《太極熊貓》遇“抄襲”歷時近三年維權 一審被判獲賠3000萬_風聞
观察者网用户_217041-2018-04-11 22:18
每日經濟新聞4月11日消息,經過兩年多的審理,2018年3月30日,蘇州市中級人民法院一審認為,“《花千骨》遊戲在遊戲玩法規則的特定呈現方式及其選擇、安排、組合上整體利用了《太極熊貓》的基本表達,並在此基礎上進行美術、音樂、動畫、文字等一定內容的再創作,侵害了著作權人享有的改編權”。法院一審判決天象互動、愛奇藝兩家公司賠償蝸牛數字經濟損失3000萬元。

3月30日,蘇州市中級人民法院就手機遊戲《花千骨》侵害《太極熊貓》著作權案作出一審判決,判定成都天象互動科技有限公司(以下簡稱天象互動)、北京愛奇藝科技有限公司(以下簡稱愛奇藝)侵權成立,賠償蘇州蝸牛數字科技股份有限公司(以下簡稱蝸牛數字)經濟損失3000萬元,並在判決生效之日起30日內,共同在蝸牛數字認可或法院指定的全國性報刊上刊登聲明,以消除其侵權行為給蝸牛數字帶來的不利影響。
隨着一審判決的下達,蝸牛數字的法務負責人茶萍萍於4月11日在《太極熊貓》維權情況通報會的現場表示,蝸牛數字遊戲的玩法規則對於一個遊戲是十分重要的組成部分,企業有專門的策劃團隊負責設計遊戲玩法規則,他們在設計遊戲規則的時候,既要滿足對用户的吸引性和娛樂性,還要考慮遊戲整體的平衡性和長久性,需要投入非常大的創造性勞動。法律對於遊戲規則的保護,有利於為遊戲產業營造公平合理的競爭環境,更有利於激勵遊戲創新,從而促進產出更多更好更有新意的遊戲作品。
對此,北京德崇智捷知識產權代理有限公司、北京故理律師事務所管理合夥人李剛律師認為,未來網絡遊戲侵權訴訟熱點可能會集中在“專利”上。
《太極熊貓》歷時近3年維權
北京志霖律師事務所律師趙佔領在接受《每日經濟新聞》記者採訪時稱,“案子細節沒看到,不好討論判決結果對錯。但總體來講,如果使用他人擁有版權的遊戲中的獨創性的表達形式,比如遊戲玩法規則的特定呈現方式,或者遊戲中的美術、音樂、動畫等有獨創性的元素,一般涉及版權侵權。”
據悉,《太極熊貓》是蝸牛數字開發的一款大型ARPG(動作角色扮演類遊戲),於2013年底立項,2014年5月15日完成1.0版本開發,並在同年9月上線。自遊戲上線以來,《太極熊貓》曾連續多月排名App Store等手機遊戲應用商店榜單前列,並在全球積累了5000萬用户,受到遊戲行業廣泛關注。
蝸牛數字稱,2015年6月,天象互動、愛奇藝運營的手機遊戲《花千骨》上線後,蝸牛數字接到玩家舉報,經工作人員比對發現,當時《花千骨》有大量疑似抄襲《太極熊貓》的內容。此外,在《花千骨》向中國國家版權局登記的“計算機軟件著作權登記證書”登記文檔中,功能模塊結構圖、功能流程圖、功能詳細設計等,均系對《太極熊貓》中武神系統的結構分析,且均使用了《太極熊貓》遊戲截圖。
蝸牛數字向蘇州市中級人民法院提起訴訟,並於2015年8月5日正式立案。經過兩年多的審理,2018年3月30日,蘇州市中級人民法院一審認為,“《花千骨》遊戲在遊戲玩法規則的特定呈現方式及其選擇、安排、組合上整體利用了《太極熊貓》的基本表達,並在此基礎上進行美術、音樂、動畫、文字等一定內容的再創作,侵害了著作權人享有的改編權”。法院一審判決天象互動、愛奇藝兩家公司賠償蝸牛數字經濟損失3000萬元。
愛奇藝將提起上訴
趙佔領告訴《每日經濟新聞》記者,目前還只是一審判決,他認為天象互動和愛奇藝上訴的可能性非常大。“這類事情在遊戲行業非常普遍,相關的案例我印象中也不少,只是這個案子不同於以往的是,索賠金額和判決金額都非常高,特別是判決金額3000萬,這在遊戲版權侵權案件中即使不是最高紀錄,應該也是特別高的了,對於兩被告的影響很大,當然對於整個遊戲行業也是很大的觸動,如果侵犯他人遊戲的版權,可能會面臨高額的賠償。”
趙佔領還進一步解釋,索賠金額高比較常見,有的是出於公關層面的考慮,有的確實是因為遭受的損失巨大,也有可能兩方面的原因都有。判決金額這麼高,主要涉及到版權侵權賠償的標準,首先是原告因侵權行為而遭受的損失;如果不能證明的話,就採取第二個標準即被告的侵權所得;如果還不能證明,則適用法定賠償,最高50萬元。這個案子判決金額這麼高,適用的是第一個或第二個標準。
就一審判決結果,記者隨即聯繫了天象互動和愛奇藝。愛奇藝方面稱,“此事愛奇藝已知悉,愛奇藝將在法律規定的上訴期限內向江蘇省高級人民法院提起上訴。”而天象互動方面直至記者截稿時仍暫未聯繫上。
根據中國文化娛樂行業協會此前發佈的《2017年中國遊戲行業發展報告》顯示,遊戲行業2017年整體營收近2200億元。
不可否認,隨着遊戲產業日益繁榮,網絡遊戲已成為文化創意產業的新增長點。開發一款新網絡遊戲,成本高、時間長,而抄襲一款熱門遊戲的成本低、見效快,面對巨大的經濟誘惑,遊戲產業知識產權侵權現象層出不窮。
產業時評人張書樂認為,通常通過法律手段進行維權的比較少,尤其是遊戲公司之間的這種維權,更多的都是帶有某種象徵意義,或隔山打牛、目的不侷限於版權之上,對於行業來説影響更加微乎其微。“遊戲公司在玩法、模式乃至畫面設定上進行模仿的情況相當普遍,一般來説,只要不直接抄襲經典形象,往往不會過分地糾結於版權問題。”
“在遊戲圈內,這樣的維權,過去往往也更多地流於形式,而且雙方還會進行下一審的交鋒。因此,對敗訴方來説,負面影響也不大。” 張書樂進一步指出。
每經記者 蔣佩芳