波輿論。
等到了第二波輿論就比較離譜和過分了,90年代的那些奇葩言論居然在20多年之後又出現了,説網絡遊戲讓人沉迷,是“精神鴉片”、“電子海洛因”——這種非常惡毒的、扣帽子、貼標籤的詞彙,在剛剛過去的3、4個月內都出現了。
一、當“電子海洛因”有天成為奧運金牌項目
“王者榮耀”現象到了今天這個節點,確實很值得我們深入討論一下。為什麼這麼説呢?因為在今年,包括亞洲室內和武藝運動會、亞運會都已經明確了以網絡遊戲為載體的電競項目將陸續納入到不同層次的比賽項目中。
不僅如此,電競有極有可能在2024年進入巴黎奧運會的比賽項目,國際奧委會主席和巴黎奧申委副主席都明確説過,至少是進了需要認真對待的討論範圍裏,最終結果將在2020年東京奧運會之後宣佈。當然,重點不在巴黎奧運會,而是説就算電競進不了2024年的巴黎奧運會,到了2028年也差不多進去了,我個人的判斷是,再怎麼拖,最晚2032年,電競百分之百能進入到奧運會的金牌競賽項目中。
説到這,我們就可以很容易地發現,這一波輿論中的悖論性特徵就完整地呈現出來了:一方面是非常惡毒地指責網遊、電競是“電子海洛因”、“精神鴉片”,另一方面又會發現這些東西竟然跟亞運會、奧運會直接聯繫起來了。
我們中國人對亞運會、奧運會是有着非常直觀的認知結構的,從19世紀末到新世紀初,它們在這一百多年時間裏都是跟民族國家話語緊緊綁定在一起的,説白了就是跟中國人行不行這種話語緊緊綁定在一起的。
從我個人的角度來説,雖然我偶爾也玩玩遊戲,但我不是任何一款遊戲的沉迷者。關於“王者榮耀”,我個人顯然不覺得它是一款多麼好的遊戲,但圍繞它的這場持續了半年之久的爭論,倒是深刻地折射出以網絡遊戲為代表的文化產業的很多問題。只不過遺憾的是,現在所有的這些爭議,都不足以觸碰到我們今天要討論的真正問題——以“移動互聯網”為關鍵詞的,媒介迭代週期的深層次文化挑戰。
接下來,我要講的第一個關鍵詞就是“網絡遊戲”,從網絡遊戲看一下我們國家文化產業今天的真實狀況,一個可能主流媒體從來沒有觸及到的真實面貌。
二、當網絡遊戲領銜國民經濟支柱性產業
從網絡遊戲出發,我國文化產業的實際發展到底是怎樣的情況呢?我本人傾向於“數據控”,所以我們就從一系列數據入手。從十七屆六中全會開始,國家已經明確要把文化產業作為我國的國民經濟支柱性產業來培育。那麼支柱性產業是什麼概念呢?這個不是隨便説説的,而是有明確標準的,即任何一個行業只要達到國民經濟5%這個門檻,就能被稱為這個國家經濟的支柱性產業。等到了十八大,已經把文化產業作為國民經濟支柱性產業來培育,作為建設社會主義化強國的重要組成部分來看待。
上邊是大的政策架構和邏輯。那麼5%又是什麼概念呢?我們中國現在大概有70多萬億GDP,5%就是將近4萬億,換算之後就比較直觀了——“4萬億”聽着好熟悉吧,它被認為能辦多大事好像就發生在昨天——我國的文化產業在國民經濟的佔比已經達到了這個體量,這個基本背景大家一定要搞清楚。
所以,在2016年,網絡遊戲創造的GDP大概是1700億左右,今年上半年就已經突破了1000億,今年應該可以穩過2000億。剛才講到文化產業的4萬億是70萬億GDP的5%,而網絡遊戲如果達到2000億,就是這4萬億的5%;所以從5%這個支柱性門檻標準來看,文化產業達到了國民經濟的5%就是支柱了,而網絡遊戲同樣也達到了文化產業的5%,那麼説網絡遊戲是文化產業的支柱性產業應該沒問題吧?
按照這個線索,接下來,我們再談談以網絡遊戲為代表的“網絡文藝”問題,我們再將這個結構進一步細化。從2014年開始,習近平主席在文藝座談會等一系列重要講話中都強調要“加強網絡文藝評論、加強網絡文藝智庫建設”,提出了一系列的部署。遺憾的是我們的學術界和輿論界,從來沒有定義過什麼是“網絡文藝”,一些主流媒體最多也就是關注一下“網絡文學”。實際上“網絡文學”在“網絡文藝”當中是墊底的九牛一毛。我剛才講網絡遊戲是2000億,是第一名;網絡視頻(包括直播)是第二名,網絡動漫是第三名,第二第三規模很接近,也是千億級別的。網絡文藝這個行業的總體大盤大致在四千多億不到五千億,今年可能會超出5000億。
如果按照剛才那個支柱性行業的換算方法,以網絡遊戲為核心的網絡文藝,已經接近整個文化產業15%的份額。更何況,如果我們用更寬泛一些的範疇做比較,比如説今年兩會上提出的“文化創意經濟”、“文化創意產業”這些概念,實際上在新的媒介形態下的數字文化產業在整個文化產業的佔比已經不低於70%了。確實現在到了一款頭部遊戲的規模都已經能夠碾壓我國出版行業的地步,這就是現實:全國那麼多出版社、那麼多書店,不如一款遊戲,就是這麼驚人。
上面我講的是一個縱向的脈絡,就是試圖在我們國家的整體文化產業乃至整體國民經濟格局中,找出以網絡遊戲為代表的“網絡文藝”到底處於什麼位置;而這也正是我們身處的文化環境,是很多東西賴以生根發芽的土壤。
下面,我們再做一個橫向的比較。當然電影行業就比較倒黴了,每次都會被我當作重點的調戲對象。説到電影創造的GDP,從2010年電影票房突破百億開始,其GDP迅速達到了500億左右的規模。以至於最樂觀的想象,有人曾經喊過3000億,這種言論用上海話講就是“腦子瓦特了”,對吧?不知道是怎麼算出來的。不過倒是説明,社會資本、金融領域對電影、對文化產業的這種熱切期望很大。
我再舉個例子,中國網吧行業。我相信沒有任何一個人在這個年代還有勇氣再提“網吧”這個詞彙,它已經被視為要淘汰的事物了,尤其在當年北京藍極速網吧事件之後。大家猜一下在這種情況下,2016年中國網吧的GDP有多少?750億!而且在二十一世紀初,網吧GDP最高峯摸到過1000億的行業門檻。開玩笑説,那會兒的1000億頂現在兩萬億吧。這一點也説明,我們今天面臨的文化產業的實際狀況是我們學術界、輿論界這些主流社會所完全不瞭解的,很多人還停留在一種想當然的刻板印象中。
中國電影在過去十年裏,單年的海外票房從來沒有超過30億,多的時候也就20多億,最少的時候才十幾億,甚至更少,而且在海外的文化傳播力是很有限的。作為對比,大家再猜一下,2016年中國自主研發的網絡遊戲(不算代理的)在海外的GDP大概是多少?500多億——單就網絡遊戲海外發行這一塊就超過了國內電影票房。

圖/搜狐新聞
所以這就是為什麼要強調媒介迭代週期,為什麼要以移動互聯網為中心進行梳理;因為不管是電影,還是出版行業,這些過去我們習以為常的,認為是在主導着我們文化觀念的這些東西,在今天的實際生活裏,完全處於一種被碾壓、被調戲、被零落的狀態,根本不能反映今天真實的文化情境。
我想已經不用再多説,我們今天面臨的是一個非常複雜的文化情境,這一波媒介迭代週期對社會的改變是全方位的,並不僅僅是我剛剛講的文化藝術領域,還涉及到體育、經濟、政治等幾近所有領域;而我們的學術界、輿論界這些主流社會的主流視野,卻幾乎看不見這些正在不斷降臨的深層次文化挑戰。。
三、“4+2”的網民結構——媒介迭代週期的歷史景深
以移動互聯網為標識的,媒介迭代週期的文化轉型的閘門已然開啓,而它對這個時代的衝擊也才剛剛起步,但是僅僅分析到這一步還是不夠的,至少還沒和主流學術界、主流輿論界拉開足夠遠的距離。因為一提到移動互聯網,以及被認定與之相關的90後、00後,大家都覺得很潮、很有生命力,代表社會發展趨勢。但是根據八月份工信部剛剛公佈的數據,我們可以通過一個初步的數據分析來看看其中的深層次問題。
我先簡要看一下整體的數據結構。
7.5億網民當中有90%的網民是沒有受過本科以上高等教育的。這是什麼概念呢?高考已經大規模擴招了,可是仍然有90%的網民沒念過本科,即便擴大到大專範圍,還是有80%以上的網民連大專都沒念過,這是第一個數據特徵。
第二個數據特徵是月收入8000元以下的網民佔據了7.5億網民中的90%。月收入8000算是一箇中高收入的起點標準吧,更何況在北上廣深這些地方的現實生活中,這可能都算不上中等收入的門檻。
第三個數據特徵是,7.5億網民中,40歲以下的網民佔了70%。
第四個數據特徵是,60%的網民沒有正式工作,當然這裏麪包括了學生、離退休人員、自由職業者和個體户。
下面我們再看看農村網民,到今年下半年,8月份統計數據顯示已經達到了25%,而且以目前的增長速度來講,將來可能會達到30%,甚至更高。
再就是通過網吧上網的網民。我覺得不能用90後、00後這種年齡代際來判斷網民的互聯網經驗,因為還有很多年輕一代生活在落後地區。現有7.5億網民中,還有1.3億的網民是通過網吧在上網,也就是每6個網民當中,就有一個人在選擇網吧上網。當然這裏邊基本數據還比較複雜,並不是説通過網吧上網就很low,因為還有一些遊戲玩家選擇去網吧,是因為它的網速更穩。
所以,我概括的“4+2”結構就是這麼來的:“低年齡、低學歷、低收入、低地位”+“農村網民”和“網吧上網”。
之所以要把這些局部數據細節進一步放大給大家,是因為我們要真正地去發掘很多社會亂象究竟是怎麼產生的。如果僅僅從社會精英的視角,站在社會塔尖往下看的話,你可能會説今天互聯網上的網紅、直播等現象,包括“王者榮耀”引發的爭議,都是些什麼情況啊,亂七八糟的。但是如果回到剛才的數據分析,就我國網民的這個實際結構,難道你讓他們去讀莎士比亞,去讀莫言嗎?他們顯然更願意選擇快手,其中有些直播比較低俗,需要長期綜合治理,但這些現象的出現不僅不是偶然的,而是有深層次文化動因的。

網紅主播們 圖/新浪微博
比如我們都知道金融槓桿的過度撬動會給整個社會帶來什麼,房價就是例子。在當下,除了金融槓桿之外,還有一個媒介槓桿,它的槓桿效應同樣不能忽視。只有到了移動互聯網時代,“4+2”結構下的這一波網民的需求才會被釋放出來,才會轉化成文化產業的增量,甚至我國國民經濟的增量。讓文化產業達到國民經濟總量的5%,靠的是我們嗎?顯然是靠“4+2”結構下那些網民,他們可能不是這個時代的主人,但他們確實是這個時代的主體。
總之,我的全部理論焦點就是,我們在新一輪的媒介迭代週期下所面臨的深層次文化挑戰是高度複雜的,註定大大超過了我們所有的既往預期。我相信“王者榮耀”之爭只是一個開始,類似的例子,還會越來越多,並且將蔓延到全社會各個領域。
朋友們,歷史的閘門已經開啓,不管我們願不願意面對,大歷史正在向我們走來。
我就講到這吧,謝謝大家。
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