從《新戰神》説起:怎樣用遊戲講好一個故事?_風聞
观察者网用户_228361-2018-07-23 15:38
作者:斯巴達美甲店(機核)
在曾經的遊戲業,“電影化敍事”是一個時常會被會被提起的話題。讓遊戲變得像一部好萊塢大片似乎是眾多遊戲開發者勵志要實現的目標,於是我們在過往一個時代的遊戲中見到了無數運用了專業鏡頭設計,專業演員配音和動作捕捉的過場動畫,這彷彿成為了3A大作的製作標準,如果某款遊戲在末尾主角擊敗BOSS之後沒有播放一段數分鐘的CG來謝幕,甚至會讓玩家質疑其完成度。
但這一切並沒有讓遊戲變得更像電影,反而可以説頻繁的播片讓遊戲變得不那麼遊戲了,插入式的動畫演出將“故事”和“gameplay”兩部分明顯的切開,他們各自扮演着遊戲中看和玩的部分,當動畫開始,玩家可以放下手柄,將身份直接切換為觀眾。這種割裂的手法破壞了遊戲的流暢度,並讓很多開發者陷入了思考,如果遊戲真的如同電影一樣只用播片的方式交代情節,那究竟什麼才是遊戲獨有的敍事手法呢?
在打通《戰神》這款遊戲後,我們也許能從中窺探到上述問題的解答,因為聖莫妮卡在向玩家敍事這個故事的時候,絕沒有將玩家定位成一個觀眾,我們彷彿同奎託斯一起經歷了這段旅程,攝像機就如我們的眼睛那樣從來沒有離開過奎託斯半步,這樣的設計讓玩家同主角形成了某種心靈上的鏈接。遊戲為了這種沉浸感受做了一切努力,就連遊戲的最末尾,也就是傳統遊戲ending到來的時候,製作組也沒有忍心打斷玩家,而是巧妙的設計了一段下坡的路,並在此時用不顯眼的字體迅速播完了開發人員名單,好像連這種程度的代入感破壞都是為了答謝開人員而不得已做出的妥協。
我們來看一個遊戲實際的片段,試着分析在這段體驗中,遊戲如何將主角的情感傳遞給玩家,形成了我在上面所説的心靈上的鏈接。
在遊戲進行到了中段,因為不知如何控制自身的怒火,奎爺的兒子在一場戰鬥之後得了重病。遊戲此時迅速的將操控權還給玩家,讓玩家控制着抱着兒子的奎託斯去找女巫。

此時整個遊戲的氣氛開始變得凝重,畫面比第一次來到這裏時更加陰暗,並飄起了雪花,BGM開始變得緩慢,低沉,這些環境的營造皆在為情節服務,把玩家注意到奎爺在這裏的心理變化。

到達女巫洞穴,乘坐木梯爬升時,奎爺心理的這種不安開始被放大,鏡頭在此時近距離的鎖定在人物前方,你能夠從他胸口劇烈的起伏感受到他每一次呼吸傳遞的情緒。

鏡頭緩慢的轉到身後,仍然聚焦在讓人透不過氣的距離,奎託斯開始不安的走動,這個從來沒有表露過畏懼的半神就如同任何你身邊認識的普通人那樣,開始表露出內心的焦急。

經過三分鐘簡短的劇情交代,女巫告知奎託斯必須重新拿起混沌之刃才能有機會救兒子一命,緊接着控制權又回到玩家手中,你要“領着”奎爺回家。
這個回家的過程持續五分鐘,幾乎全部在船上,製作組要在這幾分鐘裏一層層的拋開奎爺的內心,挖出隱藏在深處的過去,於是他們沒有選擇讓玩家自己划船回去,而是將鏡頭再次牢牢的鎖在奎託斯面前,用極其緩慢的速度開始繞着這個男人旋轉,天空呈現出詭異的紅色,並伴隨着不時的閃爍,這就像是一種預兆,預示着某種儀式的進行,這裏沒有任何多餘的台詞,連BGM都變得十分安靜,彷彿不願打擾奎爺,讓玩家透過鏡頭跟着眼前這個人一起回憶過去。


我可以想象在別的遊戲中,這裏一定會用某種閃回的橋段來播放過往發生的種種,廝殺,尖叫,血漿,一段段動畫開始衝擊我們,我們變為觀眾,被動的接受着別人設想的畫面。但這終究不是我們所想的,這正是新戰神敍事的高明之處,我們知道奎爺在回憶什麼,我們也在回憶,在自己的腦海中構建影像。這種情感上的參與讓我們和主角建立了鏈接,形成共情。
接着鏡頭繞到奎爺背後,小船恰好來到了一處山洞,在昏暗的場景中,一束高光落在了奎爺的身上,審判即將開始,一場對歷史的審判。這時鏡頭繞到另一側,雅典娜出現在奎爺和我們眼前,她將是這場審判的主持者,沒有任何音效來強化她的出現,鏡頭還是在平緩的移動着,但所有人看到雅典娜的出現都會在內心為之一振。製作組在這裏還不想撒開凝固的空氣,雅典娜坐在那裏幾乎沒有台詞,但奎爺已經無法忍受,只能用痛苦的聲音讓她走開,這更進一步讓我們感受到了這個男人內心的煎熬。
這是以前幾乎沒有在任何遊戲中出現過的手法,充分體現了一鏡到底的魅力,我們的視線和主角牢牢的綁定,必須和他經歷這一切,如果他現在沒發逃避,那我們也不能,因為控制着他一路到此的正是我們自己。
順便説一句,這種將鏡頭近距離聚焦在主角身上的手法,在某些電影中曾經被使用過,在88屆奧斯卡的最佳外語片《索爾之子》裏,大量的長鏡頭被跟隨着主角經歷集中營的生活,給觀眾透不過氣的感覺。

但戰神顯然將這種感受通過遊戲的方式進一步的昇華了,因為除了鏡頭的畫面以外,遊戲還能夠有更多體驗層面的東西來傳遞情感。



當奎爺上岸來到家門口時,這個壓抑的情緒還在繼續,伴隨着這個氣氛,製作者在家門口的空地上安排了一場在我看來很巧妙的的戰鬥,這裏的 gameplay 完全在為劇情服務,帶有冰屬性的怪物無法用斧子攻擊,所以奎爺此時只能用雙手來應對,這將和之後拿起武器後面對同樣的戰鬥形成強烈的反差。這種由 gameplay 傳遞給玩家的體驗很完美的配合了劇情想要表達的轉折。

奎爺在屋內拿起雙刀,雅典娜再次出現在門口用挑釁的話語繼續審判着奎爺,情緒將在這裏由低轉高,奎託斯緩慢轉身準備走出屋外,迎面向雅典娜走去,幻影瞬間破滅,這個男人已經完成了內心的掙扎,他為了兒子拾起了舊物,但又衝破了過去的牢籠,彷彿迎來了新生。

出門後的這場戰鬥將之前壓抑許久的情緒徹底釋放,從 gameplay 本身來説它和遊戲其他地方沒有任何差異,但卻將這一段的敍事推向了高潮,你控制着奎爺揮舞着雙刀,彷彿也和他一起在宣泄着內心的痛苦,我相信很多玩到這裏的玩家會和我一樣驚呼,你親眼見證了那個手撕眾神的斯巴達戰士又回來了。

上述這段驚奇的體驗是戰神中讓人難忘的一個片段,它既是在敍事,又沒有脱離遊戲本身,這才真正的做到了讓玩家置身其中,這也正是遊戲無法被取代的原因所在,聖莫妮卡顯然做到了。而這樣的例子不只是在新戰神中才有,和聖莫妮卡同為索尼第一方工作室的頑皮狗也同樣精於此道,(所以你們對大叔抱着小孩狂奔是有什麼執念嗎?)這些作品為遊戲的敍事找到了新的道路,讓大家明白敍事不是簡單的“把故事編好交給動畫去做”,敍事牽涉到了從鏡頭,到場景,從玩法到界面等方方面面的設計。


這使得遊戲的進化遠不止“畫面”變好這麼侷限,遊戲進步是所有開發者共同努力推進的結果。我們也許正在經歷從遊戲的電影化,向電影的遊戲化變更的時代,遊戲的最終形態還有待摸索,我們也因此可以期許將來會有更多敍事手段新穎,發揮遊戲特性的產品出現。這才是遊戲通往所謂第九藝術應該走的路。