聽説亮劍要出紅色手遊,不禁想起了兩年前的《那兔》……_風聞
宇智波姜住-风闻社区老编,很老的那种2018-05-31 13:56
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亮劍這個IP也要做手遊了。
信息時報5月30日消息,在2018紅色手遊發展研討會上,星玩遊戲CEO劉海鷹表示,已在今年4月份和廣州紅遊獲得了《亮劍》小説作者都梁授權,擬在未來三年內,共同打造多個基於《亮劍》IP的紅色手遊,預計在2018年年底推向市場。

消息一出,評論區已經有不少看衰的聲音。
畢竟,很多人心裏還留着《那兔之大國夢》的陰影。

嗯……想必很多人有印象,兩年前,《那兔》也發佈過手遊。
然而從玩家的評論上來看,《那兔之大國夢》可能是一個反面教材。
首先,這款遊戲在遊戲內容上並沒有什麼亮點,有衝着情懷去的玩家表示:
遊戲是一款卡牌遊戲,每局就是用自己的卡牌去與敵人的卡牌進行戰鬥。整局遊戲是全自動的,玩家沒有絲毫可以控制的餘地,只能夠在那裏默默的看着雙方互撕,甚至連技能都是系統自動投放的。這種設定讓玩家感到無聊,也是我扣了一星的原因。
其次就是遊戲的設計基本上與同類遊戲沒有太大的區別。無非就是升級卡牌,排兵佈陣,為自己的卡牌裝備武器,改造,升級技能之類的,基本上沒有什麼新穎的東西。

還有人表示,除了遊戲設計千篇一律的平庸以外,這款遊戲還充滿着“氪金點”,就算是4年的情懷粉也不得不退避。
儘管這是一作非常爛的卡牌對戰遊戲,但是為了對得起那兔這個大IP,我昧着良心打了兩星。
首先遊戲沒有任何的創新之處,也就是那種披着軍武題材外衣的卡牌對戰遊戲的風格,抽卡 攢設計圖 裝備升級 升階,還有那些濫大街的設定,不禁讓我想到了一款叫《戰艦帝國》的卡牌對戰遊戲。特別是那個開箱子的設定 簡直如出一轍。
其次是氪金問題,遊戲還是像一般的手遊那樣充斥着氪金點,告訴你首充獎勵云云。看到那個“連續充值得獎勵”我真是忍不住了。
我也不想説這部遊戲敗壞了兔漫的聲譽,畢竟已經做出來了,我也不指望運營方能做出什麼改進, 畢竟這些問題就是中國卡牌對戰手遊的頑疾,沒人治得好。
只想説,要是沒怎麼玩過好遊戲的小學生,或者是兔漫的死忠,那你們繼續支持這款遊戲吧。
反正我作為一個關注了麻蛇四年的兔粉,我確實是玩不下去。

也有人不留情面地稱這是“圈錢三部曲”。
第一步:通過貼吧和兩個星期一次的電影吸粉;
第二步:推出手遊賣情懷順便贈送首衝大禮包;
《那兔之大國夢》發佈會現場
第三步:捲鋪蓋走人。

既然有前車之鑑在此,那麼《亮劍》手遊是不是隻要避免踩這些坑就可以了呢?
很難。
首先,做一款手游出來,歸根結底是要盈利的,當然也確實不排除通過手游來建立“社會主義核心價值觀”的目的。
劉海鷹在這次發佈會上就表示,《亮劍》手遊做出來是要讓青少年們“從遊戲中獲得教育,從娛樂中獲取正能量”:
通過用青少年最喜愛的手遊媒介形式,可以加強青少年對於這類愛國題材的優秀文學作品的重視,真正做到從遊戲中獲得教育,從娛樂中獲取正能量。讓更多的年輕人從遊戲的角度輕鬆但又能深刻的去感受認識歷史,從而建立社會主義核心價值觀。
如果真的單純是這個目的,那麼氪金點的坑確實可以繞過去。
但如果《亮劍》手遊也想順便賺點錢的話,那現在氪金手遊吸金模式千篇一律,想要繞過去也就沒那麼簡單了。
至少“充滿情懷”的B站,最後也是靠《FGO》這種巨氪遊戲才撐起了80%以上的收入,而2017年也還是虧損狀態……


圖片來源:澎湃新聞
其次是遊戲模式問題,目前市面上手遊的遊戲模式已經氾濫到了換個IP、換些圖片素材就能新開一個遊戲的地步。而《亮劍》能跳出這個窠臼,展示自己獨特的原創性嗎?
就這個話題,劉海鷹表示優先考慮兩個方面:
一是儘量靠近原著內容,還原純正的《亮劍》味道;
二是在這基礎上實現更多的創新,玩法上強調隨機性及趣味性,畫面上盡全力還原該時期下人物質樸的精神面貌及軍人剛正不屈的靈魂。
“靠近原著內容,還原純正的《亮劍》味道”、“畫面上盡全力還原該時期下人物質樸的精神面貌及軍人剛正不屈的靈魂”這些都不是遊戲玩法上的東西,可以用來吸引情懷粉,就像劉海鷹説的那樣:
在當下的移動互聯網時代,手遊更符合絕大部分用户需求,擁有更好的便捷性和普及性。《亮劍》傳導的世界觀、價值觀是具有普遍性的,延續這一核心內核的《亮劍》手遊勢必能夠激起用户的民族情懷以及愛國情懷。
但不是一款遊戲運營的長久之計。
而針對遊戲玩法的內容就一句“強調隨機性及趣味性”。我們姑且可以看作是想要進行創新的標誌,但“隨機性”這三個字裏有太多文章可以做,就算是經驗豐富的製作團隊也很難把握這其中的平衡,一個不好就會導致遊戲的“趣味性”完全喪失。
不管怎麼説,遊戲還沒出來,現在的猜想也都是空中樓閣,僅從目前透露的信息來看,我對《亮劍》手遊持觀望態度。
大家看好《亮劍》手遊的未來嗎?
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