從“洪水猛獸”到“奧林匹克賽場” 電競入奧的難點到底在哪裏?_風聞
观察者网用户_232650-2018-09-01 18:44
近年來電競入奧的聲音一直不絕於耳。似乎電競一直在不遺餘力的推動自身進入奧運會,但卻始終沒有得到一個肯定的答覆。那麼,曾經被視為“洪水猛獸”“精神鴉片”的電子競技,要想進入奧林匹克的賽場,它的難點在哪裏呢?
首先,要進入奧運會,電子競技本身需要是一項運動。
早在2003年,中國國家體育總局就將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局又將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。2017年國際奧委會在奧林匹克峯會上表示:電子競技是一項體育運動。
與傳統體育項目是依靠身體的直接對抗不同,電子競技是以信息技術為核心、以軟硬件設備為器械,在信息技術營造的虛擬環境中以及統一的競賽規則下,進行的對抗性益智電子遊戲運動。
雖然電子競技並不是直接地採用身體對抗的方式進行比拼,但是電子競技可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力以及對現代信息社會的適應能力,這與傳統體育的本質和精神是一脈相承的。
既然電子競技已經被官方承認是一項體育運動,那麼,它加入奧運會的難點到底在哪裏呢?

賽事性質:廠商與奧委會的博弈
由於電競遊戲不可避免的商業性,電競遊戲需要不斷解決新玩家的引入以及老玩家的流失這類問題。因此,電競遊戲通常會通過頻繁的更新版本來提高玩家的遊戲體驗以及增加新的樂趣。作為遊戲,廠商這樣的操作當然無可厚非,但作為電競項目,這樣做會使得該項目的競技規則、競技方式發生經常性的改變。這麼説來,如果電競入奧,那麼每一屆奧運會都要為相應的一個版本的遊戲制定一套新的規則。
眾所周知,奧運會的規則不是説改就能改的,像是傳統體育項目,他們的競賽方式與規則往往保持很長時間不變,即使是細微的改動也要有統一的官方機構進行討論決定。但電競項目卻不是這樣,遊戲版本的更新完全掌握在遊戲開發商手中,也就是説廠商是唯一對比賽項目的競技內容擁有決定權的角色。這顯然是國際奧委會不允許的。因此,如果電競入奧,那麼勢必需要一個統一的共同承認的組織確保遊戲版本的穩定。而遊戲版本的穩定又與遊戲開發商的盈利產生了無法調和的矛盾。
除了版本的穩定影響到廠商的盈利這個問題外,還有一個是遊戲版權的問題。傳統體育項目是沒有版權這個概念的,而電競遊戲確是存在的。因此,第三方想要舉辦該遊戲的電競比賽就需要得到該廠商的授權。

綜合來看,假設未來有一個類似國際足聯這樣的組織能夠代表整個電子競技行業,那麼作為競賽項目的遊戲受到這個組織的監督與管理就在所難免。這同樣意味着,遊戲廠商要交出手中的遊戲內容的修改權、比賽規則的制定權、比賽規則的解釋權。也就是説,電競遊戲要加入奧運會,除了基本的授權第三方使用自己遊戲的版權之外,還要將遊戲的半條命也同時交出。
2017年國際奧委會主席馬斯·巴赫在接受ING網站採訪時表示,“在對奧林匹克競賽規則與價值的實施和保障方面,需要必要的權威,能給我們信心或者保證,能對這項運動進行監管”。
在傳統體育中,相關體育項目的國際組織、國際奧委會等都有着至高無上的權利,這些組織不會妥協將競賽規則與競賽內容的制定權交由第三方決定;而對於從廠商來説,交出這些決定權勢必會影響到自身遊戲的盈利性,因此這個問題最終可能會陷入兩難的局面。
可能會有人提出,單獨為奧運會開發一個版本,保持該版本的穩定性。但是,電子競技具有魅力的其中一個原因就是不斷變化的版本帶來不斷變化的觀賞性。奧運會使用固定版本比賽顯然不是一個好的解決方法。
因此,如果電子競技進入奧運會,它是作為一項遊戲廠商的市場營銷賽事,還是在國際奧委會組織下的“純粹”的體育競技賽事,就是擺在電競入奧面前的第一道難題。

利益衝突:遊戲廠商之間的競爭
目前奧運會所有的正式比賽項目,都是經過人類數千年文明演化而形成的傳統競技體育項目。這些傳統體育項目誕生時間久,有着濃厚的歷史積澱,並且自誕生之日起便不是以盈利為目的的。
而電子競技是隨着人類文明的進步,第三次工業革命之後才誕生的一個新事物。電子競技的產生是伴隨着電子遊戲的發展而來的,因此它從誕生之日起就包含了盈利屬性。所以説,電競入奧,背後會牽扯到無數遊戲廠商的利益。
一個電競遊戲入選成為了奧運會比賽項目,之後帶來的商業價值是無法估量的。相同類型的其他遊戲參與市場競爭的公平性可能將無法得到保障,甚至可能嚴重影響到這些遊戲在市場內的生存。因此,選擇哪些電競遊戲進入奧運會就成了一個十分重要的問題。
在考慮哪些電競遊戲可以作為競賽項目加入奧運會之前,電競作為一個整體還要考慮自身的項目界定問題。
根據國際奧委會的資料,奧運會項目分為大項(Sport)、分項(Disciplines)和小項(Event)三類。而電競則包含了卡牌、MOBA、FPS、RTS等多個種類的遊戲,每個種類的遊戲都有着各自不同的競技規則與操作方式。這樣來看,如果電競要申奧,大項這個類別是最合適的。
只有國際奧委會同意將電競歸入奧運會比賽的大項(Sport)之中,下一步才可以討論選擇哪些電子遊戲成為奧運會比賽項目的問題。但是,面對種類如此複雜、數量如此之多的電競遊戲,國際奧委會又要以什麼標準去選擇呢?

可能有人會給出這麼一個意見:我們可以根據所有遊戲的在全球範圍內的玩家數量、遊戲影響力、電競賽事規模為評判的基本標準制定一套選擇方案,達到方案所規定的條件的遊戲均可以參與申請成為奧運會比賽項目。
但不管項目如何界定與選擇,都無法改變電競項目的選擇比傳統體育項目更復雜的特點,這是由電競本身的特性所決定的。只有解決好所選項目在業界以及全球範圍內具有廣泛認同的問題,電競入奧才不會出現為什麼這款遊戲可以進而另一款不可以的尷尬問題。但無法避免的商業利益的衝突,遊戲廠商之間的博弈,必然會對電競入奧的進展速度產生影響。
由於資源平衡和競品等問題,遊戲廠商通常不會動用自身的資源來對第三方賽事進行宣傳報道,尤其是賽事項目包含競爭對手項目的第三方賽事。比如,同樣作為MOBA類遊戲的《英雄聯盟》就不會主動宣傳有《DOTA2》項目的第三方賽事。
目前而言,在全球範圍內有影響力的電競賽事的主導方都是廠商。以當下比較火的三款MOBA類遊戲為例,《英雄聯盟》的地區職業聯賽、洲際系列賽、季中冠軍賽以及全球總決賽都是由遊戲廠商拳頭遊戲Riot公司舉辦的;《王者榮耀》的職業聯賽KPL是由遊戲廠商騰訊舉辦的;《DOTA2》年度最重要的賽事國際邀請賽(TI)是由遊戲廠商Valve Corporation(V社)舉辦的。
遊戲屬性使得用户對電競的關注點是由遊戲而展開的。因此,如果廠商不對某項賽事進行宣傳,那麼這項賽事就很難再電競用户羣體中產生足夠影響力,這也是為什麼眾多第三方賽事無法得到足夠關注度的原因。
如果電競入奧,選擇哪些遊戲就變成了一個十分重要的問題,它背後牽扯到的巨大商業利益,使得賽事變得不那麼純碎,商業戰爭與賄賂問題可能成為電競入奧的副產品。對於廠商而言,如果競品項目同樣進入奧運會,宣傳與否也是一個十分頭痛的問題,第三方賽事的通病不知是否會延續到奧運會的賽場。

比賽質量:選手的參與意願
在傳統體育圈子裏,NBA是可以代表世界頂級籃球水平的聯賽,聯賽內也不乏實力雄厚的明星球員。但這些NBA球星,總會給人一種印象,就是對奧運會不夠重視。

2016年裏約奧運會,美國男籃公佈了30人的大名單由兩屆奧運會金牌得主勒布朗·詹姆斯和卡梅羅·安東尼領銜。不過在奧運會開始之前,剛剛率領騎士獲得本賽季NBA總冠軍的勒布朗·詹姆斯表示將不會代表美國男籃參加今夏的里約奧運會。
NBA常規賽加季後賽總共一百多場的比賽使得這些明星球員過於勞累,再加上傷病等原因,就使得他們為了休息和養傷從而放棄奧運國家隊的邀請。
對於電競賽事,同樣也可能發生這樣的矛盾。
例如《英雄聯盟》賽事,目前已經建立了LPL、LMS、LCK、NA LCS、EU LCS五大聯賽,加上季中賽與全球總決賽,密集的賽事已經填滿了職業選手的時間表。就像今年的雅加達-巨港亞運會,是在LPL、LMS、LCK賽區夏季賽進行過程中舉行,為了參與本次亞運會,這三大聯賽特意為此調整了比賽的賽程。
再比如《DOTA2》賽事,DOTA2現在已經形成了大量的成系列的國際賽事。對於職業選手來説,平均每一個月就要參與一場國際賽事,而這些賽事通常又擁有豐厚的獎金以及高額的積分獎勵。賽程與奧運比賽的時間衝突也在所難免,例如今年DOTA2的年度最重要的賽事TI8就與本次亞運會完美撞車。
往往官方賽事會提供更多的獎金,這對優秀的選手和戰隊的吸引力非常大。對於一些積分賽制的電競項目來説,沒有積分顯然吸引力上又會大打折扣。如果再算上已經形成固定賽程的電競賽事,奧運會的時間與這些賽事撞車,又會影響到高水平職業選手的參與意願和參與度。
由於電競自身的比賽與奧運會賽事的播出版權歸屬存在不同,電競賽事在密集的奧運會賽程中可能面臨無法直播的窘境。比如今年中國大陸地區亞運會所有賽事內容的版權屬於央視,然而今年亞運會上三款中國參與的電子競技項目在央視就沒有進行轉播。沒有賽事轉播這無疑會使得電競比賽愛好者產生不滿的情緒,甚至可能會出現電競觀眾集體反對電競選手參與國際傳統大型運動會的情況。
如果優秀的選手無法前往或者無意願前往奧運會賽場,比賽質量無疑將會受到影響。

社會影響:青少年價值觀的樹立
單就中國而言,過去20年來,電子遊戲一直頂着“洪水猛獸”的名字出現在各種社會新聞裏面。青少年逃課打遊戲不斷出現在新聞媒體的報道中以及大多數人的生活中。
雖然近年來,電子競技身上的負面標籤正在被慢慢的摘掉,但是,如果電子競技一旦入奧,是不是會成為一些青少年玩遊戲的理由,或者説,對某些沉迷電子遊戲的青少年來説,玩遊戲就變成了一種正業了?
一旦電子競技入奧成功,那麼電子競技的職業運動員就將獲得國家級的榮譽和獎勵,這也就意味着電競職業運動員的社會地位將達到國家級的層面,勝過絕大多數的職業。並且,電競的入奧會使得國家在教育層面為電競展開佈局。像是今年年初,教育部就已經正式宣佈將開設電子競技專業。

那麼就形成了一個問題,如果有學術科研、電競、傳統體育這三個選項,一個青少年他會選擇什麼?
電競是一個新興產業,電競行業的發展過快以及電競體制的不健全使得這個行業問題叢生。人才的培養、賽事的組織、職業選手的退役保障都是需要亟待解決的問題。
正確引導孩子對電競的看法是一個世界性的難題,選拔與培養電競職業選手便是面對這個難題的第一步。傳統體育目前已經形成了完整的人才培養方式,大多數運動員是從小便在體校接受系統科學的訓練。電子競技與此不同,如果要成為職業選手,就需要花費大量的時間投入到遊戲中,在遊戲中取得大量的積分並且位列排行榜的前列。因此,在現有的電競職業選手選拔與培養的方式裏面,遊戲“成癮”是成為職業選手的不可避免的一環。
傳統體育運動項目也會有“成癮”,但是可以受生理疲勞的自然限制。電子遊戲在這一點上就比較難,因此世界衞生組織把電子遊戲的沉迷列為了精神疾病。
如果一位青少年最終成為了電競職業選手,那或許他之前的對電子遊戲的“成癮”都將一筆勾銷。但如果最終沒能成為電競職業選手,那遊戲“成癮”就是“成癮”,沒有任何理由可以再來粉飾它。
電競入奧帶來的後續影響,可能會使得越來越多的地方政府組建代表本地的職業戰隊,有越來越多的受政府認可的職業戰隊的名額開放給現在已經是“成癮”的玩家。那麼最終,對於“成癮”卻沒有成為職業選手的青少年,電競、電子遊戲對他們而言到底是正業呢還是不務正業呢?
如何引導電子競技健康有序的發展,是國際奧委會十分關心的問題,如果這個問題得不到有效的解決,它將仍然是橫在電競入奧面前的一個巨大障礙。正確引導青少年對電競的看法這一世界性的難題不能單純的將它踢給遊戲廠商,它需要遊戲廠商、政府、社會的共同討論解決。

理念相悖:智力競技不是體育競技
雖説國際奧委會已經承認電子競技為一項體育運動,但是,目前奧運會所包含的所有競技項目均為體力競技,智力競技的屬性成為了攔在電競與奧運會之間的一堵高牆。像是國際象棋、圍棋這些棋類就一直沒有被允許進入奧運會。
國際奧委會還曾表示,主要依賴機械動力推進的項目,不能被列為奧運會的比賽項目。這也就是為什麼賽車一直以來不能進入奧運會的原因。

電競項目與賽車項目大同小異,都是人類通過控制機械進行競技的方式。如果電競進入了奧運會,是不是説明賽車也可以進入奧運會,再進一步,是不是人類控制機器人進行對抗的項目也可以進入奧運會?
當年羅格主席力創青奧會時,最大的心願便是用體育促進越來越遠離運動場的未來一代接受汗水和激情的洗禮,如果電子競技入選奧運會,是不是與這個理念的背道而馳?

價值觀念:遊戲內容與奧運精神不符
奧運會的宗旨是“更高更快更強”,當初1896年在希臘重啓奧運會的時候是為了讓人類忘記戰爭重拾和平希望。100多年過去了,奧運會一直給人們傳遞健康積極團結友好的理念。
但是不少人氣電競遊戲充斥着暴力與屠殺。

2017年國際奧委會主席托馬斯·巴赫在接受《南華早報》採訪時明確表態稱,“奧運向人們宣傳反歧視、反暴力和和平的競爭……必須與和暴力、爆炸、殺戮相關的電子遊戲劃清界限。”
同年,巴赫在接受ING網站採訪時表示,“某些電競比賽確實與奧林匹克價值觀相反”。
如果將這些遊戲從入奧的選項中去除,那麼能拿來比賽的遊戲就屈指可數。即使選擇一些符合奧運會價值標準的遊戲,也不一定能夠吸引到足夠多的觀眾。

壽命不足:電競遊戲更新換代太快
根據電子遊戲近20年來的發展歷史來看,一款遊戲的生存週期並不長。電競概念從成熟到現在,早期的《星際爭霸》、《反恐精英》早已被熱門的《DOTA2》、《英雄聯盟》所取代,就算是《星際爭霸2》、《CS:GO》也是與前作差異巨大的兩款遊戲。
奧運會四年一屆,可能這四年裏電競的主流項目都已經更新換代。就目前國際奧委會審核一個項目進入奧運會的速度與難度來看,審核的速度遠遠跟不上游戲更新換代的頻率。
如果一款項目無法做到像籃球、足球這樣擁有旺盛的生命力,國際奧委會為什麼要允許一個曇花一現的項目進入奧運會的賽場呢?

之前有消息傳電子競技將成為2020年奧運會比賽項目,現在又在傳電子競技將成為2024年奧運會的比賽項目。


利益衝突、消極的社會影響、價值觀念不合、理念背道而馳、電競自身的弊端,每一項都在嚴重影響着電子競技進入奧運會。或許這次電子競技進入亞運會已經為電競入奧做好了踩點工作,但是以後電競入奧之路就會一帆風順了嗎?
電競入奧必然會困難重重。