《大聖歸來》CJ採訪 有別於電影的獨特體驗_風聞
观察者网用户_228361-2018-08-05 15:58
文/灰機GAME-餅乾(電玩巴士)
“ 《西遊記之大聖歸來》這部傳承自國產IP的動作冒險遊戲,自去年公佈以來就一直蒙着一層神秘的面紗。毫無疑問,它是2018PlayStation中國發佈會上最矚目的遊戲之一,而它也的確不負眾望帶着更多新鮮內容登上了舞台。”
伴隨着裘繼戎先生的“大聖”主題舞蹈,這款備受國人期待的作品展現在了我們眼前。會後,《西遊記之大聖歸來》的製作人北川龍大和遊戲導演服部達也與眾媒體一同分享了更多內容,這次原本是以問答形式的訪談似乎有了點小型發佈會的感覺,也得益於此我們有機會近距離地獲知這部遊戲將會給玩家帶來的有趣內容。
在訪談的一開始,製作人北川就為大家展示了一段《西遊記之大聖歸來》的演示視頻,這段視頻中包含的內容在本次ChianJoy 的PlayStation中國展台上都有所展現。它將會是一部動作冒險類遊戲,主線內容時長也達到了10小時左右。對於遊戲的受眾,北川先生認為除了熟悉PS4遊戲的老玩家外,對這部電影情有獨鍾的愛好者也同樣會喜歡上這部遊戲,甚至成為一名PlayStation新玩家。
關於遊戲的故事背景,它與原版電影將會是一脈相承的,這主要體現在人物關係與世界觀設定上。遊戲與電影雖出同源卻有着很大差別,《西遊記之大聖歸來》遊戲將會比電影更進一步,有着更多可以親自體驗的內容,甚至可以説是與電影處在平行世界的關係。順着電影世界觀的話題,服部達也先生接過話柄,“遊戲版將會延續電影的世界觀,包括了大聖和江流兒一同冒險的各種故事,不僅如此遊戲中還會包括更多電影沒有的橋段,那些受限於電影體量被一帶而過的內容將會在遊戲版中得到更加完善的體現。我們相信這些內容一定會給大聖的粉絲們帶來驚喜。”
對於遊戲的動作特點,導演服部跟我們分享了一些有趣的內容。“當我們在做企劃的時候,電影版權方希望遊戲的動作可以更加幽默誇張,基於這一目的,我們借鑑了很多《七龍珠》裏面的打鬥情景,以及80年代成龍電影中的幽默片段,在這方面我付出了很多的心血。由於我們希望不論是高手還是小白都可以輕鬆體驗這款遊戲,所以操作複雜度並不高,很輕鬆就可以打出華麗的招式,而大聖特有的各式法術也會進一步增強這些華麗感。還有一點就是,場景中很多物品都可以進行互動,比如拿起搬動來扇對方的臉之類的,這一點就像成龍在電影中所表演的那樣,非常詼諧。”
“至於遊戲中的角色,大聖、江流兒、八戒,這些經典的形象大家顯然不陌生,不過想必你們會對角色的定位產生疑問,在這裏我也會給出明確的答案。本作遊戲只會以大聖為主角,另外兩位角色均會以輔助的形式出現,例如對故事進行講解,在遊戲過程中引導玩家,甚至他們還有獨特的任務需要玩家去完成。除了這些電影中出現的經典形象外,不少新的怪物角色都是根據《西遊記之大聖歸來》的世界觀加上中國傳統文化而創作出來的,這些從未來電影中出現的新面孔也是遊戲的亮點之一。
實際上,遊戲的開發過程伴隨着重重困難,該遊戲最優先的是對原著電影的致敬和尊重,在這一點上日本開發商HEXADRIVE就與電影版權方十月文化產生過不少分歧。這段時間裏,製作人北川也因為跑了不知多少趟北京,最終他也證明了面對面溝通的成效,合作中的問題迎刃而解,彼此間也建立起了穩固的信任。在這樣的基礎上,這部跨國跨界的作品才得以順利地前進。
在結束了兩位核心成員的深度介紹後,正式的問答環節開始了,接下來將會以QA的形式為大家帶來更多絕密內容。
問:這個遊戲是一個開放的世界還是主要由劇情來驅動?玩家在遊戲當中可以進行哪些劇情的探索?關於遊戲的死亡機制的設定,玩家如果挑戰失敗了以後是怎麼復活的呢?
服部:我們是基於原作開發的這樣一款產品,主要還是以故事主線驅動來作為遊戲進行的方式。您剛才問到死亡機制,大家知道大聖也好,悟空也罷,它是不死之身,因此我們設計了一個比較巧妙的死亡系統,這一定要讓大家在實際遊戲中去感受,這裏賣個關子,就先不跟大家講了。
問:總遊戲時長是十個小時,這十個小時是剔除動畫演出十個小時還是囊括進來的?這兩個比重有多少?實操和動畫哪個比例更高一點?
北川:十個小時的時長其實是包括動畫的,另外我們這個遊戲當中有一些探險的要素,這些東西加進去就不止十個小時了。
問:大聖有很多法術,他的血條也是分段式的,是不是刨除動作元素有很多RPG元素,比如升級、裝備、加點這些東西。
服部:是有RPG的養成要素的。
問:電影當中大聖的能力是被封鎖的,只能用拳腳來攻擊,最後才能用金箍棒,遊戲是不是也是這樣的?作為遊戲,隨着劇情的發展,會不會除了RPG要素之外會有一些新的技能或者是一些其他的裝備的東西存在?
北川:關於遊戲劇情基本上是會還原電影原著的,但是部分實際遊戲內容還是與電影有所不同的,希望大家可以在正式版遊戲中親自去感受。除了RPG元素外,道具、能力也會隨着時間的推移變得越來越豐富。
問:之前提到過《西遊記之大聖歸來》這部作品的戰鬥系統是比較容易上手的,是因為想要獲得更多的新玩家,但是一款作品如果過於簡單的話,對於一些硬核的玩家來説就喪失了樂趣,想問一下這款遊戲在上手度上面是怎樣平衡的呢?
服部:您這個問題問的非常好,其實在設計動作的時候,我們就考慮到了如何兼顧核心玩家和初級玩家還有小白玩家的平衡。遊戲的動作設計是一個階段式的,隨着遊戲的不斷深入,遊戲當中會給你一些提示,這些提示會告訴你,你這個招式,這個玩法,這樣做更有效率,比如説某一個反擊的時候,正好這個時間點一打就會出來更核心的招式等等,對於高手玩家,能夠讓這些人在短期有一個滿足感。輕度玩家可以漸漸通過這個遊戲不斷的成長,到最後也可以掌握相對來説比較高難度的技能,這一塊我們在設計之初就已經放入考量裏面進行設計,這個平衡我們是時刻在調整的。
北川:其實我覺得你問的這個問題相對來説是比較專業的,我們在設計這款遊戲之初是面向新老玩家,這兩個都要有。動作方面也存在一個成長曲線,你要不斷地熟悉這個技能操作才可以玩的更好,反過來帶給你一種滿足感,假如一開始你就給小白玩家太強挫折感的話,他們馬上就會離開遊戲,反過來一開始你在設計遊戲的時候過於單純了,只是一兩個鍵,深度玩家就覺得沒有什麼可玩性,我們在兩邊都兼顧的情況下,讓他們在不同的生長曲線上面找到符合自己的興趣點,給他們帶來滿足感,或者是爽快感,因為是動作遊戲,這一點是一個比較重要的設計概念。
問:剛剛看到介紹裏面有QTE的展現,會不會過於電影化影響遊戲的流暢性或者打擊感,我看面對很多怪物時都會有一些小技巧。
服部:因為我也是一個老玩家,我個人在玩遊戲的時候也有一個實際的感覺,不希望遊戲中斷,希望一直玩下去。我們這次在開發遊戲的時候也會讓玩家體驗遊戲的過程不中斷,我們不會強行加入QTE和過場動畫,這方面是非常有意地把平衡做到最好,讓你在實際的遊玩當中基本上不會有非常唐突的中斷感,這樣你可以一直玩下去,有些情況下你甚至不知道這個是過場動畫。
北川:另外也可以跟您再分享一點,本作用CG渲染動畫做出來的只有片頭和結尾這兩個地方,中途的所有東西都是即時演算的,這個應該可以給玩家帶來比較持續連貫的體驗。
問:剛才有提到參考了很多成龍的電影,參考電影是直接把動作拷貝下來還是隻參考一兩個動作?
服部:剛才講到了成龍的電影,我這個年齡正好趕上了香港包括成龍在內的電影繁華期,從那會算到現在也看了三十多年的電影,《醉拳》、《A計劃》這些我都參考過,包括香港的一些片子,海外、日本、好萊塢等等都看過,我自己也是一個影迷,喜歡看各種各樣的電影。針對剛才的問題,這種東西是不可能直接搬到遊戲當中,不是説單純的放給別人看,而是要有一個打擊感,動作感。很多情況下這些內容我們只是參考,吸取它的精髓,能夠做到神似,把這種感覺傳遞出來,這個是我們在設計動作要素的時候比較注意的一個點。
此時北川先生表示,服部導演其實是一位重度成龍粉絲,對於那種獨特幽默感的理解一定不會輸給別人的。
問:我有兩個問題,第一個問題是遊戲的獎盃難度如何?第二個就是這個遊戲是否存在我打完第一遍,繼續打第二遍的概念。
服部:二週目、三週目都有的,正因為有了耐玩要素,想要獲得白金很難,這一點我們也在做相關的設計。
問:作為一個遊戲玩家很多年都沒有看到講中國化的遊戲,西遊記作為一箇中國文化的東西,它的題材很多,包括之前的大鬧天宮、三打白骨精,這些會不會以DLC的形式加入其他橋段的內容呢?此外《西遊記之大聖歸來》在國外如何去推廣中國的文化呢?
北川:首先有關DLC,我們正在進行內部調整,這個時間點還不能説,希望你理解。關於對歐美的受眾如何推廣如何宣傳,我們一直秉承着,這次我們遊戲本身就是根植於中國的文化,但是除此之外我們以一種全新的方式,以幽默、功夫又加上炫酷的動作,把比較現代的要素融入了進去。對於不同的市場訴求點不一樣,中國市場更多打的是IP這塊牌子,對於海外玩家可能更多的是遊戲上面的華麗招式和動作等等會吸引海外玩家,對我們來講,我們希望這款產品在全球都能夠吸引玩家。有一句俗話叫民族的就是世界的,我們能夠把中國這塊做好,相信在海外也會有市場。另外還有一點比較重要的就是本次遊戲剛剛也講過了,雖然是基於中國的傳統文化和IP,但是遊戲是由日本的團隊進行開發和製作的,大家對一些問題的認知是有不同的,這也意味着產品的多元化,你也可以理解為國際化,很多的內容,很多的東西是以不同國家的人,以他們那邊的想法進行新的詮釋和新的理解,這一點是跟完全中國原汁原味的廠商開發出來的東西會有所不同,特別是由在遊戲業界多年的比較有經驗的開發者開發出來的,我們也會融入在世界上比較流行的遊戲要素,這些東西結合中國IP做成全球可以通吃的,全球基本上都可以獲得普遍認同的這樣一種設計和玩法,這一塊我們還是比較有信心的。