武俠江湖碰撞虛擬世界 你也可以成為一代宗師
從十八羅漢到達摩祖師,馬雲用十八年把阿里打造成“一代武林”——企業價值體系被稱為“獨孤九劍”和“六脈神劍”;創始團隊都是風清揚、郭靖、鐵木真、黃老邪,大俠雲集;辦公室是“桃花島”;會議室是“光明頂;衞生間都叫做“聽雨軒”……
馬雲將所沉迷的武俠精神貫穿至阿里事業中,武俠世界的無限想象力、英雄人物的大格局、武林江湖的強者為王等都與互聯網和科技的演變完美滲透。反之,整個互聯網行業的發展,也在一定程度上催生了阿里“達摩院”的建立,成為武俠文化與科技“相愛”的典範。

今天筆者暫且不去想象“達摩院”將如何解決偉大的問題,而是反過來看科技給了“武俠文化”怎樣的愛。
武俠文化的展現方式,從紙質書、到書評、再到電視、電影、遊戲,從抽象逐漸具象,人們也在憧憬更加立體更加飽滿的武俠世界。而當下最熱的虛擬現實和增強現實技術,或將為武俠迷們帶來不一樣的體驗。
影視方面,以純粹的武俠電影來説,是在走下坡路的,自從被侏羅紀公園這樣的電影觸碰到G點之後,純粹的武俠電影已經難以撩撥觀眾的心絃,所以像徐克、周星馳、張藝謀這些導演的作品中,3D場景、特效所佔的比重也越來越大,得到了相當不錯的市場反饋。

進入VR時代,內容創作轉向基於三維開發和實景拍攝兩個方向,相對於傳統的影視作品,VR作品能夠實現以下四個效果:
1. 第一人稱的敍事方式將會更有代入感
試想你生活在《倚天屠龍記》的世界中,而你就是張無忌,將會親身經歷從一個無名小卒成為明教教主的成長之路並且學會乾坤大挪移等絕世武功,而這不是你以傳統的第三人稱去見證的,而是以第一人稱去親身經歷的。
2. VR將能實現分支劇情
簡單來説就是你在和同伴們看同一部劇的時候會出現不同的結局,還是以《倚天屠龍記》為例,你可能會選擇與周芷若共度餘生而你的朋友卻對趙敏更加情有獨鍾。
3. 漫遊式觀影
漫遊式觀影指的是觀眾可以在整個電影場景中隨意穿梭瀏覽,而不是隻能固定在一個位置轉頭看周圍場景。

(電影《記憶大師》中使用的拍攝手法使主演黃渤的視角接近漫遊式觀影)
4. 交互體驗
交互體驗與上面提到的漫遊式觀影是相輔相成的,目前來説用實景拍攝還無法達到漫遊式觀影和與電影場景進行交互體驗,所以一些電影製作團隊開始基於遊戲引擎創建虛擬的三維環境,來實現漫遊式觀影並且在漫遊的過程中可以與電影的環境或者人物進行交互。
從這四個特點可以看出影視和遊戲與虛擬現實技術相結合,將是未來武俠呈現的主要方式,但是隨着技術的發展,兩者之間的界限將會越來越模糊。

從中國網遊誕生的第一天起,武俠這個元素就被視為國產網遊的希望之星,是國產網遊用之不竭的素材和靈感來源。從第一款國產3D武俠網遊《劍俠情緣OL》到國產武俠網遊集大成之作《九陰真經》,可以發現國內對於3D武俠遊戲從畫面的追求到武俠內涵的追尋以及遊戲的研發技術等都到達了一個新高度。
移動網絡環境下,手遊興起,眾多廠商的重點研發對象也從端遊變成了手遊,仍然在潛心從事武俠端遊研發的廠商屈指可數。這就導致國內的遊戲研發廠商在遊戲引擎的技術積累上出現了極大的差距。而VR技術的出現也為武俠端遊帶來了新的突破點,在市場真正爆發的時候,能夠抓住這次紅利的,將會是這些在技術上有沉澱的廠商。

以武俠題材遊戲來説,在公認的四大武俠網遊《劍網三》重製版、《天涯明月刀》、《逆水寒》、《九陰真經2》中,目前蝸牛的沙盒端遊《九陰真經2》擁有最強大的虛幻4引擎,並且他們在虛幻4引擎上已經有了多款遊戲的積累,甚至包括VR遊戲《方舟公園》,再加上前作《九陰真經》的出色表現,或將成為一款極具劃時代意義的武俠作品。
沙盒遊戲對於武俠的闡釋更注重開放和真實,正如《九陰真經2》製作人介紹,遊戲將不再是由單一的某個人推動,而是存在各種分支。玩家如同穿越一般,在一個江湖世界裏,自己選擇與誰結交,修煉某一門派的功夫,也可能遇到武功被廢、兵器被盜的窘境。總之要經歷千人千面的自然生存和社會生存的考驗。同時,沙盒遊戲中的武俠招式將更加偏向於與真實世界結合,武學和輕功都是基於物理引擎進行製作。
在引擎技術的支撐下,《九陰真經2》一上線就可以支持VR,一個可以親身深度體驗的虛擬武俠世界就要來臨。
除了遊戲之外,在上文中也提到了,目前也有公司開始使用遊戲引擎創建虛擬的三維環境來應用到電影中,比如虛幻4就已經在《星球大戰:俠盜一號》中一展身手。

歸結來説,科技賦予了“武俠文化”更加立體的表現形式,給人們沉浸式的體驗,同時也逐漸強化了“人”的元素,個人主導、交互體驗將成為主流。無論是遊戲還是影視,技術積澱仍然是好作品的根基,正如筆者看好的《九陰真經2》,像蝸牛這樣在引擎上潛心研發的廠商,不僅將會在武俠等類型的遊戲上有所突破,也或在未來的影視製作中佔有一席之地。