電子競技為什麼這麼執着的要進入奧運會?_風聞
观察者网用户_232650-2018-08-29 16:31
如同昔日貴族眼中的暴發户一樣,即便身披華麗的外衣,也不能掩飾血統上的卑劣。所以當商人賺得盆滿缽滿之時,他們的下個目標便是娶一個血統高貴的老婆,通過聯姻,搖身一變成為同時擁有資本與政治地位的“新貴族”。
近年來,電競入奧的呼聲開始逐漸高漲。無論是此前媒體對於國際奧委會發聲的過度解讀,還是該消息在玩家羣體中的廣泛傳播,都體現了整個行業對於被大眾認可的迫切和渴望。

根據伽馬數據發佈的《2018電子競技產業報告(賽事篇)》,2018年中國電競產業市場規模預計將突破880億元,中國電競用户預計達到4.3億人。根據荷蘭市場研究公司Newzoo的報告,2018年全球電競市場收入預計將達到9.056億美元,全球電競觀眾人數將增長到3.802億。在全球範圍內,對電競有所瞭解的人口數在2018年預計將達到17億。電競的火熱程度可見一斑。
並不是每一項熱門運動都能在奧運會賽場上看見它們的身影。其實,有很多知名運動項目都不是奧運會的正式比賽項目,一個比較典型的例子就是橄欖球。
被奉為美國春晚的“超級碗”是美國職業橄欖球大聯盟NFL的年度冠軍賽。超級碗多年來都是全美收視率最高的電視節目,並逐漸成為美國一個非官方的全國性節日。並且超級碗星期天是美國單日食品消耗量第二高的日子,僅次於感恩節。從中可以看出,這項賽事的受關注程度有多高。
但是,就是這麼一個熱門運動項目,也沒有像電子競技一樣這麼執着且迫切的渴望加入奧運會。
那到底是什麼原因使得電競這麼執着且迫切的渴望加入奧運會呢?

擴大遊戲影響力 更濃厚的商業價值
與傳統體育項目來自於人類文明的演變不同,電子競技項目的本質上是人類開發的電子遊戲,而電子遊戲它是商業化的,並且版權的持有者是遊戲廠商。
既然有商業因素牽扯進來,那麼就肯定會存在這麼一個問題:遊戲公司大力支持電競的發展到底是把電競當做一個長期事業,還是僅僅將它作為遊戲的市場推廣?
電子競技擺脱不了的盈利屬性使得一旦某一款遊戲作為電子競技項目進入奧運會,那麼這部分賽事就間接地變成了這款電競遊戲的營銷平台,那它將直接影響到該遊戲廠商的利益。

根據電子遊戲近20年來的發展歷史來看,一款遊戲的生存週期並不長。電競概念從成熟到現在,早期的《星際爭霸》、《反恐精英》早已被熱門的《DOTA2》、《英雄聯盟》所取代,就算是《星際爭霸2》、《CS:GO》也是與前作差異巨大的兩款遊戲。
這裏值得一提的是,電子競技所依託的遊戲的發展是受市場波動的影響的。如果一個遊戲的用户人數過少,則會直接影響遊戲廠商的利潤。因此當遊戲參與人數不足時,廠商為了保障自己的利益,對遊戲的相關投入將會減少,甚至停止運營遊戲。
因此,如何延長遊戲的壽命成了各大遊戲廠商紛紛思考的問題。一個解決辦法是,遊戲廠商通常會發布全新的遊戲版本來使得遊戲對玩家而言有濃郁的新鮮感。還有一個方法便是舉辦該遊戲的大型比賽,通過比賽吸引玩家的關注。
如果該遊戲進入奧運會成為正式項目,無疑是為該遊戲頒發了一塊免死金牌。對於廠商而言,也就帶來了更加長期的利益。

電競入奧能帶來極強的輿論引導作用
奧林匹克運動會是是目前世界影響最大體育盛會之一,是人類探索體能極限的最引人入勝的賽場,奧運會獎牌是一名運動員追求的至高褒獎之一。如果電競賽事可以入奧,那毫無疑問將會在全世界範圍內擴大自身的影響力,讓更多的人瞭解到電競。
過去很長一段時間,“電子競技=打遊戲”“打遊戲=玩物喪志”是人們對於電子競技的根深蒂固的看法。
2003年國家體育總局將電子競技列為我國第99個體育競賽項,同年大量電子遊戲類節目在電視上熱播。然而,2004年一紙禁令把電子遊戲定義為“洪水猛獸”,從此電子競技進入長達10年的低谷。
近年來,電子競技開始為自己正名,“電競≠打遊戲”的説法開始得到廣泛傳播。《人民日報》,中央電視台,共青團中央也對“電競≠打遊戲”這一概念進行科普。

然而,即使目前中國的電競人口已經突破2億,但過去積累下來的人們對遊戲與電競的刻板印象仍然無法消除,因此需要通過電競入奧這一標誌性的事件來洗刷過去數十年來“電競=玩物喪志”的負面影響,需要用電競入奧的熱點來推動輿論朝着積極的方向發展。
相比早年,現在電競圈的整體輿論環境已經改善了很多。
2017年國際奧委會將電競視作一項“體育運動”;2018年雅加達亞運會電子競技將作為表演項目登場;2022年杭州亞運會將電子競技作為正式比賽項目;國家體育總局連續數年主辦全國電子競技大賽等等。從官方層面來看,電競已經逐漸擺脱了當年“玩物喪志”的標籤,它正朝着和傳統體育肩並肩的方向發展。
然而,對於電子競技而言這些都還不夠。奧運會的影響力是其它任何賽事、任何組織都無法比擬的。或許只有電子競技成為奧運會的正式比賽項目,國家派出正統的國家隊參與全球性的體育競爭,才能使電子競技吃下一顆定心丸。

抓住奧運會關注人數下降的痛點發展自身
如今奧運會的觀看人羣老齡化相當嚴重,國際奧委會需要將電競拉入夥幫助每況愈下的奧運會吸引更多年輕用户的關注。
從數據來看,這樣的需求是迫切的。
根據美國著名的體育商業媒體SBJ的統計,美國收看2016年裏約奧運會的觀眾平均年齡高達53歲,而美國人的平均壽命為79.8歲。據BloombergIntelligence對2016里約奧運會的數據調查顯示,18-49年齡層收視率下滑了25%,這是自2000年以來首次夏季奧運會收視率下跌。
這意味着如今奧運會觀看人羣的老齡化現象十分嚴重。老齡化往往意味着用户羣體的萎縮和市場的衰退,這是很多項目如今都面對的問題。

國際奧委會不是沒有為解決這個問題做出努力,此前,國際奧委會已經將衝浪、滑板、攀巖這些項目加入到2020年奧運會的正式比賽項目中。根據組委會的説法,他們之所以這樣做,是為了吸引年輕觀眾的目光。他們認為,這些項目是能夠引起30歲以下年輕人興趣的,尤其是滑板項目,是能夠幫助他們吸引一羣特定的人羣的。

與衝浪、滑板、攀巖這些項目不同的是,電子競技的發展現狀與龐大數據顯得自己在年輕人中更加大眾。
2015年舉辦的《英雄聯盟》全球總決賽中,SKT和KOO兩支戰隊之間的最終決賽吸引了3600萬觀眾。這個數字超過了2014年勇士和騎士NBA總決賽的收視人數3100萬,同時也超過了2016年裏約奧運會的平均收視人數2750萬,而美國觀看里約奧運會的觀眾平均人數僅為227.5萬。《英國衞報》表示,奧運會需要電子競技。

根據騰訊電競與企鵝智酷聯合制作的《2017中國電競發展報告》顯示,在中國,25歲以下的電競用户佔比64%,而30歲是一個分水嶺界限,26-30歲用户佔比26%,40歲以上的用户佔比僅為1%。
由此可見,電競的關注者主要以年輕人為主。
粉絲羣體不斷擴大、贊助商和品牌投資不斷升級、電競聯盟體系逐漸完善,以及電競賽事的觀看人數不斷上漲使得電競現在已經可以媲美傳統體育賽事。作為體育運動的電子競技正在朝着更加成熟邁進,表現出強勁的增長勢頭。這為奧組委和電子競技合作提供了完美的契機。
奧運會需要電競這樣的新興的項目為自己注入新鮮的血液,奧運會本身所代表的正能量價值觀是電競所需的。

用奧林匹克的價值觀與規範引導電競行業的發展
電子競技作為一個新興的產業需要通過外部力量倒逼自身的改革,而奧林匹克的價值觀與已經形成的競技規範可以引導電競行業的發展。
國際奧委會在承認電競是一項運動的同時曾提出:
“想要被IOC(國際奧委會)認可為一項正式的比賽項目,電子競技的內涵必須不能侵犯到奧林匹克的價值觀。IOC必須要進一步確認,以保證這個項目的存在符合奧林匹克運動的相關規章制度。比如它是反興奮劑的、不能涉賭、不能被操控等。”
也就是説,電競所面臨的挑戰不僅是要改變大眾對這項運動的固有觀念,進一步普及和提升電競形象,還要從價值觀和組織規範上經受國際奧委會的檢驗。
當前主要電競賽事是俱樂部之間的較量,而奧運會是國與國之間的較量。在國家層面的組織下,更加嚴格的標準會使得電競行業得到進一步規範,電子競技從圈子內部的發展跨越到更加廣闊的全球性的平台,應更加重視這個過程中的規則統一以及競賽的規範性。奧運會的原則——公平、公正、公開會倒逼電子競技行業建立起成熟的賽事規則,以滿足國際奧委會的要求。
針對現今開始層出不窮的興奮劑、操控比賽、代打等不良現象,電競行業需要制定一套完整的防範體系。從競技體育精神的培養,到明確的管轄權、立法權、監管權的建立,再到企業機構信譽體系的建立等,都是維護未來行業環境的解決方案。
國際奧委會主席巴赫在接受採訪時表示:“我們要宣揚的是非歧視、非暴力與同胞間和平共處,這與鼓吹暴力、爆炸與殺戮的電子遊戲不符。為此,我們要與其劃清界限。” 2017年,國際奧委會主席巴赫造訪中國時曾表示,體育電子競技類項目可以考慮加入奧運會。

為保證電競健康有益,去除遊戲內商業性的誘導遊戲成癮的因素以及去除暴力同樣必不可少。
電競產業自身要樹立正確價值導向,宣傳和引導健康的電競理念、遊戲倫理和文化內涵,培養公平競爭意識、團隊協同精神和創新思維能力,讓參與者能夠成為奧林匹克精神的傳承者、實踐者、引領者,以此提升廣大青少年榮譽感和責任感併為電競產業健康快速發展注入新動能。
除了電競產業整體的發展方面的正規化,電競職業選手個人形象的規範也是需要值得注意的。
電競行業需要加快建立完善的人才的培養與監督制度。無論是未來專業電競人才的匱乏,還是當下電競從業者素質與實力普遍低下,對於行業及相關產業來説都是一個亟需解決的矛盾,這一點也是電競申奧最大的硬傷。2016年教育部增設電子競技專業,意味着電子競技正式成為正規的教學學科,這對於解決人才危機問題有着極大的幫助。


綜之,均衡發展的“身體觀”、奮鬥進取的“生活觀”、平等尊重的“社會觀”、追求和平的“世界觀”、公正誠信的“價值觀”、持續發展的“環境觀”、重在參與的“運動觀”、為國爭光的“愛國觀”等都是電子競技應該積極學習並且積極靠攏的方向。

電子競技需要奧運會,它需要奧運會幫助自己洗刷過去若干年來沉積下來的根深蒂固的偏見,也需要通過奧運會這個外部壓力來協助完善自身的建設。站在電子競技身後的遊戲廠商,渴望通過電競入奧來穩固自己的商業利益,而站在奧運會背後的國際奧委會,則希望通過電競入奧來解決奧運會目前關注度下降,觀眾人口老齡化現象等問題。