在《君子心》這個DLC裏,國產RPG的敍事手法正在迎來讓人欣慰的質變_風聞
观察者网用户_228361-2018-07-30 15:25
原創: 西塞羅(遊戲研究社)

7月26日,《神舞幻想》發佈了第一款DLC——《君子心》。相對去年本篇發售前的高調宣傳,DLC顯得低調了很多。我們前幾天提前體驗了DLC的內容,在本文也將做出一定的介紹與分析。
簡單概括來説,低調的姿態,對應的反而是讓人眼前一亮的進步,這種反差和去年本篇的情況正好相反。DLC提供了一段3小時左右的獨立劇情,以及一些新的裝備和技能。但重點不在這裏,關鍵的是,DLC的敍事手法終於開始有了質的改變。

這兩年國內單機遊戲市場的復甦,我國自產單機遊戲有了一些起色,時不時會出現一些優秀的獨立作品。但國產單機遊戲的傳統項目——單機RPG,卻始終處在一個比較尷尬的境地裏,究其原因,就是遊戲本身的風格已經特化。

07年後的國產RPG受仙劍4影響不少
這種特化,從某種程度上和國產古裝電視劇有點像。主流國產RPG敍事風格,基本是類型化角色和電視劇式敍事的綜合體,世界觀大多基於《山海經》和“機關術”,主角則由一羣羣不諳世事的少年,不苟言笑的貴公子,潑辣活潑的少女和温婉內向的大小姐組成;遊戲編劇也本着“劇情對話永不嫌多”的精神擴充劇本,讓整個遊戲充斥着絮絮叨叨的電視劇式過場,人物性格日趨誇張,有些地方還喧賓奪主,強制過場的時間超過實際遊戲時間。

仙劍和古劍都有電視劇改編作品,説明遊戲用户和觀眾羣體重疊挺大
特化容易獲得特定受眾,但也導致圈外口碑不佳,像國產古裝電視劇一樣呈現出兩極分化的輿論反響:一方面大批國產遊戲粉絲甘之如飴,連影視圈也紛紛購買版權拍攝電視劇;另一方面很多接觸過國外作品的玩家指責遊戲不好玩,戰鬥無趣,流程拖沓,對白囉嗦。

《軒轅劍六》的製作人曾説預算給足一樣能做出《巫師》品質,引發大量玩家討論
對於後者的指責,有一種開發者的論調説是因為預算太低,如果預算充沛,用上一線引擎,一樣可以做出《最終幻想》《巫師》這樣的傑作。去年的《神舞幻想》可算是國產仙俠RPG挑戰國際標準的首次嘗試。用了“虛幻4”引擎,畫面也向國際標準看齊,超過了很多日本二三線RPG;製作組也希望戰鬥系統能真正好玩,改良自主創以往製作的《幻想三國志》,把“連擊”作為最大賣點;遊戲的劇情線和過場演出雖然仍不脱“電視劇”思路,但大量使用了真人動作捕捉,大大改善了演出效果,世界觀背景則設置在夏朝之前的上古陶唐時代,人神混居,充滿了神話時代的感覺,讓人耳目一新。

《神舞幻想》起碼在畫面上達到了國際級
但可惜的是,《神舞幻想》雖然做了這麼多“第一次”,評價還是譭譽參半。製作組用虛幻4跨過了畫面落後的鴻溝,卻暴露了以往國產遊戲隱藏在背後的缺點。
例如許多玩家認為遊戲後期劇情和畫面“崩盤”,其根本原因很有可能是遊戲遊戲的項目管理出現失衡,後期進度太快,前後階段資源失調;戰鬥系統重點沒有重心,遊戲在策劃在戰鬥上塞入了過多系統,玩家在初期的驚喜過後仍然是按部就班的枯燥操作;更有飽受詬病的空氣牆問題——雖然《神舞幻想》並非沙盒類型的遊戲,但是場景的交互度較弱,導致體驗上有種“時代感”—一方面畫面等指標已經很現代,但交互水平卻停留在過去。
《神舞幻想》暴露的很多問題其實不僅是遊戲自身的問題,很多都代表着國內外行業整體差距。所以雖然是憾事,對整個遊戲行業來説卻是早暴露早修正,未嘗不是一件幸事。
而《神舞幻想》的故事遠還沒有結束。這次推出的DLC《君子心》,作品體量不大,但可以從中看到他們對遊戲的覆盤和改進。
在之前的DLC預告裏,我們可以知道《君子心》的四個最大賣點:取消空氣牆,並讓望舒的“瞬影之力”體現到最大化;曇靜的秘密;一個新迷宮;以及新可操作角色——銀川和遊眠。但若玩進去,會發現《君子心》不僅提供了一些新內容,最關鍵的敍事觀念和敍事手法都做了改變。
國產RPG往往有個特點,就是追求“大”,動不動就神魔交戰,氣卷洪荒,但是這次《君子心》卻以小入手:它發生在本篇不周山劇情之後,主角們返回皇宮,愛惹事的望舒看着曇靜不爽,就做有罪推定,一定要去看他內心測謊一下,於是陰差陽錯的發生了一些事故,一場小而精的冒險就這麼開始了。

沒錯,這次的目標就是你了
以往國產RPG電視劇式的敍事受到抨擊,大抵有這麼幾個原因。其一是策劃不考慮遊戲節奏,強行加塞,在玩家毫無準備,甚至還想繼續操作的時候強行大密度播放過場。其二是過場的製作水平不高,劇情全靠台詞。
在影視作品中,除了台詞,還有大量動作表情輔助和鏡頭語言表達製作者的意圖,但對國產RPG來説,這些條件卻都太奢侈了——動作表情需要大量角色動畫,鏡頭語言則需要過硬的影視拍攝知識。所以在國產RPG中,呈現給我們的效果往往就是兩幾個NPC傻乎乎站着,重複播放一些動作,缺乏感染力,製作組還在那大肆鋪張,形同雞肋。
其實十幾年前國外單機遊戲也喜歡大肆插入過場,但現在成熟的商業大作都在儘量降低老式過場動畫的比重。有些是用電影化的鏡頭語言來豐富過場動畫,這需要大量的專業運鏡和動作捕捉。有些,則是用遊戲機制來避免劇情交代的枯燥感。從“逼你看”,發展到“引你看”。

《最終幻想10》和《最終幻想13》之後,SE減少了頻繁插入過場的做法
這方面的典型代表就是《最後的生還者》,第一章全無戰鬥,玩家就是扮演一位少女從頭走到尾。雖然它的本質仍然是一口一口餵給你,但是做的足夠巧妙,所有的流程都給玩家自己發掘,自然發展的錯覺。這條思路最純粹的結晶,就是一類名為“步行模擬”的遊戲。在代表作《史丹利寓言》中,玩家看似只是在一套空間中隨意漫步,但玩家藉着場景中的各種蛛絲馬跡,可以抽絲剝繭般的拼出整個故事的全貌。

《史丹利寓言》會引導玩家自己去看
《神舞幻想:君子心》的敍事當然還達不到《最後生還者》的程度,也稱不上是個步行模擬遊戲,但很明顯它汲取了“引你走”的思路。在保持原來的RPG框架上,遊戲對敍事角度和結構都做了極大的調整,動捕技術的引入讓角色的動作更加自然,配合影視化的鏡頭設置,達到了國內RPG的一流效果。
在敍事角度上,以往的國產RPG都是直敍,角色都是整個事件的參與者。在《神舞幻想》的本篇中,玩家也是在扮演飛星來推動故事,但DLC採用了另外一種敍事的形式,玩家扮演的卻是旁觀者。在這場“望舒夢遊魔境”的故事框架裏,望舒與曇靜站在敍事的兩極,嵐湘、銀川和遊眠則持中間立場陪伴着望舒。

玩家看到的都是曇靜的回憶
在遊戲中,玩家扮演的望舒就像偵探,對曇靜不斷刨根問底;曇靜則只能被動的展示自己的故事,故事背後的反派還在不斷攪局,一直努力要把曇靜的記憶隱藏起來。這三位同伴就像證人,在旅途中不斷糾正或補充望舒的看法。雖然劇情用力描寫的只有望舒和曇靜,但同伴也不蒼白,因為他們既出現在曇靜的回憶中,同時也陪伴着望舒一起冒險。這樣多層次的同伴形象也會反哺望舒和曇靜,讓他們的性格更為鮮明。

玩家也可以發現隊員們過去的故事
在結構上,DLC的整個流程是非線性的。遊戲由一個核心區域和四個分支區域組成,玩家可隨時從核心區域進入任意的分支區域,每一個分支都代表着曇靜的一段回憶,均可單獨成章。除了故事本身,製作組為這些區域添加了不同的特色,核心區域以平台冒險為主,其他幾個區域則有各自的核心謎題和RPG戰鬥,保證各有特色。雖然客觀來説這些戰鬥和謎題算不上是讓人拍案叫絕的設計,但做的足夠細心細膩,不僅前作中飽為詬病的空氣牆大為減少,連平台跳躍部分都有兩種操作,且上下貫通十分自由,非常有效地調節了遊戲節奏,調動玩家情緒。

樂部的謎題當然以音樂為主
所有這些元素拼接起來,給《君子心》的敍事效果帶來了質的變化。以往國產RPG的過場就和強行餵飯差不多。而《君子心》的敍事,就是讓玩家自己觸發故事,尋找故事,在玩家心中,故事就是追求的目標而非附加的累贅。與此同時遊戲也給了玩家一些選擇的權力,場景中有着大量側面描寫,玩家對這些非強制劇情可看不可不看。過場動畫製作的也十分精心,長度適宜,鏡頭和角色動作都已根據劇情細調,大大緩解了之前粗糙動作帶來的不適感。
作為DLC,可以説《君子心》的製作質量能排在國產RPG前列了。那麼它是否能為日後的國產RPG指點出一條康莊大道呢?

在一些大型戰鬥中,遊戲也提供了隨機任務目標
恐怕還是不一定,《君子心》的高質量,一方面源於敍事觀念的改變,另一方面它還是得益於篇幅的“小”。篇幅小,容易調整敍事觀念,資源也更容易集中,無論是動作動畫還是台詞都可以仔細推敲,但一旦放大到50小時的大長篇,如何避免《神舞幻想》時的資源分配問題,依然是一個巨大的挑戰。希望製作組能夠保持這個方向,在接下來的續作中保持住這個勢頭,合理的分配資源
回到《君子心》本身,目前仍有一些待解決的習慣性問題。首先遊戲裏依然喜歡堆徹術語,很多來自古籍中記載的陌生術語並不會讓玩家沉浸神話世界,反而會起到讓人生分的反效果;其二,很多時候它仍舊用極端化的人物性格來製造劇情衝突,但這樣的橋段過多反而會顯得角色無事生非,不可信。


都是掉書袋,但下圖的方式要比上圖自然得多
在這方面,當前的國外的主流產品還是要做得成熟一些,雖然有時候會採用某種學術理論作為世界觀背景,但在實際表現上,要相對剋制很多,就不太容易出現“掉書袋”的現象了。
其實前些年日式RPG也跌入過谷底,老生常談的套路和自High的生僻概念屢見不鮮,被很多玩家視為不可救藥的沒落類型。但是這幾年隨着《女神異聞錄5》《八方旅人》和不斷完善的《最終幻想15》,又讓JRPG又成為了市場的熱點。不管它們是另闢蹊徑還是老樹新花,都抓住了“揚長避短,切勿墨守成規”這幾個字。那麼對亟待提高質量的國產RPG來説,無論這些先人留下的是屍體還是豐碑,都是極好的參考資料。
但可以想見的是,在短期內,國產RPG“電視劇化”仍將是主流。這與國內文化市場的大環境有關,指望遊戲去改變這個文化市場的用户品味,其實也太不現實。但通過國產三劍和《神舞幻想》本身,我們也能明顯的看到這種模式的天花板。目前主機入華與Steam平台用户的增長,大量國外遊戲中文化,玩家口味也必將多元化,市場也需要各具特色的遊戲去適應他們。原來國產單機市場一潭死水的情況已經改變,從《君子心》這個DLC的表現,我們也能看到這個誕生只不過一年的國產遊戲品牌,正在努力試圖改變過去國產RPG的面貌。
期待《神舞幻想》接下來的正式續作,能夠更進一步展現出敍事方式、鏡頭語言乃至Gameplay的進步,到那個時候,距離國產RPG突破自身的天花板也不遠了。