《只狼:影逝二度》宮崎英高:忍者復仇劇_風聞
观察者网用户_228361-2018-06-17 08:59
據TGBUS16日報道,今年E3 FromSoftware新作《只狼:影逝二度》震撼發表,遊戲預定於2019年上旬發售,登陸PS4/XBOXONE/PC多平台。FromSoftware描繪的前所未有的和風世界,和美國老牌遊戲公司Activision搭檔,令他們的作品進入了全新領域。為各位帶來本作監督宮崎英高的訪談詳情。

遵循信念,忍者的復仇劇開始了——
日本,久遠的戰國時代。一座被大雪覆蓋的大山前方,有一個叫葦名的國家。人稱“劍聖”的葦名一心,篡奪權力建立了葦名國,乃是北國之雄。但是,現在葦名國正處於存亡的危機之中。一心的孫子、葦名的大將軍,困境之中秘密召集了自己的軍隊。“事已至此,為了守護住葦名,葦名已經別無選擇了”“現在,我們需要那個皇子”就這樣,皇子開始被孤獨地囚禁,身邊沒有家人、沒有家臣、什麼都沒有。除了一個忍者。這是個無依無靠、孤獨的主僕二人所展開的故事。
登場角色介紹
皇子

在葦名之地,擁有古老傳承的一族的末裔。和忍者一樣,孤身一人。被葦名的重臣——平田氏作為養子養育。雖然年幼,但冷靜沉着。性情堅韌,舉止莊嚴,自然散發着威儀。因為有特別的出身,被葦名之將囚禁。
皇子的忍者

侍奉皇子的壯年忍者。被規矩束縛,冷靜寡言,但也兼具為任務不擇手段的殘忍。狼沒有感情,只有殺戮。優秀的忍者也一樣。
荒寺老僧

沒有左臂的半老僧人。沉默寡言捨棄紅塵之人。獨居於山中荒寺,不停地雕刻着無數憤怒的佛像。撿到了被葦名之將擊敗的忍者,以後也會提供幫助。
舞台是戰國末期。被葦名之將打敗,失去了皇子和左臂的忍者,在僧人的救助下獲得了忍義手。“主公是絕對的。要賭上生命保護,被奪走的話,一定要奪回來。”對忍者來説,信念才是主導行動的真理,他遵從信念走上了復仇的道路。
武器
鈎繩
裝備在忍義手上的特殊鈎繩,前端捆綁着尖鋭的鈎爪,可移動到沒有道路、常人無法到達的地方。大地是武士的戰場,武士們俯身於大地。優秀的忍者不會停留在地面,猶如猛禽般從高處俯瞰戰場。
忍義手
主角從僧人處獲得的義手,雖然製作粗糙,但有很多機關。忍義手不光是為了充當失去的手臂,還是特別的忍具。“獨臂之狼需要合適的兇牙”,正如僧人之言,義手上面佔滿了歷經無數戰場的血腥之氣。
義手忍具
裝備在忍義手中的秘器,能擊破盾牌的斧頭、迅速殺敵的手裏劍等,種類多種多樣,可根據對手選擇殺敵的方式。
動作
忍殺

刀劍相交的戰鬥、義手忍具、潛伏接近等,在使用種種手段攻防之後,抓住瞬間破綻釋放必殺一擊,忍殺。不問過程,只求殺死對方的結果。
《只狼》監督宮崎英高採訪
本作是一個完全嶄新的IP,關於選擇了和風世界的理由和遊戲設計特徵等問題上,日本媒體對監督宮崎英高氏進行了採訪。

宮崎英高:From Software 董事長兼社長。參與制作《黑暗之魂》系列和《血源》,本作監督
受到了“和”的刺激所出現的新標題
——自從2017年12月的預告片之後,受到玩家期待的《只狼:影逝二度》的標題包含着什麼樣的意義呢?
宮崎英高(以下簡稱宮崎):“只狼”是獨臂之狼的意思,這裏説的是主角。説他失去了一隻手臂,是個像是狼一樣的男人。關於副標題的“影逝二度”,本來只是預告片的宣傳語,但發行商們似乎很喜歡,就變成了副標題。“暗影”暗喻的是忍者生活,“二度死亡”是指本作特徵之一的“回生”,同時也暗示玩家這次也會死很多次。
——本作是From Software在《血源》之後的第一個新IP,是什麼時候開始開發的呢?
宮崎:本作開始開發是在《血源》的DLC結束之後,應該是2015年末。
——在寫企劃書的時候,就已經決定要製作和風舞台的動作遊戲了嗎?
宮崎:是的。在想要製作新遊戲的時候列出的幾個候補風格中就有和風,之後由此寫出的企劃就是本作。雖然From Software曾經也製作過和風的遊戲,但已經過去了一段時間,所以對於我和一些比較新的員工來説都是第一次以和風為主題進行製作,對我們來説也是相當新鮮和刺激。
——本作給人一種類似《天誅》的印象,在製作過程中有受到《天誅》的影響嗎?
宮崎:是的。《天誅》是製作這一作的契機之一。在企劃的初期階段,也考慮過製作屬於《天誅》系列的遊戲,但很快我們也認識到這是不可能的。原因之一是以往的《天誅》都是由我們之外的開發者進行開發的,由我們來製作可能只會製作出粗劣的仿製品。所以在本作中我們在重視《天誅》鈎繩和忍殺的要素的同時進行了製作。

和風的再次詮釋打造出的枯萎又鮮豔的世界
(和《黑暗之魂》系列、《Bloodborne》等作品不同,枯萎之色和鮮豔色彩共存,給人帶來了美麗和風藝術的印象。不是普通的“和”,而是帶有From Software獨特風格的畫作,這是對“和”的再次詮釋、再次構築帶來的結果。)
——會和Activision共同開發是因為和《天誅》有關嗎?
宮崎:Activision確實是在我們之前擁有《天誅》這個IP,但並不是這次和他們共同開發的決定性原因,雖然我覺得這也是個奇妙的緣分(笑)。會共同開發這個遊戲首先是因為Activision對本作的企劃評價很高,有很大的共鳴。並且我覺得也因為我們雙方都認為這次合作會構築出一個有趣的共同開發體制。FromSoftware負責開發主體以及日本國內、亞洲地區的銷售。除此之外的部分、全世界的銷售都由ACTIVISION負責。
——Activision在遊戲方面主要負責什麼部分呢?
宮崎:主要負責幫助我們調整遊戲的難度、舒適性、合適的新手指南部分。非常慚愧的是,這些正是我們不擅長的部分(苦笑)。除此之外,Activision對整體開發都出謀獻策,但這些都是在尊重我們想要製作的遊戲、個性為前提進行的。在如何製作出有我們自己特色和魅力的遊戲、吸引更多玩家的興趣、提高玩家體驗的觀點下,Activision給予了我們很多建議,所以我覺得真的是和當初所想的一樣,我們構築出了一個有趣的共同開發體制。
——宮崎先生是作為監督從事開發工作的吧。
宮崎:是的。本作有很多有能力的工作人員參與開發,值得信任,可以放手交給他們的部分確實變多了。但遊戲的等級設計、原畫、世界觀等等正如所見,和《黑暗之魂》系列構成很相近。和現場的工作人員説説悄悄話,經常會閃現更好的點子。
想要讓枯萎的美感和鮮豔的美感共存
——請告訴我將《只狼》的時代設定在戰國時代末期的理由。
宮崎:首先在企劃的初期階段就已經定下主角是一名忍者了。遊戲是以此為起點進行的設計。然後考慮到忍者活躍的時代列出了“戰國”和“江户”兩個時代,最後選擇“戰國”。首先是因為戰國有更加血腥、混亂的印象。除此之外,這種説法確實眾説紛紜,但江户屬於近代,戰國更加有中世紀的風情,所以我們感覺中世紀更加貼近古代留下的神秘感。而在“戰國”中選擇了“末期”,是因為考慮到和風或者是有我們的風格的“美感”的話,果然還是希望有“毀滅”這個關鍵詞。

——作為一款From Software時隔很久的和風遊戲,在繪畫方面有什麼注意之處呢?
宮崎:作為和風的美感,我們希望保持枯萎的美感和鮮豔的美感的雙面性。我們想要讓這兩種看起來矛盾的關鍵詞共存。特別是在鮮豔的美感上,我們最近的作品都比較偏向壓抑一些的色調,所以在本作對此尤為注重。在創作過程中我們也是非常享受,並且希望玩家也能感受到它的魅力。
——血的表現好像和以往不同,感覺更加鮮豔和誇張了。
宮崎:在血的表現上,本作和《血源》有很好的對比。《血源》中的血液粘度很高,比較粘稠,本作的血液粘度較低。這是因為《血源》和本作描繪的世界或者説是美感所導致的差異,體現了兩者不同的個性。不過在血的表現上還是有很多難點,從現狀到最終確定下來,可能還會有一些調整。
——在戰鬥時會出現有特效的文字呢。
宮崎:是有特效的漢字。好不容易製作和風題材,我一直很想試一下呢(笑)。最後給本作帶來了有自己特色的戲劇性,我覺得是個好的結果。順帶一提,在海外也會使用特效的漢字,準備加上本土語言的注音。本來我想強調説“這不是文字,只是形狀很特別的特效”,但果然沒有人認同呢(笑)。
以角色為焦點,奪還和復仇的故事
——劇情是宮崎先生寫的嗎?
宮崎:是的。基本劇情都是由我構思,再加上另一個工作人員協助調整的。當然,我擔任了監修,但大部分文本其實都交給工作人員去寫了。其實,這是我第一次沒有寫監製的遊戲的文本,因為我的文章特點太過鮮明瞭。希望這一點也能為本作帶來新鮮感。
——本作與《血源》系列和《黑暗之魂》不同,主角有固有的性格和外表。在故事的描寫上也與以往形式不同吧?
宮崎:是的。在本作中有固定的主角,他有自己的背景和故事。所以本作的劇情也是圍繞主角發生的故事,和沒有固定主角的《黑暗之魂》有很明顯的區別。本作的劇情也是沒有固定主角很難表現的主題,我認為這一點也是本作的新鮮之處。但為了不讓人太過期待或者有什麼誤會我需要事先説明,本作並不會強調某一個特定的故事、以哪個故事為主線進行。從這個角度來説,本作中對於遊戲劇情的定位與過去的作品相比沒有任何改變。
——侍奉皇子的主角和劫持他的武士會成為整個故事的關鍵人物嗎?
宮崎:沒錯。本作故事的中心就是“奪回”與“復仇”,“皇子”與“葦名之將”就是遊戲中的關鍵角色。

——能講述一下主角的設定嗎?
宮崎:現在還不能提前披露太多……主角是個身手高超的忍者。不從屬於特定勢力,是個像獨狼一樣的男人,不常表達感情,有些冷傲。他要保護的主公——皇子被奪走,被砍掉了一隻手臂,被殺死,失去了所有的一切。但被獨臂僧人撿到,使用了“回生”,獲得了代替臂膀的忍之義手。故事就是從這裏開始的。此時,主角的動機是奪還主公、對斬下手臂的男人進行復仇,還有“回生之謎”。本作作為一個奪還、復仇的故事就此展開。
——皇子是少年…吧?
宮崎:是的,是一名少年。他是故事的關鍵角色,也是個孤獨的人。他和主角二人的寂寞主從關係將如何發展,也是本作的重點。這是之前沒怎麼涉及過的類型,我很喜歡。
——似乎是個會很受歡迎的角色呢。
宮崎:是否能受歡迎,我也不知道。他是露出正臉,臉龐表現出個性的角色。雖然FromSoftware曾有過很多這樣的例子,但我差不多是第一次創作這種角色,需要摸索的部分很多……皇子是這樣,主角也是如此,我為此煩惱了很久。一般來説,其實露出臉龐是很普通的事情啊(苦笑)。
——獨臂的僧人也很令人在意。他在整個遊戲中是處於一個什麼樣的位置呢?
宮崎:他是一個引導主角的不太親切的引路人。如果用《惡魔之魂》來做比喻的話,就相當於是灰心哥版的火防女吧?當然,他也是有自己的背景和故事的。隨着遊戲的進行,關於他的秘密也會逐漸揭開。
——會有什麼樣的敵人登場?
宮崎:除了最基礎的落難武士、鎧甲武士、強盜之外,還有如同惡鬼一般的高大男性,在E3的宣傳片中出現的大蛇等形形色色的敵人登場。這些敵人都非常有個性,請務必親自體驗一下。

還存在着人類之外的敵人
(在遊戲剛開始時,敵人還是以人類為主。隨着故事的進行,會有神秘生物登場。從強盜帶着的野狗的身上傳來了一股不詳的氣息……在宣傳片中還看到了數百米長的大蛇,非常令人期待還會有什麼樣的奇異怪物登場。)
——自己的行動是否會有能讓故事產生分歧之類的影響?
宮崎:雖然對於遊戲的大體流程沒有太大影響,但是本遊戲是有多個結局的。
能夠體驗到“暗殺”樂趣的動作
——在設計本作中的戰鬥與動作時,是以什麼為基礎理念進行設計的?
宮崎:和《黑暗之魂》系列相同,在克服重重困難後達成目的的喜悦感,是本作最想帶給玩家的感覺。因此,本作中最為重視的是攻略的自由度、挑戰困難任務的方式等要素。可以從正面挑戰,也可以使用各種手段暗殺敵人。主角和武士不同,為了達成目的可以不擇手段。這一點和忍者有幾分相似。

——本作的遊戲性和至今為止的作品有所不同嗎?
宮崎:是的。首先,作為戰鬥中心的打鬥部分就與過去不同。本作的打鬥主要是以刀為主的激烈白刃戰,玩家在進行白刃戰時需要找到敵人的破綻,摧毀對方的軀幹尋找一擊必殺的機會,整個過程驚心動魄。將代表和風的刀劍與忍者的作戰方式融合在一起,就形成了本作獨特的戰鬥基礎。
——主角有沒有類似RPG的成長要素?
宮崎:本作是動作冒險遊戲,和RPG有所不同。但我們也準備了主角的成長要素。詳細情報會在之後慢慢放出。
——“軀幹”就和至今為止的耐力系統差不多嗎?
宮崎:我想説成是“平衡”的話,就更容易理解一些了吧。在摧毀敵人的“軀幹”後,會使得對方失去平衡露出巨大的破綻,然後就可以使用一擊必殺“忍殺”了。這個和耐力不同的是在某些情況下可以一口氣對敵人的軀幹造成重創。雖然用普通攻擊也可以慢慢地消耗敵人的HP,但本遊戲的重點還是在於摧毀軀幹和忍殺。如何想辦法摧毀敵人的軀幹在本作的戰鬥中是至關重要的環節,必須要在這方面多下功夫。不過這些也只是本作戰鬥的起點,本作的戰鬥還包含有其他要素。在以摧毀“軀幹”為主的戰鬥之中,還準備了各種各樣的戰術道具。義手忍具也是其中之一。
——義手忍具是什麼?
宮崎:就是主角用的義手特製武器。其中有手裏劍、爆竹、火種等各種各樣的類型,也讓玩家在攻略關卡時擁有更高的自由度,可以採用各種各樣的組合。比如用斧子攻擊舉盾的敵人就能夠將盾破壞,然後在這個衝擊之下一口氣對敵人的軀幹造成損傷。根據敵人和戰場情況選擇義手忍具是至關重要的。還有,在義手忍具之中還存在着一些比較奇怪的東西,比如在E3宣傳片中出現的鐵傘。這是本作最具有代表性的關鍵要素,各位玩家可以開動腦筋鑽研它們的使用方法。

重視軀幹的全新戰鬥
在本作的戰鬥系統中,不僅可以對敵人進行直接攻擊,還可以通過劍戟、義手忍具等道具,摧毀敵人的軀幹。根據不同的敵人和情況,會有不同的戰術。而通過靈活使用義手忍具,即使不擅長動作操縱,也可以通過策略來有效地攻略敵人。
——在遊戲中可以進行義手忍具的變更嗎?
宮崎:是的,可以進行變更。玩家可以選擇多個義手忍具進行裝備,根據不同情況分別使用。
——使用鈎繩的動作也是遊戲一大特徵,請詳細談談這一點。鈎繩主要是用做移動工具嗎?
宮崎:嗯。鈎繩的第一個作用就是移動工具。在《黑暗之魂》等遊戲中雖然也是同樣的情況,不過因為我個人十分偏愛製作細膩的立體地圖,鈎繩可以在這樣的地圖中進行縱橫探索。我一直都在做立體地圖,這樣的移動方式是我很早就希望有機會能夠實現的。所以這也成為了本作選擇用日本忍者作為主角的重要原因之一。我希望各位玩家可以好好體驗在立體地圖上縱橫探索的遊戲樂趣。另外,鈎繩對戰鬥也有一定的影響。如果使用得當,鈎繩可以增加在戰鬥中的機動性。比如繞到敵人後方,或者退避到樹上等。
——設計地圖的時候就是以能夠使用鈎繩為前提的嗎?
宮崎:是的。一開始就在地圖上設定了能夠使用鈎繩的抓點,玩家可以利用抓點在地圖上進行縱橫地移動探索。而且遊戲中的地圖基本上都是無縫銜接,還準備了隨着遊戲的進行,玩家可以自由選擇地圖的功能。

——“可以起死回生的系統”對戰鬥有重大影響,是出於什麼原因想要將這樣的系統引入遊戲中呢?
宮崎:“回生”系統很符合忍者在死亡邊緣戰鬥的形象。而且容易死亡這一點,會影響到遊戲的節奏。基於以上原因,我們把這樣一種系統引入了遊戲中。同時,這也是對遊戲劇情至關重要的一個神秘要素。
——遊戲中似乎還可以把死亡當成一種戰術。
宮崎:是的。雖然這不是主要的遊戲目的,不過“通過死亡讓敵人疏忽,回生後從背後忍殺敵人”的確是本作的一種獨特戰術。我想可以從這一點得到啓發,開拓出更多可能性。
——復活的次數是有限制的嗎?
宮崎:次數有限制,現在還在調整之中。我們也想避免回生導致失去死亡的緊張感、對死亡感到麻痹的問題。所以正在調整回生的前提限制、死亡懲罰等相關要素。我再説一遍,回生的意圖並不是降低難度,而是配合戰鬥的死亡緊張感,適當地保持遊戲的節奏。反而正因為有回生這個系統,我們可能會採用更加嚴厲的死亡懲罰……
——從目前瞭解的情況來看,本作為了保持難度平衡,採取了各種措施。那麼在宮崎先生看來,本作和以往的作品相比,設定的難度是什麼水平?
宮崎:和以前相比,能挑戰更高的難度,但這難度並不是單純地指動作方面,重點是可以開動腦筋超越困難。但我們也不會讓追求對抗難度的玩家失望,我們只是想讓更多的玩家體會到超越困難的成就感。所以我們準備了系統,在多方面進行調整。至少不會是為了難而製造困難,但也不會很簡單。
——為什麼本作沒有聯機因素,而是選擇特化了單人遊戲呢?
宮崎:有多種理由……聯機遊玩對遊戲設計的制約也是理由之一。本作使用了固定主角、固定等級的忍者,去除聯機制約,特化單人遊戲更能凸顯出本作獨特的體驗。因此也給本作帶來了獨特的樂趣。
——本作預定在2019年上半年發售,開發順利嗎?
宮崎:嗯……是的。在現階段還很順利,我可以這麼説,可以請大家期待後續情報和發售。
