會玩遊戲的成年人令我恐懼_風聞
观察者网用户_231132-2018-07-30 15:09

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是否沉迷遊戲,和你是不是成年人沒有必然關係。
成年的自制力並不見得更強,蹲在出租屋裏打遊戲、不出門、日復一日的點外賣、甚至學會了自己剪頭髮。穿着短袖出門,才發現已經是冬天,由於極少出現在人們的視線裏,他們幾乎沒有存在感。
早年有一回我們公司包了幾個網吧,讓負責新手引導的策劃當面去觀察玩家的反饋,玩家每遇到一個卡點或疑問,都將被記錄下來用以優化我們的新手流程。
後來去過的策劃回來和我説網吧爆滿,但有兩個座兒一直沒人,因為中間有一大哥在這個網吧吃喝拉撒睡,玩了快半年,附近一米多沒人敢靠近,沙發套都黑了,堆滿了飲料罐和外賣盒。
他最開心的事情,就是遇到我們這種公司網吧包場,可以免費蹭玩一個下午,我們的策劃也是本着專業的職業精神,才完成了教他註冊帳號進入遊戲的使命。
為什麼自認為心智成熟的成年人,也會陷入遊戲無法自拔?
他們明明早就走出了學校,甚至已為人父母,卻也常被人指責:別玩了,你怎麼不多陪陪家人?或早已走入職場,卻不惜一擲千金,盼着發工資的那天。
面對孩子家長尚可管束,可作為已經有了自主行為能力的成年人,他有了不被管束的自由。
可以見得,滿十八歲成年不過是法律一刀切的定義,真正是否成年還得看心性來判斷,沉不沉迷遊戲其實和年齡無關,其實是在於能否認清自己的慾望,是否對成年人的世界有了野心。
作為遊戲設計者,我知道利用慾望設計遊戲的厲害之處,它是百試百靈的迷幻藥,令人迷失在幻想中。賣腦白金的史玉柱可是最早玩會這一手的大能人,跨界做了一款《征途》,用慾望勾着用户能一路把公司做到美國上市。
這批為慾望掏錢的成年人,和那些不為所動存有野心的玩家,他們到底有何不同?
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慾望和野心,許多人分不清。其實很簡單,慾望代表着我想,野心代表了我要,想和要之間,差了十萬八千里。
有慾望的人比比皆是,因為慾望來的太簡單,只需要腦子一放空,升職加薪、買車買房、環球旅遊的慾望就湧上心頭。但想完之後又覺得虛無縹緲,心馳神往一番得到了滿足。
而有野心者卻能讓空想者心虛,因為他們無論是遊戲還是生活總是着眼於目標,像是説自己沒考好的學霸,冷不丁的迅速拉開了差距。
有一次遊戲大改版測試數據很不理想,我還在腦中思考玩家到底為何而流失,同事則已經和三四個競品做了對比。他們做了更詳細的研究,行動力總是體現在進度上,把你腦子裏一閃而過的念頭攬過來擺在面前,我啞口無言。
**行動成就了野心,空想造就了慾望。**更無奈的是,慾望的背後還藏有了陷阱。
在如今我們通常將一個人的成功與否,和買車買房這些物質水平掛鈎,物質心照不宣的成了判斷人成功與否的標準。
比如今年我們上了一款新遊戲, 同行們常問我的是日活躍如何?人均充多少錢?多久能回本?美術吸不吸量?獎金不少吧?
説來諷刺的是,就是沒人問好不好玩,這是現實。
好玩與否代表不了你是否做了一款“成功”的遊戲,在當今氛圍下,衡量遊戲成功與否看的是數據的指標,商業化的完善程度,和玩家精神上的滿足感無關。精神一沒法量化、二無法買車買房、三也得不到行業認同,很多獨立遊戲的玩家把你誇上天,但是做出遊戲的工作室卻缺錢而面臨解散,能找到商業公司包養的,都算上是善始善終。
所以物質很重要,哪怕你想獲得的是精神上的成功,物質永遠是繞不開的坎。
但在追求物質的道路上,空有慾望的人會遇到一個陷阱,這個陷阱在於催化了你對慾望的幻想:商家説,你來我們店裏喝三十塊一杯的咖啡,就代表了你享有了中產階級的生活品質。IPhoneX沒有了耳機口,我看只有這條兩千塊的無線降噪耳機配得上你的逼格。
車和房我有慾望但是買不起,買杯咖啡提高生活品質不過分吧?人們不由自主暗示自己,落入慾望的圈套。
在這追求物質等同於追求成功的浪潮中,你的慾望已由不得你來做主,這杯象徵着中產階級的咖啡就是迷幻藥,給你帶來了絲絲慰藉。
在許多遊戲中也是如此,現實中永遠無法體驗之事、永遠無法獲得之物、永遠無法得到之感情、永遠無法達成之成就,在遊戲中都百倍的容易獲得、觸手可及。
我在現實得不到,在遊戲中爽爽不過分吧?
這些焦慮的、充滿慾望的成年人,很自然的選擇了遊戲,享受着迷幻藥帶來的飄飄然。現實越空虛,就越依賴它的藥效。
但還有一種成年人,他們也玩遊戲,而且他們玩的更為認真。
在我眼裏他們才屬於會玩遊戲的成年人,這裏的會玩指的不是玩得技藝多麼精湛,而是沒有陷進慾望的高潮裏不能自已,他能管理自己的慾望,也知道該怎麼實現自己理想,這足以讓陷入慾望陷阱而不自知的大眾們感到心虛。
面對這兩種成年人,遊戲為他們做的設計也完全不同。
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美國作家塞繆爾·厄爾曼七十歲寫過這麼一段話:年歲有加,並非垂老,理想丟棄,方墮暮年。有慾望卻懶得動手的人,便像理想丟棄,靠安慰劑麻痹自己。
這從遊戲商業化逐漸演變的方式就可以見得,為了迎合這批陷入慾望的成年人,策劃往往會設計非常多本質上不屬於遊戲的內容,例如首充禮包、理財活動、各種大胸美女、各樣的反饋機制,遊戲漸漸的變為了一個複雜且不純粹的產物。
就例如反饋機制,你點擊一個按鈕會跳動,獲得一個物品有特效,獲得經驗後進度條會增長,在遊戲中再小的數值,也要通過一大截長長的進度條告訴你:你變的比上一分鐘更牛逼了,哪怕只牛逼了0.3%。
不管是“等級”、“熟練度”、還是"成就",進度條的反饋無處不在。你在生活中的老闆天天給你壓力,只有遊戲願意揪住你掉地上的每一根頭髮絲,告訴你你真牛逼,髮絲兒都比別人粗0.05%。
越來越多的人接受不了沒有及時反饋的遊戲,這不是開玩笑,後台數據就這麼告訴我們:當我們增加了一個贈送好友物品後會看見愛心特效的UI動畫,玩家互換物品的行為翻了將近兩倍。
這些每日簽到、進度條反饋、大胸美女、理財活動增加了用户對遊戲的黏性,但你會發現這種商業遊戲的標配,和遊戲好不好玩完全無關,只是設計者用一個個蜜糖,滿足這些有慾望的玩家,給他在現實中難以得到之幻想,讓他在遊戲中樂此不疲。
設計者的蜜糖做法,非常像奶頭理論中精英們對肥宅採取的策略:社會動盪的主要因素,來自於底層不斷向上的流動,和精英形成了利益衝突。想要避免20%的精英與80%的肥宅之間的衝突,那就是用温情、麻醉、低成本、半滿足的辦法可以給他們一個“奶頭”,像嬰兒哭鬧時塞入嘴裏的奶頭一樣,讓他們滿足於當一條鹹魚。
如果説如何把遊戲做得更好玩是設計者對遊戲性的揣摩,那麼讓玩家依賴及時反饋而獲得興奮,則是在研究如何利用動物的本能。
我以至於養成了一個職業習慣,一進入遊戲時,就得看看它做了哪些利用動物本能的設計,所以當我玩《塞爾達傳説荒野之息》時,我竟然有些手足無措,在他的開放世界裏,它並沒有告訴我必須要幹什麼,它沒有自動尋路、沒有一鍵拾取、沒有每日簽到,只有穿着嚴實的公主。
交給玩家的只有一個純淨的開放世界,裏頭不再利用你人性的弱點,只需要用你的聰明才智,用你喜歡的方式去擊敗敵人。驅動着玩家的永遠是好奇心,當舉着滑翔傘在空中游蕩的時候,腳下的世界讓人忍不住想去發掘,看看那一棵樹後到底藏着些什麼。
相比大多保姆式的無限點擊“下一步”的新手教學遊戲,塞爾達的設計擺在面前時,很多人就像《肖申克的救贖》裏的安迪一般,忽然從獄中逃脱,呼吸到自由的空氣,甚至還有些不適應。
再講一個遊戲設計中,哪些是利用慾望,哪些是追求野心的例子。
在策略型手遊很火熱的時候,作為策劃,我們打算拆解兩款市面上的頭部產品,一個是鵝廠的《亂世王者》,一個是豬場的《率土之濱》,要求在兩週後在會上彙總拆解的反饋。
這兩款同樣是三國題材的策略遊戲,講究的是“零和博弈”,在有限的資源裏,玩家之間結盟、搶佔資源、對抗。亂世之中,看誰最終能奪得天下。
鵝廠的《亂世王者》,用了一貫熟悉的套路勾引玩家的慾望。資源、行軍時間可以花錢購買,從一開始遇到困難花點小錢,破冰僅需6塊錢就可以入坑,到開啓新用户付費之旅後,增兵和行軍一路開綠燈,稱王稱霸的美夢近在眼前,它成了一條滿足“慾望”的捷徑。
現實中一人之下萬人之上的快感也許這二三十年都沒有經歷過,但如今它卻製造了這樣一種幻象。只可惜廉價的快感會快速退潮,這時遊戲中的資源就一文不值了,除非設計者用了更大的劑量、更多的花樣來刺激神經,但從玩家們的反饋來看,它也沒有做到這一點,它在TAPTAP上評分不足4分。
一開始我以為兩款遊戲都是一路貨色,後來發現豬場這款《率土之濱》在TAPTAP上評分比它高了一倍還多。
但實際它的設計也談不上有多麼驚為天人,只是策劃本本分分、老老實實的幹好了一件事:沒有把玩家韭菜,而是平等對待,搭建了一個歷史舞台,把書寫者交給了玩家自己。
比如資源、行軍時間不能購買,如果想進攻敵人開闢疆土,那必須先得先修路,在集體中大家互相有了需求,有錢出錢有力出力才能實現集體的野心,這才有了玩家間的合縱連橫、配合協作。
有的同事天然帶有號召力和感染力,工作時如此,在遊戲中也擅長和人結打交道,左右逢源順勢而為,和大佬結為同盟。而有的人對人性把握的很準, 在其中籠絡玩家,策反對方的管理層,瓦解對方同盟的信心。還有的制定瞭如公司制度般的獎懲機制來管理同盟,組建有凝聚力的核心玩家團隊。
對於我來説,這款遊戲其實很現實,如何讓百號人能步調一致齊心協力,這種經歷模糊了工作和遊戲的邊界。玩久了以後發現是否最終真的攻下了洛陽城其實不關鍵,而是如何在萬人規模的世界裏,我的野心到底是什麼以及如何步步實現。
除此之外,還有像《我的世界》,同樣是提供了一個開放的世界,玩家可以發揮自己的創造力來建造木屋、城市、以至於世界,實現自己的終極目標,享受“世界在我手中”的感覺。
有野心的玩家玩遊戲,有慾望的玩家被遊戲玩,一方追求自我實現,另一方卻在沉迷於奶頭樂,真可謂是高下立判。
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那麼如何擺脱慾望的陷阱?有個辦法叫延遲滿足感。
斯坦福大學WalterMischel博士1966年到1970年代,在幼兒園進行了一個“棉花糖實驗”。在實驗中,他給小孩每人發了一顆棉花糖,然後他會告訴大家,如果我一會回來時,大家誰手上的棉花糖還在,我會再獎勵他一顆。
博士每回在十五分鐘內就會回來,可結果顯示,絕大多數小孩三分鐘都無法堅持,剩下30%的沒有選擇吃掉棉花糖的小孩,他們在後續的學習和人際關係中都表現得更具競爭力。
不管是《塞爾達》還是我《我的世界》,他們給玩家帶來的滿足感也往往是延遲的。比如我需要好好的研究和設計,才能在《我的世界》中建造一座宏偉的建築,才可以和別人通力配合在《率土之濱》中攻略下一座城池。正因為我最關心的點在於這個終極目標能否最終實現,所以為了達成目的,我需要有非常強的自制力,直到達成時我才將得到巨大的滿足。
而從當前商業化遊戲演化的現狀來看,很多人恰恰缺乏延遲獲得滿足感的能力,能把腦白金賣到農村每個角落的史玉柱,怕是最早能洞悉這個道理的生意人。
滿足感往往來自於別人給你的反饋,而現實世界裏,反饋永遠是不夠清晰和及時的。
你談妥了一單生意,它也許可以給你帶來升職加薪,也可能老闆認為這本是你的工作職責,所以沒有任何變化。
再比如你因為體質不強而鍛鍊身體,但也許兩個月之後,身體的變化才開始見效,你偶爾遺漏了一兩回,也沒感覺到有任何不同。這在這些遊戲裏是想象不到的。
而恰恰這些塞滿慾望陷阱的遊戲沒有告訴你的是,雖然現實沒有及時的給你反饋,但是你的每一個舉動,不管是健身還是談妥生意的能力,其實都會在未來真真切切的以另一種形式給你以回報。
人生路漫漫,做好長線投資的打算,認清現實和虛妄,找到自己最渴望的目標。只要能捱得住寂寞,和時間做朋友,歲月終歸給你以驚喜。
「
我是從業多年的遊戲策劃
在這個複雜多元的世界裏
帶你以設計者思維看世界
」
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