當“榮耀”變成農藥,誰來解毒?
地鐵裏、公交上,年輕人低着頭一刻不停盯着手上的方寸屏幕,手指緊張參加“戰鬥”,不分男女,不惜錯過站;一桌朋友吃飯,等菜的間隙,不約而同掏出手機,“見縫插針”玩上一局;剛放暑假的小學生,半夜“偷”過來父母的手機,跟同學相約組成“戰隊”,打到雙眼通紅……媒體描述的一幕幕場景絕非誇張,它們都與一個叫《王者榮耀》的手遊有關。
“《王者榮耀》,誰的榮耀?”對於製作人和運營企業來説,《王者榮耀》大獲成功,確實可以之自矜。問題是,“汝之蜜糖,彼之砒霜”,當看到“(孩子)因玩遊戲被父親教訓後跳樓、為買裝備盜刷10萬餘元、狂打40小時後誘發腦梗死險些喪命”的新聞,有幾人不會痛心?
數據顯示,《王者榮耀》的累計註冊用户已超2億,日活躍用户8000餘萬,今年一季度營收多達60億元,從而成為全球收入最高的遊戲。一定程度上説,賺錢越多,危害越大,有多少孩子耽誤了學業?有多少成年人開始遊戲人生?因玩遊戲而生髮悲劇,難免讓人感嘆:這是王者,還是亡者?這是榮耀,還是毒藥?
有人為其辯解,有人用菜刀殺人,但菜刀無罪。這完全是偷換概念,成年人會迷戀菜刀,樂不思蜀,在菜刀上不停花錢,虛度人生麼?什麼樣的菜刀,會讓未成年人廢寢忘食,得不到滿足就跳樓?一些手遊的可怕之處就在於,它們取悦於用户,佈下温柔陷阱,用户一旦沾染便難脱身,形同吸毒。當很多用户被手遊全面滲入生活,變得身不由己,尤其是未成年人沉溺網遊,一旦被沒收手機就尋死覓活,家長該警惕了,開發者該反思了,職能部門該行動了。
在商言商,企業賺錢無可厚非,但是有的錢就不能賺,更不能以賺錢為最大目的。辦網站的不能一味追求點擊率,開網店的要防範假冒偽劣,做社交平台的不能成為謠言擴散器,做搜索的不能僅以給錢的多少作為排位的標準。延伸開來,開發手遊的是不是也該有所節制?
重壓之下,相關遊戲開發者揮出“三板斧”:限制未成年人每天登錄時長、升級成長守護平台、強化實名認證體系。不能説這一表態沒有誠意,但據報道,該防沉迷系統上線首日即遭技術破解,多個賣家均表示,“解除防沉迷”的方法就是把未成年人身份證信息替換為成年人的身份證信息。請問,問題出在哪裏?
早在2010年8月1日,我國就頒佈實施了《網絡遊戲管理暫行辦法》,網絡遊戲用户需使用身份證進行實名註冊。該規定為何未獲得有效執行,問題又出在哪裏?如果“三板斧”中的斧頭是棉花做的,威力自然堪憂;如果“三板斧”砍在棉花上,效果同樣不佳。
今年5月1日起施行的《文化部關於規範網絡遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》明確規定,網絡遊戲運營企業採取隨機抽取方式提供虛擬道具和增值服務的,不得要求用户以直接投入法定貨幣或者網絡遊戲虛擬貨幣的方式參與。但一些手遊企業依然打擦邊球,繼續推行抽獎遊戲,變相誘惑用户沉浸其中。
有人認為,手遊企業應該弱化手遊的沉迷功能,其實手遊企業所做的一切都是增加手遊的“魅力”,最大目的就是強化手遊的沉迷功能,用户越不能自拔越成功。據報道,《王者榮耀》的火爆,與微信、QQ等社交軟件的推廣有着緊密聯繫。《王者榮耀》的遊戲團隊,在諸多推廣中也不時強調着所謂的CP(夫妻)概念,這對未成年人特別有殺傷力。比如調查稱,一名才上小學三年級的男孩,竟然在遊戲中“撩妹”。
手遊不能變成電子毒品,這是底線,遏制手遊危害,需要多方聯手,從立法、執法,到終端、遊戲的生產開發,再到家長和學校,都要一起努力。(王石川)