看17年遊戲產業報告,分析中國遊戲市場境況_風聞
天汉星河-2018-04-13 18:24
簡略的看過 《2017年中國遊戲行業發展報告》,裏面羅列的數據很多,總的來説,17年中國遊戲行業營收在2189.6億元,其實可以約算為2200億,包含一些灰色領域。相比較的是美國娛樂軟件協會(ESA)發佈的2017年度評估,美國遊戲行業收入達到360億美元,約為2265.1億人民幣。這數據僅是硬件、軟件、外設、內購、訂閲,不包含廠商的線上銷售額。可見,雖然總量上表面看起來差不多,中國基本是網遊產業的營收,單機營收基本可以忽略。如果算上美國線上遊戲平台的營收,遠遠不止360億美元。
中國遊戲產業缺什麼?
一 缺錢
是的,國內遊戲產業十分缺錢,雖然掙錢很多,但蛋糕基本上被幾個巨頭吃大份,小廠家蹭市場吃小份分掉了。大公司是典型的資本市場公司,一切以最高利益出發。小公司沒有技術實力,靠一些低端的,落後的技術打造遊戲,吃一些市場紅利,也是美滋滋。顯然,國內遊戲產業是亞健康狀態,真正願意為原生概念,原生IP項目上投資的很少。如果按政經學解讀,屬於“中國人民”的遊戲企業幾乎沒有。
二 缺人與教育
常見的邏輯誤區,一談到人,就是人才,而且還得是的大神,高手。其實國內遊戲行業與國內足球行業的境況很相似,國內能上球員市場和上比賽的註冊球員屈指可數。遊戲業同樣,能正兒八經研發遊戲項目的專業人員和團隊很少,這也是國內公司熱衷於代理的原因,不代理就倒閉了。況且現在魚龍混雜,大多數人員轉投到遊戲行業,當然不是不可以,但是由於門檻較低,什麼二五八萬都在遊戲業混跡,時常的弄些負面新聞,阻礙遊戲行業發展。
遊戲行業職業化的缺位,遊戲工作是個系統工程,工作分類細分化。從教育渠道看,有傳統的大學,資本公司成立的培訓機構。如果説從軟件層面講,大學計算機專業肯定符合要求,一些高水平的培訓機構也很好。但要上升到遊戲製作層面,傳統渠道很局面,培訓機構雖然會有市場深度,市場經驗,但是會有無法得到認可的尷尬。遊戲製作中最核心的遊戲主策劃師/製作人,現在要麼是產品經理,要麼是技術類轉職,從而不能誕生出“陳星漢”“小島秀夫”這樣帶有完全個人思想意識作品的製作人。從現在的市場現狀也反映出現象,國內的遊戲製作組大多是分析市場上的行情來製作遊戲,從而被玩家冠以“抄襲”的名頭。國內遊戲行業的基礎積累其實很不錯,培養了大批量的工程師,這也是中國市場的紅利,單純的技術製作不落後歐美製作者,但是缺少遊戲製作中最靈魂最關鍵的人物。
三 缺平台
如果一個還處於demo水平的遊戲;如果一個製作組製作出的遊戲;想展示給玩家,展示給市場,無論是移動遊戲還是pc遊戲,在國內都找不到合適的平台。移動遊戲來説,顯然渠道商會佔利潤的大頭和主動權,商業行為,沒什麼可説的,但有些優秀的獨立製作者缺少展示作品的平台 ,只能轉向國外平台(steam),pc遊戲也同樣如此,國內的平台有自己的算盤,目的肯定是賺錢,顯然不會承擔不能盈利的內容和服務。