央視:為什麼電子競技會進入亞運會? 這3點給你答案_風聞
观察者网用户_232650-2018-08-26 18:38

2018年亞運會激戰正酣,有一個項目還沒出場就受到萬千關注,這是電子競技默默發展20多年後,首次出現在綜合性運動會賽場。很多人可能還反應不過來,電子競技不是打遊戲嗎,怎麼就突然變成體育項目了。
第一,電競比賽與傳統體育一樣,具有競技性和很強的觀賞性,一樣需要選手辛苦的訓練和團隊配合。2003年國家體育總局就宣佈,電子競技被認可為第99個體育項目。國際奧委會2017年10月,也正式承認了電子競技是體育項目。雖然“正名”運動至今仍在開展,但這些官方話語,至少給電競入亞掃清了理論障礙。

第二,電競在全球強大的吸金和吸睛能力則是最硬的那塊敲門磚。據統計,2017年全球遊戲市場價值達1160億美元,超過22億的玩家曾經接觸電子遊戲,亞洲更是電競產業迅速發展的地區。職業賽事和商業開發都非常完善。亞運和奧運逐漸接受電競,其實是在擁抱年輕人和強大的市場能力。
第三,亞運會歷來設置項目比較靈活,只要由亞奧理事會投票通過,主辦國可以根據自身運動水平,進行適當刪減。2022年亞運會將在杭州舉辦,而杭州就將電競列入正式項目。
2018年5月14日,亞奧理事會就公佈了6個電競項目,在2018年亞運會上成為表演項目。它們分別是:《英雄聯盟》,《實況足球》,《爐石傳説》,《星際爭霸2》,《王者榮耀國際版》(Arena of Valor》和《皇室戰爭》。為什麼挑選了這六個項目,國際奧委會曾對電競項目入選奧運會給出標準,暴力遊戲不能進入奧運,可以説這幾款遊戲都很好的避免了這些雷區。

《英雄聯盟》是當今賽事開發最完全商業規模最大的遊戲,擁有月活上億的玩家數量和年度百億人次的觀賽規模,它和王者榮耀國際版兩款MOBA(大型多人即時策略對戰)遊戲,更多考驗的是團隊協作,快速反應和策略。
《爐石傳説》作為一款卡牌遊戲具備“輸贏看臉”的樂趣和智力比拼的競技性,可以説是一款能夠滿足大眾觀賞的遊戲。
《星際爭霸2》則是電競的老牌項目。《星際爭霸》已有20年的歷史,遊戲裏各種族為了生存,在爭鬥中也祈願和平,這也符合奧運會追求和平的宗旨。
《皇室戰爭》則是把卡牌、MOBA集於一身,是一款在移動端吐出的策略競技遊戲。
現實中體育運動做成的電子遊戲,從一開始就更受奧委會青睞,NBA和國際足聯都相繼與相關遊戲合作。這樣説來,《實況足球》的入選,算是最名正言順。

這六個項目包括了PC、主機到移動端,反映了當代遊戲產業的三大支柱,中國電競代表隊將參與《英雄聯盟》《王者榮耀》國際版和《皇室戰爭》三個項目,均有希望活得好成績。四年後,電競將成為亞運會正式項目,在不遠的將來進入奧運會也很有可能,但是需要克服一系列困難。
第一,電競傳統強國仍然只有中韓和歐美的少數幾個國家,電競入奧要在國際奧委會通過,這病不容易。
第二,國際奧委會曾指出,電子競技不存在一個協會來管理各個項目和職業選手。的確,電競賽事眾多,又通常由遊戲廠商舉辦,某個項目的發展與遊戲的生命週期掛鈎。因此,既難以選擇合適的項目,又難以持續推動某一項目的競技水平提升。
解決這些問題,電競將發展的更好。