窮病真的是沒法治_風聞
观察者网用户_231132-2018-07-24 09:21
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從徐崢新電影大賣之後,“窮病“”這個詞出現的越來越高。能把窮當作是一種病,不得不感慨人們對物質的焦慮。
窮確實逐漸成為一種“病”,窮買不起進口奶粉,打不起進口疫苗,本來只是情緒上的焦慮,現在卻被人往火坑裏推,換誰都要站起來搏命。
大學的時候我覺得我挺窮的,手機被偷了之後沒錢換新,一日三餐離不開食堂,想和當時異地的女朋友見一面,得拮据好一陣子。但是少年窮嘛,其實並沒有覺得多鬱悶,甚至覺得還挺美好。外面的小館子,有錢大家一起來吃飯,沒錢就各自AA,既不焦慮,又心態平和。
但是我發現工作後窮是不行的,倒不是因為想買車買房,而是工作這件事屬於強者愈強弱者愈弱,它不存在中間態。也就是説要麼上,要麼滾。
這和商業競爭很類似,公司要麼越做越大,要麼越做越小。掙錢的項目越來越掙錢,研發和投入越來越高,技術積累和人才儲備越來越強,天然的獲得了優勢的資源和強硬的話語權。
豬場有幾款遊戲剛上之時熱度非常高,而且遊戲的觀賞性不錯,鬥魚不少熱門手遊主播轉投新遊,然而沒多久就被平台禁止了。
騰訊投了鬥魚40億真金白銀,資源當然就向他所傾斜,流量越大賺錢越多,所以平台對競品的態度可想而知。
讀書時大家都是好哥們,所以才有了平平淡淡才是真,商業競爭兵戎相見,置死地而後生,哪裏敢鬆懈半分。
大廠之間的戰鬥如此,沒錢的小廠愈加慘淡。遊戲行業一年兩千多億的產值,產值還比不上小龍蝦,但其中六七成的蛋糕被騰訊網易拿下,打開IOS的暢銷遊戲榜,前三十幾乎被這兩家的遊戲掃蕩,剩下的數千家公司虎口奪食,吃剩下的殘羹冷炙,怎一個慘烈了得?
非但商業競爭如此,人和人之間也是這樣。
剛入行的時候認識的同批實習生,有的被分進了靠譜項目跟着把遊戲做成了,有成功項目經驗作為背書。而有的策劃時運不濟卻沒有遇到機會。兩年下來差距就非常明顯,成了的能不斷選擇靠譜的項目,沒成的被人挑三揀四,若是合併到一起,就成了上下級關係。
強者恆強,弱者恆弱,中游們要麼上要麼下,稍作猶豫就瞬息萬變。所以窮病不是你想不得就不得,而是一懈怠就急轉而下。
除此之外,窮人還越來越沒話語權,沒有容錯空間。
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客服有一句經典的廢話,就是:您的意見已經收到,祝您遊戲生活愉快。
這是句標準的廢話,這顯然沒有解決提問者的問題,提問者也不會因為你的祝福而真的“遊戲生活愉快”,看似彬彬有禮,實際上另一層意思是:不要BB了,從哪來打哪去吧。
假疫苗這回事情這麼大,弄得大家人心惶惶,若到頭來就是罰款300萬“罰酒三杯”,這就真的是反饋功能的失靈了。公信力的下降,導致人們喪失信心,到時還如何“共克時艱”呢。
基礎的玩家,往往對遊戲的基礎福利特為敏感,因為他們可以獲取到的資源非常有限。他們沒法獲取到高級的“進口奶粉”,所以基礎福利一定要能做到滿意,這個保證不了,這批玩家就全流失了,皮之不存毛將焉附。
如果客服永遠歧視性的給予反饋,那麼反饋的功能遲早失靈,玩家認為你從不解決問題,運營方對玩家的公信力降低為零,等到有重大變故時往往就會爆發。
如果反饋機制遲遲不做改善,有啥重大消息都得上公眾號微博自媒體查一查,稍晚一步就被刪了個乾淨,那我奉勸大家還是指望自己加把勁,咱們把窮病給治好,興許這遊戲還能玩下去,實在再不濟也可留條後路。

留後路可不是我出的主意,縱觀大家一年來全國搜索“移民”這個關鍵詞的數據,有幾根線特別亮眼,達到了平均搜索量的四五倍,也就是説每逢這種關乎基礎玩家體驗的問題出現,有不少人就在操心留後路的問題。
所以窮病再難治,咱們也得想辦法,列寧曾講過一句話:只有強者能得到自由,弱者將永遠是奴隸。
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關於如何治療窮病,我治了這麼多年,雖然沒有大富大貴,但在職場也省去了不少麻煩。所以在我的職業生涯裏,我總結了兩條經驗。
第一條:扭轉負面的認知。
甭管工作還是生活,人們下意識的就會給對方貼標籤,這個看不見的標籤至關重要,因為對方會一直把標籤貼在心裏,潛意識裏就會影響他的判斷。
舉個簡單的例子,假設你的某個同事非常帥,這就很容易影響你對他的態度。他的職場生涯不知不覺就會得到更多的恩惠。但是五官很難改變,所以你更應該磨鍊你的職業技能,並及時扭轉負面的標籤。
我有一個同事,在做系統設計時經常和美術發生矛盾,美術認為他的需求不合理,他認為美術實力不行滿足不了他的設計。長期以往美術們給他貼上了負面的標籤:不好溝通、設計業餘、審美拙劣。
留下了這樣的印象後,當遇到疑問時,美術第一反應就是公開向他發出疑問,質疑他的需求,導致給更多的人留下了負面認知的印象,喪失信任後,最終工作很難開展下去,進入了惡性循環,等於坐實了設計業餘的標籤,最後離職走人。
三聚氰胺事件也是一個很好的例子,在沒有及時把負面標籤摘掉的情況下,後續再遇到了假疫苗問題,羣眾同樣會把舊賬一一翻出。
遇到負面的標籤時,及時溝通和反饋,大事化小小事化了,想辦法留下靠譜的印象,將會得到更多標籤帶來的恩惠。
第二條:把自己放進增長的軌道。
什麼是增長軌道,就是不管你自己有沒有提升,你都享受到被動的增長。比如對於遊戲,我們需求的用户量,但是要和頭部的競爭對手剛正面,拼品質拼資源去獲取用户,這非常困難。
所以我們下沉到二三線的平台渠道,比如一些省市級的本地平台,去和二三線的產品競爭,我們發現和他們競爭時,我們可以的品質可以常駐在排行榜的前列,所以只要數據是增長的,那麼就有了時間和空間,後來就一切皆有可能。
寧當雞頭,不做鳳尾,這裏的雞頭,指的是獲取資源的雞頭,也就是説雖然只是雞頭,但是你能獲得雞頭最好的資源,那也比鳳尾要好的多,廣積糧緩稱王,厚積薄發之下還是有搏一搏的機會。
説了這麼多,甭管大家聽進去幾分,總之最後還是祝大家早日發財吧。
「
我是從業多年的遊戲策劃
在這個複雜多元的世界裏
帶你以設計者思維看世界
」
公眾號|島上十點 (BBfresh)