冰汽時代裏建設共產主義反被製作組拷問,只是因為製作組設計的差_風聞
没人知道我是谁-何必急着给自己贴标签呢2018-05-01 18:38
出處:Stage1st
這是因為這遊戲在最基本的獎懲機制上違背了遊戲設計的常識,我很奇怪這麼多樓里居然沒有一個人講到這點上的在遊戲這個封閉環境裏,獎懲機制是遊戲設計師引導玩家行為的最主要工具,而絕對不是什麼道德和意識形態。
如果一個遊戲操作帶來的獎勵遠大於懲罰,那麼玩家就會認為這是遊戲鼓勵他們進行的行為,而且事實上也是如此。如果製作組想要表達一個按鈕“不該按”,那就應該給這個按鈕設置非常嚴重的遊戲內懲罰,這樣玩家就懂了。遊戲設計其實很像馴獸,不能假設任何遊戲外道德對玩家行為的約束作用,而要靠遊戲內的獎懲行為來引導。
經常有人拿This War of Mine來説事,説兩個遊戲的問題是一樣的,其實根本不一樣,TWOM的設計師認為非常不道德的行為在遊戲內有很嚴重的人物心情懲罰,如果不慎可以直接導致崩盤,所以玩家去搶老年夫婦前必須三思,符合獎懲誘導玩家行為的原則。Frostpunk的那幾個決定你是否“越線了”的選項在遊戲內都是有巨大獎勵而幾乎沒懲罰,擺明了是誘導玩家去點,最後只有在結尾字幕中突然做出道德審判,問你“值得嗎”。
玩家按照遊戲設計常識,選擇了明確被鼓勵的行為,到最後玩家的期待卻突然遭到背叛。這種設計失誤消解玩家成就感的例子幾乎可以列入反面教材了。
那為什麼這遊戲的設計水平比起TWOM下降了那麼多呢,我稍微調查了一下發現很好解釋。很多人以為TWOM和Frostpunk是同一夥人的作品,其實並不是。TWOM在wiki頁面上有兩名設計師,首席設計師Rafał Włosek的linkedin頁面上顯示他是之前11bit幾個遊戲都是由他主持設計,在做完TWOM後就離開了11bit工作室:https://pl.linkedin.com/in/rafa%C5%82-w%C5%82osek-68b09363負責TWOM的AI設計的Grzegorz Mazur在2015年離開了11bit,現在供職於一家波蘭新遊戲公司Vile Monarch,正好離職於Frostpunk宣佈之前。首席設計師在描述自己的遊戲理念時,把同理心(empathy)放在很重要的地位上,而這些人和frostpunk的開發都毫無關係了,能看出兩個遊戲只有美術設計一脈相承,其他部分的素質相比TWOM出現了滑坡也不讓人奇怪。