聊聊遊戲中的“死亡設計”_風聞
观察者网用户_228361-2018-07-17 16:06
作者:六九的小號(機核)
在遊戲中我們指的“角色死亡”有兩層含義:一方面是敍事上的死亡,另一方面是玩家操作上的死亡。前者是劇本中事先寫好的,在這裏屬於劇情設計。後者則取決於玩家操作,在這裏則屬於遊戲機制的設計。這裏我們不聊敍事上的死亡,只討論我們更熟悉的操作死亡。
為何我會對“死亡設計”如此在意?
作為一個反應遲鈍的中老年玩家,死亡(失敗)可以説是非常密切地伴隨着我的整個遊戲生涯。它往往意味我過去一段時間內的努力白白浪費,遊戲的進度會無情的跳回幾分鐘或者幾個小時之前;或者此刻自己的能力不足以通過這裏,之後開始自我懷疑。這個時候我一般會去洗把臉,隔壁的2P可能會點一支煙。
死亡帶給玩家的“挫折感”直接而強烈,在遊戲體驗中可以説是最常見的負面情緒來源,很容易影響玩家繼續玩下去的心情。
我們常説優秀的遊戲設計應當是符合人類直覺的,這種不需要經過複雜思考可以快速做出判斷的心智能力,可以幫助用户降低學習成本,令用户更容易沉浸在遊戲中。然而無論如何,“死亡”這件事情本身對任何人都是陌生的(不合直覺的),為了遊戲繼續就必須讓玩家通過某種方式“死而復生”。當玩家的負面情緒明確而又可以預見的時候,遊戲製作者該如何去設計角色的“死亡”,將角色的死亡和復活合理化,成了遊戲製作中必須面對的事情。
——這不起眼的設計其實是非常影響用户體驗的。
可能是太手殘了,不知道從什麼時候開始我會留意一款遊戲的死亡設計。從不同遊戲的死亡體驗中,你能感受到開發者在設計死亡時的一些很微妙的處理,甚至可以體會開發者對遊戲的感情。
死了不能白死,我嘗試分類列舉出遊戲中幾種常見的死亡設計,看看在遊戲中,死亡還能玩出什麼花樣。
遊戲對死亡的解釋

最常見的就是不做解釋,跳出“game over”的提示,並提醒玩家手動或自動從檢查點讀檔重新挑戰。這樣的機制一直以來佔據了死亡設計的大半壁江山。遊戲體驗伴隨着輕微的割裂感,在自動存檔流行之後有了很大的改善。

談條件勢力登場
-超神的醫院
無論你出了什麼毛病,我們這裏的醫院都可以治好你的病。 ——某度
可能是當代醫療已經取得了某種重大突破,甚至連屍體都不需要,這種超神的醫院就可以讓你滿血復活,而且可能死亡懲罰很輕微。

不到5000刀就能救回我一條狗命,可以説是很划算了
-角色的“拷貝”
常見於機器人角色,在遊戲設定比較科幻的時候,角色死亡後會有新的備用機體補充上來。比如《尼爾 機械紀元》裏2B每次快速移動和復活都是通過自動販賣機,《底特律》的康納在死亡之後在下一章也會有新的機體補充上來。
當然更加科幻的設定是,人類已經超越了人體克隆帶來的生物難題和倫理困境,主角有大量的克隆體備用。在角色死亡之後只需要激活新的克隆體就可以繼續戰鬥。
不過在馬里奧系列以及很多街機遊戲中常見的“命”的設定,其實不屬於角色拷貝,本質上還是屬於從檢查點重新開始。

怕什麼,你有1000條命-故事不是這個樣子的
我們可以回到過去,卻終究無法改變歷史的進程。——霍金
這種故事往往發生在過去時,玩家只是通過講故事或者某種方式將它再現出來。比如《刺客信條》、《波斯王子》還有《國王密使》的新作。
-時間回溯
這種設計方式非常的少見,只會出現在操控時間的遊戲中,在死亡之後令時間迴流,角色完好無損地回到剛才的位置。不需要讀取存檔點,整個遊戲體驗是流暢而不被打斷的。
比如剛剛的《波斯王子 時之沙》,還有blow的《Braid》,blow也提到過自己的靈感源自一次對《時之沙》的討論。

探討時間流逝方式的作品是迷人的,菲利普·迪克在《尤比克》中有一些時間關於倒流的零碎描寫,劉慈欣也曾有一篇名為《坍縮》的短篇。
-必要的死亡
十年前的PS平台,曾有一款遊戲叫做《無限迴廊》。它的續作《時限迴廊》使用了這樣一種解謎方式:每次重新開始關卡,前一條命操作過的“替身”行為依然會對解謎造成影響——這樣就需要你與這些“替身”共同完成解謎,這感覺就像是不同時間線上的角色一起解謎。

永遠懷念
結合上一條,可以發現時間控制題材經常會產生一些精彩的設計,比如射擊遊戲《super hot》,將玩家的行為和時間的流逝綁定,形成一種獨特的子彈時間玩法。
死亡的懲罰
你是一個聯盟小號,在荊棘谷的野外做着任務,突然一個亡靈法師奧爆擊殺了你。你半透明地站在靈魂醫者的旁邊,需要跑到自己的屍體附近才能復活——這叫死亡懲罰。
前面提到死亡本身就會帶來非常強烈的挫折感,就算下一秒原地復活,依然無法消除玩家的負面情感。在競技遊戲中,開發者不主動設計懲罰,死亡往往也會增強對手的數值或者比分,復活的時間差也會影響戰局。
所以説,死亡這件事情本身就是一種懲罰。
現在的遊戲為了讓玩家在遊戲中待的更久,難度越來越簡單,原則上不設置額外的死亡懲罰,而是直接讀取存檔,還原挑戰進度,讓玩家能夠儘快重新投入遊戲——這同時也是一種鼓勵,目的是為了防止玩家過早離開遊戲。當然除了懲罰以外,還有些遊戲會設置“獎勵因素”,比如降低難度等。
-跑屍
這應該是最經典的死亡懲罰了。
在《暗黑破壞神》中玩家被擊敗之後,需要以肉身前往死亡的地點撿回自己的裝備。這比《wow》裏幽靈跑屍帶來的生存壓力大的多。強迫玩家回到剛剛的死亡地點,直面死亡威脅。肉身跑屍的設計讓玩家必須考慮到路上會存在的威脅。
不過當時國內盜版只需要重啓遊戲,裝備就出現在腳下了,這跟當時暗黑的聯網策略有關。
這最後帶來的就是——玩家會非常慎重的決策,謹慎地避免死亡;在成功取回自己的屍體時,也會獲得強烈的成就感。

-消耗(死亡)的道具(角色)不會恢復
與跑屍相同,不可逆的道具、經驗、耐久消耗會加重生存壓力,每一次的死亡帶來的都是難度的提升,玩家不能寄希望於一次次的復活去挑戰。同樣的道理,在一些偏重策略的遊戲中,也會有玩家的隊友在死亡之後離隊的設定。

硬核
-死亡動畫
《LIMBO》的開發組毫不掩飾地利用視覺效果以及音效去表現遊戲中的死亡。即使是一款橫版的黑白遊戲,它傳達給我們感官的死亡細節都要高於其它大多數遊戲。我還記得第一次玩的時候,印象最深刻的是小男孩的各種死法。
所以慘烈的死亡動畫也可以算是懲罰機制之一了——至少一開始是這樣的。最近兩部《古墓麗影》中勞拉的死亡動畫也非常不含糊,有一些玩家故意失手去觸發動畫,以便自己能“獲得完整遊戲體驗”。

真挺慘的
-永久性死亡(刪檔)
最硬核的死亡設定,辛苦培養的角色或者打下來的進度,通常因為自己的疏忽讓這些都消失掉,這帶來的過程和教訓是痛苦的。我印象中出現這種設計最多的是Roguelike的遊戲。前面提到的《暗黑破壞神》中也有死亡模式。
這種方式可能會讓玩家處於過度緊張的狀態下,緊繃神經並控制自己的情緒,在這種狀態下很難完全自由和投入地享受遊戲,尤其是那些很依賴角色成長性遊戲。

好吧其實還可以用復活器
當然這種設定的“硬核”也幾乎僅限於RPG中。比如吃雞裏死了那就重開嘛,1小時開30盤,性價比玩家。
與死亡有關的遊戲設計
-奇怪的死亡原因
除了純粹玩家操作原因導致的死亡以外,還有一些有趣的原因會導致死亡。
比如在《塞爾達》和《上古卷軸》中的雞,在攻擊之後會引起比較嚴重的後果。

還有一些遊戲地圖邊界明顯的死亡設計:比如《虐殺原形》中靠近邊界就會被軍隊火力鎮壓,《刺客信條》中越過地圖邊界會警告同步失敗。
-存檔
存檔系統的發明大大豐富了遊戲的內容。在那個遊戲還不能存檔的時代,遊戲的內容往往並不豐富,可能只是幾個關卡輪流來。玩家的樂趣也基本都在“刷分”上。
後來有了一種密碼續關的方式:需要存檔的時候,系統會扔給你一些圖片或者亂碼,你需要自己用紙筆記錄下來,下次讀檔的時候再輸入進去。有的孩子就用本子記了半本存檔,抄錯一個字就是壞檔。

也有磁碟機這種方式,不過更加曇花一現了
在那個《勇者鬥惡龍》還是由chunsoft進行程序開發的時代,DQ1就使用了密碼存檔的方式。後來就開始在卡帶裏裝電池了,這種方式拯救了大多數的RPG遊戲的存檔問題。

DQ3卡帶
-復仇
在玩家被殺死之後,玩家成功復活之後可以向剛剛的仇人復仇。這種設定在網絡遊戲中比較常見。因為雙方都是玩家,強對抗有助於刺激多巴胺的合成。
不過在《中土世界 暗影魔多》中,“復仇”賦予了這個遊戲不同的意義。
這個遊戲中有着“軍團系統”,而玩家的死亡懲罰是:殺死玩家的敵人會獲得晉升和強化。在玩家下次遇到它的時候它還會穿着玩家的裝備嘲諷玩家,待玩家復仇成功之後,獲得的獎勵也會增加。這大大激發了玩家復仇的動機,遊戲的世界觀也因此而完整。

-“加一分”
看標題肯定有很多朋友就明白了。早期街機廳的遊戲計分基本都是以上百上千為單位。這種情況下,在角色死亡投幣續關的時候,會在分數的末尾加上1,這樣一來高分榜上誰用了幾個幣通關一目瞭然。
現在我把這些整理出來,不知道我玩遊戲的水平能不能上浮一些。
總的來説
死亡體驗本身是個十分主觀的事情。每個人會因為自己的操作水平、與遊戲系統的交互、對劇情的理解,死亡體驗都是不同的。
當然就算不同,也必須承認,角色死亡是一件很累的事情,雖然有的時候會給我們帶來歡樂,不過大多數時候依然是很消耗我們的精力的。也許從檢查點繼續已經成為你下意識的一種慣性,一次次地提起長槍衝向風車。
所以啊,如果我們在玩遊戲的時候卡關了,與其精疲力盡地一次次發起衝鋒。不如放下手柄,聽聽音樂,翻翻書,出去走一走,吃點甜食緩解壓力,可別像右手邊的2P一樣抽煙啊。
祝各位遊戲愉快。