B站確定上市A站接近盈利 彈幕視頻網站能否逆襲
近年來,二次元文化發展迅猛,用户一直呈穩步增長,2017年國內泛二次元用户已經超過3億人,平均每3個年輕人中有2個是二次元用户。市場的高速發展,也使得二次元領域頗受資本青睞。2016年,共計17家二次元平台類企業完成融資。2017年以來,二次元領域更是動作頻頻:B站赴美上市,A站接近盈利,此前一直深陷虧損泥潭的彈幕視頻網站似乎正在準備逆襲;與此同時,二次元遊戲領域資本動作愈發頻繁,身價超10億的富豪或將在該領域出現。業內人士認為,“二次元文化”的主流化,將隨着00後進入社會舞台而完成。
B站赴美上市,A站接近盈利,此前一直深陷虧損泥潭的彈幕視頻網站似乎正在準備逆襲。
每經實習記者 許戀戀 每經編輯 魏文藝
10月10日,有報道稱,中國視頻彈幕網站嗶哩嗶哩(Bilibili,即B站)計劃在美國進行IPO,將籌資至少2億美元。《每日經濟新聞》記者從一位接近B站的知情人士處確認了B站將要上市的消息,但對方表示具體信息不便透露。B站官方對即將上市的消息表示不予置評。和國內彈幕視頻網站鼻祖Acfun(A站)相比,後起之秀的B站在資本運作的道路上顯然走得更遠。
“B站上市只是時間問題,多年發展已經讓B站有了巨大的體量,和老對手A站拉開了距離。”互聯網觀察家王冠雄在接受《每日經濟新聞》記者採訪時表示,B站用户的稀缺性和獨特性讓其擁有很大的潛力,但不可否認的是,彈幕視頻網和其他視頻網站一樣,一直沒有走出“很火但不掙錢”的怪圈。
A站、B站虧損停不下來
據報道,B站最快將於明年在美國紐約上市,IPO規模和上市具體時間可能會有所變化。B站赴美上市的光環背後,卻是連續虧損8年的陰影如影隨形。
在業內人士眼裏,作為ACG(Animation、Comic、Game)文化的主要陣地,A站和B站對國內動漫愛好者的影響力幾乎是壟斷性的,資本聞風而動逐漸青睞彈幕視頻網站,三次元的資本突破次元壁,源源不斷為二次元輸血。
《每日經濟新聞》記者注意到,B站和A站的融資次數以及融資規模在二次元領域相對領先,IDG資本、軟銀中國、優酷土豆、騰訊、奧飛娛樂、掌趣科技、中文在線對彈幕視頻網站頻頻拋出橄欖枝,投資隊伍裏出現不少上市公司的身影。不少二次元公司屬於初創企業,多在天使輪或者A輪。
公開信息顯示,2015年11月B站公佈的D輪融資是最新一輪融資,由騰訊、華人文化產業基金、H Capital、正心谷創新資本聯合投資,B站累計融資額超過5億元人民幣,但D輪融資至今並未出現新的公開融資。
A站的融資目前則處於B輪,雖然資本化相對較晚,但是A站的步伐邁得很大,僅在2016年A站就宣佈了軟銀中國和中文在線的兩輪融資。2016年初,A站宣佈獲得軟銀中國6000萬美元A+輪投資。2016年11月22日,A股公司中文在線發佈公告宣佈,以2.5億元入股A站,認購其13.51%股權,成為其第二大股東。中文在線最新公告顯示,已經對A站完成累計1.1億元的出資額。
一位接近B站的投資人告訴《每日經濟新聞》記者,A、B站近年來能獲得大額融資,與整體資本市場對二次元投資看好分不開,其中彈幕視頻網站的二次元屬性強,能聚集大批核心年輕粉絲的同時,也和傳統視頻網站一樣可以通過內容導流獲取更多用户,這一點給了投資人很多想象空間。
去年9月,B站董事長陳睿公佈B站已經擁有超過1億的活躍用户,活躍UP主超過100萬。用户投稿視頻每日達到數萬級,90%為自制或原創視頻。B站發給記者的一份數據顯示,截至2017年7月,B站移動端用户規模達到6436萬人,滲透率達7.2%,7月份移動端月活用户數量為5843萬人。
不過B站並未逃出虧損的魔咒,2014年至今,B站曾3次公開表示B站不賺錢。在今年7月的Bilibili World展會上,陳睿説,“中國沒有任何一個視頻平台是盈利的,我們爭取早日實現盈利。”此前曾有媒體報道,B站員工透露內部已經收支平衡,B站官方表示不便回應盈利相關問題。
B站不盈利的同時,A站的盈利情況也並不理想。關於A站的營收情況去年底曾有過公告披露,同時還披露了A站的財務數據,A站在2015年的營業收入約為363萬元,淨虧損達1.13億元,A站2016年前9個月營收約為71萬元,淨虧損達1.46億元。除了經營虧損,截至2016年9月30日,A站的負債總額高達1.48億元,淨資產為-1.12億元。
A站CEO劉炎焱在接受《每日經濟新聞》記者採訪時透露,接任CEO以後,A站一直在資本運作和平台運營上努力尋找平衡點,目前A站已經接近盈利。劉炎焱坦言,一直沒有資本化的A站此前的確有些水土不服,但經過調整已經走上正軌。此前A站陷入了管理層動盪,多次更換掌門人,“A站內鬥”也成為熱議話題。2016年7月,原A站總編輯劉炎焱接任CEO,管理層趨向穩定。
遊戲、廣告成營收主力
強大的UGC內容產出加上用户之間的弱社交關係,讓彈幕視頻網站獲得了黏性極高的一批核心用户,但這些核心二次元用户對網站所做的商業化嘗試抱着牴觸心理。因為擔心用户牴觸,A站、B站在商業化上的嘗試一直小心翼翼。
不過值得關注的是,去年至今,B站在商業化的道路上激進了很多。公開信息顯示,截至2017年8月,B站在ACG(Animation、Comic、Game)行業投資了32家公司,其中文娛領域23家,遊戲領域9家。
業內人士告訴《每日經濟新聞》記者,獲得多輪融資的B站需要對投資人有個交代,商業化勢在必行。目前B站的盈利範圍包括廣告、視頻承包制計劃、電商、旅遊項目、線下收費聚會、直播、遊戲聯運發行等。遊戲探索方面B站表現良好,今年B站獨家代理發行的日本二次元手遊《Fate/ Grand Order》,在蘋果商店中曾超越《王者榮耀》位居第一。但除了遊戲業務和廣告業務能為B站提供穩定收入,B站其他項目發展的似乎並不順利,貼片廣告、大會員項目甚至遭到了用户的質疑和抵制。
“B站近一年多以來商業化確實走的很快,嘗試了很多泛流量平台的商業化道路,但有些效果並不理想。”一位不願具名的業內高管對《每日經濟新聞》記者表示,A站、B站應從本身的二次元屬性出發,專注垂直流量的變現探索。
在劉炎焱看來,互聯網下半場是有效流量的爭奪,垂直流量的平台能夠滿足廣告主的精準投放。劉炎焱透露,目前A站的廣告是比較固定的收入,在遊戲聯運、線下活動、會員上都有相關佈局,預計今年A站廣告方面營收1個億左右。
一位資深二次元用户告訴記者,其實作為用户,並不排斥A站、B站的商業化,但是她認為必須得做出符合二次元人羣的模式,即“打到二次元人羣的點”。如果和傳統視頻網站差不多,加廣告、做會員,很難讓用户買單。
王冠雄向記者表示,用户和平台是個博弈的過程,不能完全被用户牽着鼻子走,一方面要尊重用户,一方面要提升用户體驗同時進行商業變現。目前彈幕視頻網站明面上沒看到獨特的盈利的模式,變現能力還有很長的路要走,但是基於網站用户很獨特很有潛力,把這個路子打通了,未來會有爆發式的增長。
除了用户的牴觸,監管壓力也是一個攔路虎。今年7月A站、B站忽然下架了大部分外國影視劇和其他視頻內容,大量用户發現自己收藏夾裏的內容頃刻“團滅”。針對此,B站對《每日經濟新聞》記者表示,最新數據顯示,在下架之後B站移動端每日新增用户不降反增。
劉炎焱則坦言,此前彈幕視頻網站的內容上有些不太合規的地方,監管包括被批評都是理所當然,行業需要越來越正規,“對於主打UGC內容的弱社交平台來説,下架影視劇影響並不是特別大,劇都沒了,還能活着。”
超3億用户支撐00後將完成二次元主流化
每經實習記者 許戀戀 每經編輯 魏文藝
曾經“二次元文化”只在B站、A站、萌娘百科等小圈子裏流行,如今愛奇藝、騰訊視頻、優酷都開設了二次元專區,騰訊、網易在漫畫和二次元遊戲方面加大投入,伴隨着“殘念”“大丈夫”“鬼畜”“傲嬌”“CP”等二次元詞彙突破了次元壁在三次元世界(現實世界)流行,二次元文化漸漸從小眾走向大眾。
數據顯示,在動漫IP化日益顯著的基礎上,二次元用户穩定增長,至2017年國內泛二次元用户已經超過3億人,平均每3個年輕人中有2個是二次元用户,其中90後和00後佔據95%以上。
A站CEO劉炎焱在接受《每日經濟新聞》記者採訪時表示,90後的二次元消費觀念和消費能力比較平衡,00後消費能力不足,80後則消費觀念不足,因此90後是二次元領域最值得開發的一批人,也是極具消費觀念又有錢的人。國金證券海外TMT首席分析師裴培則認為,“二次元文化”的主流化,將隨着00後進入社會舞台而完成。
90後是消費主力
“喜歡才買,二次元用户其實很簡單。”著名遊戲聲優小孽告訴《每日經濟新聞》記者,她自小就對二次元文化非常喜歡,最喜歡的動漫形象是索尼子和小埋,曾在漫展上cos過索尼子。最初“觸電”二次元,少女小孽覺得動畫片裏面的人物無所不能,動漫人物的形象以及故事非常有魅力。痴迷二次元的小孽大學專業選的就是動漫,2014年成為Chinajoy最紅的人氣模特,併為《鹿鼎記》遊戲雙兒角色配音。
在還沒有經濟獨立的時候,小孽的零花錢幾乎全部花在了漫展和購買周邊上。最近的廣州漫展因為工作衝突沒去讓小孽倍覺遺憾,“因為每次去漫展都會收穫驚喜,能看到有不一樣的新番、新cos以及新周邊。”90後小孽多年來在二次元上花了多少錢她自己已經無法計算,除了為自己帶來一份喜歡的工作以外,滿屋子的動漫周邊都是她的戰利品。
數據顯示,目前全中國90後人羣約1.74億,大約有9280萬人是二次元愛好者,市場規模達2000億元以上。調查顯示,二次元用户願意在漫畫、寫真、動漫周邊、聲優、虛擬偶像(如初音未來)等二次元內容上付費。據統計,在二次元文化周邊上,二次元用户每年平均花費超過1700元。
啓明創投執行董事周凌霏在接受《每日經濟新聞》記者採訪時表示,從年齡段看,90後已經接近而立之年,00後也開始讀大學或者已經步入社會,有一定的經濟能力,不得不説他們確實是主流,00後的消費潛力值得期待。
不過,劉炎焱則認為,80後、90後的代替規律不能套用在90後、00後身上,80後在30歲以後可能在二次元這塊就不會繼續過多消費了,但90後的消費觀念已經成型,未來當00後和90後互相作用,會讓二次元市場爆發更大的力量。
但是年輕人的錢也不是那麼好賺,從彈幕視頻網站的商業化道路可以看出來,他們對商業化的要求更高。劉炎焱坦言,90後是核心用户羣,ARPU值很高,消費空間很大,但如果抓不到90後的點,他們寧可一分錢不花。
國漫正在崛起
雖然國內二次元用户大多從小看日漫,但近年來國漫正在崛起,伴隨着《畫江湖之不良人》《魁拔》等一批優秀國漫誕生,二次元市場開始百花齊放。易觀國際《二次元產業專題研究報告》認為,目前我國二次元產業處於市場啓動期,當進入成熟期後,中國核心二次元用户將超過1.5億人,二次元用户總人數將突破3億人,而國產動漫覆蓋率將超過70%。
《每日經濟新聞》記者注意到,為扶持原創國漫內容,阿里、騰訊都有所佈局。目前,阿里文學已設立二次元和漫畫部門,並給予該類文學IP更多扶持。阿里文學總編輯周運認為,“不等同於日本的輕小説,二次元小説是中國土生土長的小説模式,人物設定富有特色,性格鮮明。”此外,騰訊動漫也曾投3億元人民幣建立聚星基金,扶持動漫創作者和工作室,鼓勵創造更多的原創國產動漫作品。
不過業內人士認為,目前國漫的發展還有諸多瓶頸需要突破。首先是國漫優質作品數量不多,其次是優質作品的價值未被充分挖掘,尚未改編成動畫、手遊、電影等。同時在內容、製作、宣傳等方面都處於不太成熟的階段。
調查顯示,將近九成的用户對國漫持支持態度,國內二次元用户並非崇洋媚外,用户對國漫擁有很深的情懷,只要看到國產動漫在進步在改善,用户就會願意支持。
業內人士分析,中國市場和日本市場對二次元文化的認知度不一樣,這是需要市場去等待和磨練的過程。周凌霏表示,國漫在追逐,這兩年發展非常快,勢頭很好。雖然老牌IP有一定的聚合效應,但並不是決定因素。如果平台會運營IP,會選作者,也有很大的空間去變現。
變現能力強受資本青睞 二次元遊戲領域或現身家超10億富豪
每經實習記者 劉春山 每經編輯 魏文藝
今年2月份,專注二次元遊戲的上海米哈遊網絡科技(以下簡稱“米哈遊”)提交IPO申請書,衝擊A股二次元遊戲領域第一上市公司;9月份,寶通科技以290萬元獲得杭州朝露科技有限公司10%股權;隨後,中文在線公告擬作價14.7億元收購上海晨之科80%剩餘股權。資本重金砸向二次元市場動作的背後,凸顯了二次元遊戲商業價值備受關注的現狀。
因為在二次元市場有着最強的變現能力,今年以來,二次元遊戲領域資本動作愈發頻繁,身價超10億的富豪或將在該領域出現。
多位業內人士在接受《每日經濟新聞》記者採訪時表示,相較於二次元文化的輕小説、漫畫、動畫、影視等領域,二次元遊戲有更好的變現能力。不過新遊戲拓展存在多種風險,IP改編是否順暢、人物設定等都決定着二次元遊戲開發能否成功。A站CEO劉炎焱指出,未來遊戲行業肯定會細分出專門做二次元遊戲的品牌和團隊。
資本搶奪二次元遊戲新賽道
二次元遊戲從《崩壞學園》系列、《暖暖壞遊世界》《陰陽師》到 2017年《魔法禁書目錄》《神無月》《料理次元》等,同時也不乏網易、盛大這些遊戲巨頭的入局。新款不斷湧現,二次元遊戲逐漸成為新賽道。
憑藉《崩壞學園》系列的火爆,米哈遊已經向上交所發起了衝擊,記者在證監會網站發現,截至10月13日,上海米哈遊最新審核狀態為“已反饋”。
根據招股書,其中2014年開發的《崩壞學園2》對米哈遊業績發展更為明顯,年利潤總額從2013年的28萬元增加到2014年的6563萬元,2015年這一淨利潤數字為1.2518億元,而截至2016年9月30日,《崩壞學園2》充值流水累計已經超過7億元。不過僅《崩壞學園》這一款遊戲貢獻了米哈遊整體營收的90%以上,業界人士對於米哈遊營收單一風險也表現出擔憂。
二次元資本市場最受關注的還有中文在線9月份擬併購二次元文化企業晨之科(G站)公告,中文在線公告稱擬以發行股份和支付現金相結合的方式,以14.726億元收購晨之科剩餘80%股權。
而成立至今不足4年的晨之科在2013年設立時,創始人朱明以54.6萬元的現金出資佔據54.60%股份,為第一大股東。若此次重組成功,不滿40歲的董事長朱明將獲得發行股份數量5050.98萬股,股價對價金額8.07億元,獲得現金對價金額2.43億元,身家將超10億元。
二次元商業價值在年輕人羣體不斷凸顯,而追逐二次元遊戲的當然少不了老牌遊戲開發企業。今年8月31日,由盛大遊戲自研併發行的《神無月》在ISO、Android雙平台次元開測。另外,專注於頁遊的遊族網絡獨家代理發行了二次元IP遊戲《刀劍亂舞ONLINE》中文版。
網絡遊戲進入精細化運作階段,構建具備大眾影響力的二次元文化消費形態,越來越多的企業看重二次元遊戲這棵“搖錢樹”。根據國海證券的調查數據,二次元特色遊戲的新增助推二次元遊戲市場規模從2015年的13.84億元增長至2017年的約41.22億元。
二次元遊戲最具變現能力
資本熱潮背後,是不斷被激發的用户需求。據艾瑞數據顯示,二次元核心用户已從2014年4984萬人上升至2017年的8000萬人,泛二次元總用户從2013年的0.81億人上升至2017年的3.1億人。
啓明創投執行董事周凌霏對《每日經濟新聞》記者介紹,投資二次元領域看重的是IP的獨特性、UGC屬性以及商業屬性。年輕一代喜歡有活力有變化的東西,隨着他們消費能力的提升,整個二次元市場的變現能力可觀。
從上世紀80年代日本《聰明的一休》《鐵臂阿童木》引入中國,到90後、00後追看的《海賊王》《火影忍者》等,日本動漫在每個年代都擁有屬於自己的烙印,而另一方面國產動漫產業也在同步迅速崛起。隨着80後、90後、00後逐漸成為消費中堅力量,“情懷變現”也成為可能。
一位文化傳媒產業證券分析師對《每日經濟新聞》表示,不同內容形式之間本身就存在變現能力的優劣,漫畫、動畫、真人影視、衍生遊戲都是二次元文化的重要表現形式。成功的二次元遊戲由於具有高粘性、高運營週期從而存在高付費機會,變現能力是目前二次元各個內容的商業模式中最強的。這位分析師説,相較於其他品類遊戲,硬核二次元遊戲、泛二次元遊戲與年輕且龐大的遊戲用户重合度高,動漫粉絲可直接轉化成遊戲玩家。
不過劉炎焱則認為,遊戲成為二次元最容易變現的環節,目前和遊戲產業本身容易變現有很大關係,和是不是二次元關係不是特別大。
IP開發成二次元遊戲難點
各家券商在研報中都把新遊戲產業上線不及預期排在二次元遊戲行業風險首位,其中游戲研發是先期最重要的環節。二次元用户作為深愛二次元的重度遊戲玩家,對於遊戲質量的要求會更高。
從分類上看,二次元遊戲的開發主要是基於日本IP動漫IP的改編、國產動漫IP的改編和自我原創IP,而其中基於現有知名動漫IP的改編最為常見。香頌資本董事沈萌在接受《每日經濟新聞》記者採訪時表示,上游知名IP已經擁有了一定粉絲羣體,不過在向影視、遊戲等領域的成功轉換率並不是很高,漫畫遊戲受眾羣體和遊戲受眾羣體的需要是不一樣的,企業在開發IP時要注意藝術表現形式的差異化。
並非所有漫畫都是二次元,也並非含有動漫形象的遊戲都是二次元遊戲,二次元在一開始是小眾文化,是年輕人彰顯個性、拒絕平庸的結果。晨之科董事長兼CEO朱明向《每日經濟新聞》介紹,二次元遊戲更加註重劇情,包括故事線、人設和玩法,具有養成和合作精神等特質,並非像以往傳統遊戲的“打打殺殺”。這就意味着,二次元遊戲的開發者、運營者首先需要懂得二次元羣體。
上述證券行業分析師對記者介紹,二次元遊戲在開發過程中的難題主要在人物設定上。一個人物形象出現需要十分豐富的人物設定,比如家庭情況、成長曆程、造成這個性格的原因以及遊戲中的世界觀等。
在朱明看來,日本動漫IP方對遊戲改編內容質量要求比較苛刻,正版化機制健全,這些都需要中國二次元遊戲企業學習。