IP”時代,淺析各遊戲廠IP(一)_風聞
天汉星河-2018-03-13 18:18
2018年3月11日
本文的目標是國內遊戲廠,並單純以遊戲藝術創作的角度談些個人看法。
廠商:完美世界
完美世界之前叫完美時空,成立於2004年,遊戲廠商風起雲湧的年代,歷經成長,沉澱,現今已是國內遊戲業的“三駕馬車”之一。
《武林外傳》《倚天屠龍記》《神鵰俠侶》《笑傲江湖》《射鵰英雄傳》《完美世界》《誅仙》以上筆者認為完美廠商的核心“IP”。
武林外傳的經典,不僅是它作為電視劇的成功,更是熱愛它的人對那段美好記憶的滋味和對美好生活的嚮往。遊戲則是少有的“喜劇”風格,從遊戲畫風,人物,地圖,怪物,音樂等等都充滿了活潑感,但玩家卻又是在爾虞我詐,人心叵測的江湖裏闖蕩。
完美拿了金庸最熱門的,最為武俠迷熟知的IP,可惜少了一個《天龍八部》。金庸的武俠小説確實是武俠網遊的金字招牌,但從挖掘IP的飽滿程度看,沒有達到筆者所期望的。從國內網遊的歷史進程看,即便是人人皆知的“四大名著”,挖掘程度也是很低水平的,大多要在IP的框架外“創造”一些內容,或是掛羊頭賣狗肉。三國是最熱門的,因為三國演義的讀者是相較其他是最多的,也是因為三國演義比較簡單,所以製作三國題材的就比較多。西遊一是比較線性的,二是佛教和道教是不好解釋的,所以製作上多是掛個西遊的名頭自創內容。水滸傳,依筆者看更像是以水泊梁山集體為核心的社會故事,再有“少不看水滸老不看三國”加持,而且本身水滸傳有很多“三觀不正”的內容,所以青少年為遊戲主體玩家,消費的主力軍不青睞,IP就打不開市場。紅樓夢就不提了,從筆者玩網遊那天起,就沒見過這個IP。綜上所訴,金庸著作雖是長篇小説,但大多都在40-50回,而“四大”都是百回之上,連“四大”的IP挖掘水平都非常低,金庸的武俠小説可想而知了。
這幾年移動互聯網的火熱,導致網遊市場向手遊方面轉移,大型網遊表現疲軟,產效低。依筆者見,這是一個階段性的歷史進程。互聯網的移動化也同時帶來了硬件的移動化,得益於電腦硬件的升級,以往高性能的筆電太笨重,能效低下等等。現在則不同,相同硬件下,筆電已不差台式多少性能,加上筆電便攜的優勢,筆電未來的前景更突出。同樣,台式也有小型化,移動化的趨勢,另外,柔性屏幕和VR也是硬件移動化的重要一環。
雖然手遊是高速增長的趨勢,但PC遊戲仍是遊戲產業中最有份量的部分。每年的大作,“年貨”層出不窮,甚至有《PUBG》這樣的“程咬金”。廠商向手遊發展是順勢而為,理所當然,但不要忘了PC是根據地,端遊和手遊不是同個層面的事物,輕易轉移會丟失先進性。
“武俠”,可以説國內網遊史上最主流的IP,無論廠商大小,都在這上面作文章。武俠是中國文化的特色,找到文化特色不是容易的事,與之相同的還有“魔獸”北歐神話,“克蘇魯”,“希臘神話”等。國內廠商確實要抓住中國文化特色進行創造,挖掘。但依筆者的意見,準確的説,“俠”是中國文化的特色,武只是其中一部分物理現象。俠更應該説是精神文化特色,具體精神也是多種形式的,個人精神的瀟灑,豪情,不拘泥於形式,規禮,我心光明等。對他人的拔刀相助,見義勇為,救死扶傷等,對羣體的捨生忘死,鞠躬盡瘁死而後已,先天下之憂而憂等。廠商把小説的武俠為藍本製作,把武俠只有舞槍弄棒進行宣傳,不僅令玩家產生膩煩的想法,更是片面的將“俠”的涵義解釋,不利於中國特有文化的傳播。
在未來的大型網遊製作中,與其他廠商競爭,完美有武俠IP的優勢,但武俠的格局太小,無法滿足內容需求,可以將武俠IP作為劇本內容打造。更應該探索更多的中國文化,中國民間傳奇,民間故事,比如“梁山伯與祝英台”“花木蘭”“沈萬三”“桃花源記”等等。
廠商:盛大網絡
盛大網絡是中國互聯網的元老企業之一,可以説是開啓了中國互聯網網遊市場的企業。在千禧年左右,同一批的還有新浪,搜狐,騰訊,網易,阿里巴巴等等。可是用今天的眼光看,盛大可以説“起了個大早,趕了個晚集”。在網遊市場的歷史進程中,雖不至於淪落到暢遊,第九城市,久遊之流,但確已不是行業領頭的地位了。
盛大的IP來源有兩類:代理IP和自研IP,代理的基本是韓日遊戲。
《熱血傳奇》《永恆之塔》《冒險島》《泡泡堂》《超級跑跑》《夢幻國度》《瘋狂賽車》《功夫小子》《千年》《功夫世界》這些是旗下一部分遊戲,比較熟知的(老玩家)。
傳奇確實是個好IP,在中國網遊史上是濃墨重彩的一筆。但由於盛大的自身問題導致這個IP是塊好鋼卻沒磨成好刀,客觀的審視,原因來自技術和運營,這也為以後被其他廠商趕超埋下伏筆。
審視盛大的熱門遊戲會得出一個結論:盛大熱門的大都是卡通形象的遊戲,不論是代理還是自研的。這就給互聯網和玩家心裏一個印象,盛大的遊戲很健康,很適合青少年娛樂,事實上也的確如此,盛大的遊戲很有趣味,很適合與朋友一起娛樂。其實這是個好事情,可惜盛大沒有把這個當作今後公司遊戲產品研發或者代理的戰略導向,卻弄了一些個劍俠,武俠,仙俠網遊,完美在這方面是爐火純青,這就是自己往火坑裏跳。
遊戲事實上是個系統工程,拿最為熟知的“59”梗來説明,遊戲和IP也需要不斷的修改,進化,完善整個系統和內容故事,甚至於還要跟製造業扯點關係,出些個周邊。依筆者之見,盛大有了好IP,至多也就是軟件的BUG修修補補。這其實不只是盛大廠商,其他國內廠商也有相同的問題。
其實説來盛大的野心不小,或者説目標很遠大,説的再好聽些是有些超前。盛大有盛大遊戲、盛大文學、酷6傳媒,希望打造成產業鏈或者是產業閉環。按今天的視角看,騰訊做的如出一轍,產出,運營,傳播,特別是在直播方面投資,而且還是多個直播平台。
盛大文學,依筆者看,盛大很大程度想借着小説“改編”“原著”遊戲的名頭來運作。那一段時間內,確實是打着小説改編的遊戲火熱了一陣,可吹過了這個風頭,下了幾點毛毛細雨,就沒了下文。
今時不同往日,想在遊戲市場如魚得水,基本分三類,一,畫面優秀,甚至要在1-5年最好的。二,內容優秀,畫面可能不是最好的,但就是好玩。三,運營優秀,這個前兩項都不沾,但就是用户範圍廣,核心玩家願意投入。依筆者拙見,盛大廠商屬於三不沾那類的。
盛大有機會“東山再起”嗎?我看是有的。
遊戲藝術是基於生活來創造的,社會的發展變革又改變了生活,一定程度上説是社會變革了,生活變化了,導致盛大沒能跟上步伐,造成了今日的局面。不過看起來壞的事也會帶來好的機遇。經過近來十幾年的高速發展,中產家庭的數量是爆發式增長,這是第一個機遇,玩家手裏錢多了,消費能力提高了。二,玩家對原創性遊戲,好玩的遊戲願意花錢買。三,社會的競爭也比以前大,以前互聯網還不是那麼廣泛,沒有那麼強烈感受,導致多數玩家羣體在高壓力下,不願意在接觸那些大型遊戲,往往這些玩家羣體又是消費主力軍,隨着移動互聯網的深化發展,玩家把精力都放在手游上,零碎的時間,只要花錢就能提升遊戲體驗,宜社交等等因素都是手遊如火如荼的背後原因。四,盛大不是玩家的“火力點”,不用在舌尖上跳舞,可依此情勢,“悶聲發大財”。五,盛大手裏有好IP,這是別廠難以匹及的優勢。
依筆者的經驗,盛大完全可以把卡通向遊戲IP綜合起來,(夢幻國度,超級跑跑,熱血英豪,功夫小子,冒險島,泡泡堂,瘋狂賽車)打造成一個原創性的沙盒卡通風格RPG網遊,角色升級的方式不單是打怪升級,通過多種形式的玩法,玩家升級的同時獲得更多的樂趣。