想玩味道極為純正的日式RPG?試試《八方旅人》吧_風聞
观察者网用户_228361-2018-06-27 09:56
作者:Brock(機核)
《八方旅人》,美版全名《Octopath Traveler》是由Square Enix開發的角色扮演遊戲,遊戲由製作過《勇氣默示錄》的SE淺野組和製作過《天誅》系列的ACQUIRE共同開發,遊戲將於2018年7月13號登陸NS平台。

之前的早期demo開放了戰士和舞女兩個職業,以優秀的畫面和音樂吸引了不少人。這次6月15號的新demo開放了所有職業,玩家可以隨意在遊戲中探索3小時,這篇文章就是基於新demo寫的一篇小安利,如有疏漏不得當之處,還請多多指正。
《八方旅人》到底是款什麼樣的遊戲
《八方旅人》的定位應該是一款非常傳統的硬核羣像劇式JRPG,遊戲有一張大地圖,8個村莊,和大量的可探索區域。
玩家將在一開始從8位有着不同職業、不同能力、不同立場、不同執念的旅行者中選擇一位,然後在遊戲的地圖上探索,完成旅行者心中的執念,以及參與到其他7位旅行者的旅途中。八位旅行者分別為:
1. Primrose Alezhard:舞女【日版配音:桑島法子,美版配音:Laura Post】【特技:魅惑】
2. Olberic Eisenberg:戰士【日版配音:小西克幸,美版配音:Patrick Seitz】【特技:挑戰】
3. Tressa Colozone:商人【配音:未知】【特技:交易】
4. Alfyn Greengrass:藥師【配音:未知】【特技:問診】
5. Haanit:獵人【配音:未知】【特技:激怒】
6. Therion:小偷【配音:未知】【特技:盜竊】
7. Cyrus Albright:學者【配音:未知】【特技:詳查】
8. Ophilia Clement:修女【日版配音:未知,美版配音:Cristina Vee】【特技:引導】

畫面和音樂:流光溢彩的復古風格
《八方旅人》的畫面和音樂,無疑是優秀的,就畫面而言,本身的復古的像素風,再加以虛幻4引擎所渲染出的極具立體感的模型,光影和景深,製造出了獨特的2D-HD(2.5D)的畫面,給人的感覺就是 “卧槽像素遊戲的畫面還可以做成這樣!?”

(宣傳海報看到這樣的畫面我當時就驚了)
音樂方面,《八方旅人》的配樂由曾經為碧藍幻想遊戲配樂的西木康智主導製作,整體風格為歐美系史詩風格,不同村莊,地區,探索洞窟以及不同角色都有相關的配樂。
目前已公佈的已經有22首,不敢説每首都是驚世之作,但是都製作精良,目前已經在iTunes裏預售了,大家可以點擊這裏去試聽一下。
系統,地圖,戰鬥:非常標準的JRPG範式
《八方旅人》的系統是標準的傳統 JRPG 4人小隊探索打怪升級的機制,裝備、六大屬性、升級、交易、對話、主線、支線、副本、寶箱、等等等等,該有的RPG要素都有。
8個角色有着不同的對NPC特技,比如戰士可以挑戰NPC獲得經驗金錢,舞女可以魅惑NPC加入己方陣營等等。

(戰士可以挑戰(challenge)NPC)
遊戲地圖的設計更是顯得硬核,雖然有小地圖指向但是隻會指出任務地點和場景出入口的大致方向,但是具體的路、可交談的NPC、商店等等都要自己去找。
這種設計無疑是一件好事,因為整個場景體現出來的未知性會在一定程度上激發玩家的探索欲。

(找了半天都找不到這個通往這個神秘寶箱的路)
大地圖的設計則在很大程度上增強了RPG的代入感,首先,和《新戰神》類似,地圖是手繪式的羊皮紙地圖,光標則不像是普通遊戲中的圓圈或箭頭,而是一隻羽毛筆。地圖中的船隻,海里的海怪等等都會移動。
地圖的邊框也繪有極大的信息量,徽記、動態羅盤、底端的獅鷲和卷軸、左右上角不時冒出的蒸汽,地圖上方的朦朧變換的光源,看得人很舒服就是了。

(年度十佳地圖設計)
戰鬥方面也是非常的傳統,回合制、普攻·技能·防禦·使用物品·逃跑、等等等等,該有的操作都有。
怪物弱點和武器魔法屬性將會是一大玩點,武器分為槍·劍·匕·斧,魔法分為風·雷·火·暗,每個怪物都有至少一種弱點,弱點旁邊會有顯示數字的盾牌,擊破弱點相應次數就會出發破盾(break)造成眩暈,導致敵人受到傷害增加且一回合無法行動。

在這種戰鬥機制的前提,下快速定位弱點並實施打擊會極大的影響戰局,並且戰鬥還附有增強系統(boost),每過一回合,角色就會獲得一點boost點,最高五點。使用boost點會增強角色的普攻和技能,這無疑大大增加戰鬥的操作性。
玩家在合適的時機使用boost會在一定程度上決定傷害輸出的多少,比如説在戰鬥開始的時候可以用相應屬性的普攻來破盾,存boost點,破盾之後(怪物受到傷害增加)一次性用掉所有可用的boost點打出一波爆炸傷害。

(右上角角色名字下的小黃點就是boost點,敵人身下的藍色盾牌就是擊破弱點所需的次數)
系統和戰鬥方面沒什麼好説的,按傳統JRPG的標準而言算是做得尚可,沒什麼可批評的也沒什麼可瞎吹的。總而言之,喜歡傳統JRPG的玩家自然是喜歡,不喜歡的,那就是不喜歡了。
劇情與人物的塑造
終於到RPG最重要的要素了,《八方旅人》因為是羣像劇式JRPG,所以主線大量的筆墨應該都會放到對人物的塑造上。


(“我永遠喜歡舞女小姐姐”)
在角色塑造方面,《八方旅人》沒有用那些花裏胡哨的CG演出,而是廣泛使用了較為傳統文字敍事的模式,文字敍事應該可以和暗雷,回合制一起列為三大上古RPG元素。
因為當時受制於技術機能等等原因,遊戲廠商不得不使用這些辦法節約下大量資源用來打磨RPG更為重要的劇情內容。
然而時至今日,這種冗長且略顯乏味故事講述模式已經逐漸被時代所拋棄,一些潛在的RPG玩家想必會因此而被勸退。

(文本翻譯過來可以寫作文言文了)
SE肯定也意識到了這一點,但是《八方旅人》的定位就是硬核羣像劇式JRPG,敍事方式肯定是不能改的,所以他們在遊戲的文本上下了極大的功夫。
在我看來遊戲文本用了最少的語句講述了最多的內容,基本上的每一句話應該都是經過深思熟慮的,本來應該是幾頁的劇情介紹,用兩三句文本、幾段對話、得體的配樂和配音就可以講述的明明白白。

對,遊戲是有配音的,是類似於火紋if裏的半語音,效果還不錯。劇情的設計不説出彩,但是至今還沒有玩到讓人感到尷尬得劇情。編劇稍微留點心應該不會做崩。
遊戲的支線的設計同樣也非常硬核,支線大多來自村莊城鎮的NPC,和支線NPC的對話將會是所有的線索,遊戲對支線幾乎沒有任何指引,玩家只能通過NPC的言語中判斷NPC想要的物品、想要玩家乾的事情。

比如説,在沙漠村莊裏有一個女孩被一位男性騷擾,你上去對話,女孩向你尋求幫助,然後遊戲就沒有任何其他指引了。然而真正完成這個支線的方法是,你需要在隊伍裏有戰士,然後用戰士的【挑戰】技能去挑戰那位男性,戰勝之後就可以出發支線對話了。
當然目前很多遊戲的支線設計就是【接任務>前往已經標號的目標>殺怪\收集>提交任務】這種非常乏味且沒有技術含量的設計,所以我認為《八方旅人》中的支線設計雖然感覺太過硬核,但總體而言還是有很有良心的。
從DEMO中看到的一些可能存在的問題?
個人對暗雷系統的不滿
為什麼我會認為暗雷是這款遊戲的一個弱項?首先這款遊戲不像寶可夢一樣有“出了草叢就沒怪了”的機制,《八方旅人》中除了村莊,任何其他可以探索的區域,副本、洞窟,都是暗雷區域,這樣就極大的體現了暗雷的一個弊端:忽略了玩家想要避免戰鬥的需求,從而打擊玩家的探索欲。

本來偌大的一個做得挺好的地圖,如果一個玩家只是想單純的去探索一下,結果一路上那麼多無法避免的戰鬥。
這種情況最好的結果就是這名玩家頭鐵一路打過去,最壞的結果就是玩家可能會選擇最短的到達目的地的路線從而人為的避免大量戰鬥,這樣會使玩家直接忽略掉大量可玩的內容,從而給出“這遊戲內容好少啊”的印象。
暗雷確實是傳統JRPG的一大特色,但是是必然會被遊戲界逐漸淘汰的系統,遊戲想要復古的意向我可以理解,但是,有些東西,該淘汰的就要被淘汰的。
角色之間的互動深度是否經得起考驗?
上文講優點的時候有説到《八方旅人》的角色塑造很出色,但實際上這僅限於單個角色的塑造,在這三個小時的遊玩中我沒有感受到強烈的角色之間的互動。

比如,戰士打敗了第一個戰士劇情boss,然後去找舞女,然後和舞女打敗了第一個舞女劇情boss,其中戰士沒有對舞女的行為做出任何的評價、鼓勵或質疑。這就像這兩個隊友只是相互的寶可夢精靈球一樣,碰到boss扔出去幫忙打,打完了就收回來繼續趕路。
如果通篇遊戲都是這樣,角色之間沒有強烈的交流,角色的劇情只是在形式上構成了章節的話,那麼對於我來説,可能會產生一些小小的失望吧。
説了那麼多,仍然是期待它的到來
由於SE頭鐵不出中文,估計在國內這個遊戲的熱度不會特別高,但是在我看來,這還是一個很有潛力的遊戲。如果大家感興趣的話可以去任天堂商店裏下載試玩玩一玩。
遊戲雖然只有2.9G,但是根據開發者的陳述,遊戲節省了很多資源來保證遊戲內容的充實,所以不出意外的話平均遊戲時間應該是在40小時左右,這樣看來還是對得起遊戲60刀的價格的。