法制日報:治理網遊亂象不能靠企業自覺
不能靠遊戲企業自覺,因為企業是追求利潤的“經濟動物”,在經濟利益驅使下,企業就一定會有私心,未必會完全落實社會責任
據媒體報道,騰訊7月2日發佈消息稱,將於7月4日以《王者榮耀》為試點,率先推出最嚴防沉迷系統措施,限制未成年人每天登錄時長。按新規,12歲以下(含12歲)的未成年人每天限玩1小時。而在此項新規背後,該遊戲每天要開局8000萬場,廣州一少年狂打手遊40小時險些喪命……
網絡遊戲尤其是手機遊戲,近年讓不少遊戲企業大賺特賺,如騰訊2017年一季報顯示,其智能手機遊戲收入為129億元,同比增長57%。實際上,遊戲企業相當一部分收入是賺孩子的錢,或者説通過孩子賺家長的錢。比如,媒體日前報道一17歲男孩玩遊戲偷偷充值1.4萬元,家長如今要求運營商退款。
除了賺取某些不道德的錢外,網絡遊戲對孩子還有多種傷害:某些孩子簡單模仿遊戲內容造成身體傷害;一些孩子沉迷於遊戲影響了學習成績;遊戲中的暴力畫面、暴力術語等也很不利於孩子成長。可以説,網遊市場相當亂,而目前只有騰訊在輿論壓力下被迫採取限制措施,其自稱之為“三板斧”。
騰訊“三板斧”應該會有一定效果,但效果有多大還有待觀察。而筆者最想説的是,雖然遊戲企業有義務承擔一定社會責任,但不能靠遊戲企業自覺,因為企業是追求利潤的“經濟動物”,在經濟利益驅使下,企業就一定會有私心,未必會完全落實社會責任。那麼,網遊亂象對未成年人仍會有一定傷害。
以騰訊為例,雖然此次祭出“三板斧”值得肯定,但並沒有完全杜絕未成年人玩《王者榮耀》。即使每天限玩1小時,遊戲對未成年人仍會有一定影響。而且,騰訊運營的《英雄聯盟》《天天炫鬥》《穿越火線》等遊戲,對孩子也會有一些不良影響,但此次限制未成年人玩遊戲,似乎未列入其他遊戲。
據悉,我國擁有全世界最多的遊戲玩家,已達6億人,在遊戲上的花費超過美國和歐洲。在這個規模龐大的市場,如何保護未成年人,顯然需要引起立法者、監管者、遊戲企業、學校和家長共同關注。以《王者榮耀》為例,其所引發的多個事件,也恰恰説明整個社會對未成年人未起到“監護人”作用。
先説遊戲公司。雖然騰訊遊戲推出的“成長守護平台”“騰訊遊戲家長會”以及“三板斧”已經算是“良心之作”,但媒體披露的“跳樓”等事件表明,騰訊仍沒有最大化履行社會責任,即沒有最大化保護未成年人。希望騰訊多些自省,也希望其他網絡遊戲企業能從騰訊身上汲取好的經驗、吸取壞的教訓。
從立法環節看,雖然有關部門於2007年就已經下發《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》,2010年出台《網絡遊戲管理暫行辦法》。但實踐證明相關法制並不健全。今年1月,公開徵求意見的未成年人網絡保護條例(送審稿)值得期待,其能否強制網遊分級才是關鍵。
從執法環節看,針對網遊市場的執法還有待加強。今年2月,文化部公佈的首批網絡遊戲市場“雙隨機一公開”查處結果顯示,36家網絡遊戲運營單位被依法查處。但從網遊亂象來看,執法環節還需要“升級”,尤其要針對輿論、家長反映比較突出的問題嚴格執法,以倒逼遊戲企業盡最大努力保護孩子。
我們還要看到,不少未成年人沉迷於網遊與很多家庭只有一個孩子、孩子缺少玩伴有關,網遊某種程度上就是孩子“玩伴”。這需要引起家長們反思。而很多學校只重視課本知識和成績,對學生沉迷於網遊缺乏正確引導,所以才出現一個“班裏49人只有四五個同學不玩遊戲”的現象,可以説學校難辭其咎。