放棄社會責任的王者榮耀是一場災難
作者:中国青年网评论员
近日,教育部印發《關於做好2017年中小學生暑期有關工作的通知》,其中特意強調,各地中小學校要教育學生合理安排上網時間,不沉溺網絡、手機,遠離網遊、手遊。聯繫近日風光一時無二的《王者榮耀》,一場家長、學校、網絡遊戲間的世界的“大戰”彷彿已在眼前。
《王者榮耀》上線不足兩年,已席捲2億玩家,中國每7人中至少有一個人在玩王者榮耀。今年第一季度,“王者榮耀”的收入高達60億元人民幣,成為全球營收最高的遊戲。根據CNNIC發佈的《第39次中國互聯網絡發展狀況調查統計報告》顯示,截至2016年12月,我國網民規模達7.31億,其中青少年網民(19歲以下)約佔全體網民的23.4%,達1.7億。《王者榮耀》目前擁有註冊用户中有3.5%(約700萬人)的用户年齡低於14歲。
正值假期,沒有了嚴格的學校作息時間和管理,自由支配時間猛增,於是網遊便成了中小學生假日娛樂方式之一。也正因此,圍繞網遊利弊,輿論熱議從未停歇。
毋庸諱言,以《王者榮耀》為代表的網遊,給中小學生帶來的負面影響客觀存在,且已非常嚴重。更進一步講,如果説市場創收可以計算,對未成年人造成的傷害卻難以計算,更逞論未成年人所代表的未來,其價值更難以估算。拋開冷冰冰的數字,大量的社會新聞訴説着“王者”華麗袍子上爬滿了蝨子。13歲男孩毛毛因為痴迷打《王者榮耀》,和父親發生口角,一言不合,從四樓一躍而下;11歲女孩為玩網遊盜刷父母銀行卡1.5萬元;廣州17歲少年狂打手遊《王者榮耀》40小時,誘發腦梗,險些喪命……家長面前,《王者榮耀》不僅僅是一個虛擬遊戲,更是一個沾着人血的饅頭。
能力越大,責任越大。中國自產自銷的網遊並不少,卻從來沒有一款網遊像《王者榮耀》如此火爆,引發如此大規模的討論。此時的《王者榮耀》正像一枚潛入千家萬户的核武器,孩子不知道它能對自己產生什麼影響,已然沉迷的孩子卻離不開它。
因為“門檻低,操作簡單,入門容易”、“團隊作戰滿足社交需求”也有“角色扮演欲的滿足”、“千里之外友誼維繫”以及延伸到現實生活中的“羣體認可”,甚至是“給每個人提供了一個平等的舞台,弱者可以變得強大”。《王者榮耀》能風靡一時並不令人意外。但紅一時容易,紅十年、二十年卻很難,可以肯定的是,從來沒有一個企業是在背叛社會責任的同時還能走得長遠。而今天,“王者”“榮耀”之路走得並不光明。
首先,遊戲內容架空在對於真實歷史、文學經典的重塑整合之中,三國時期的黃忠可以變身芝加哥教父,老夫子、曹操、達摩、李白這些不同時代、國家、真實或虛擬的人物可以同場競技。對歷史的扭曲顛覆、對青少年世界觀、中國傳統文化的自信造成強大毀壞。其次,對女性角色的片面性物化。由於最初將目標人羣設定為男性玩家,不難看到女性角色多以袒胸露乳色慾橫流的形象出現,女性角色配音不端莊、不正經、不適合未成年人。另外,將殺人、破壞性、暴力等錯誤導向融入其中,把競技遊戲中以暴制暴觀念引入未成年人生活……雖然教育青少年不能依賴網遊完成,但作為未成年人利益相關體,網遊也不應該成為青少年成長教育中的絆腳石。最後,網遊沉迷早已是説膩了的話題,自控力不足的青少年尤其是危險人羣,懵懂無知的青春因為網遊被過度消耗的故事並不少見。《王者榮耀》沒有針對不同對象羣體開發不同版本是設計失職,沒有把防沉迷系統落到實處是無視法律,“健康系統”一戳即破是重視不足導致技術無力,未成年人網絡保護條例(徵求意見稿),雖未正式頒佈,但其相關條例要求卻是現實需要,王者選擇逃避無視。
移動互聯網時代,每個人從通過手機相連,到依賴手機相連,本便捷了生活,但孩子沒有控制,缺乏判斷,星星之火可以燎原,引導不好,引發的就是一場精神的核爆。《王者榮耀》説是娛樂身心的一種手段,不如説是社會治理的一個視角。真正承擔起社會責任,成為互聯網時代的陽光雨露而非“蘑菇雲”,是王者真正走向榮耀的必經之路。(中國青年網評論員)