中國電競風雨15年 從“什麼是電競?”到“這也是電競?”_風聞
观察者网用户_232650-2018-09-03 10:00
第十八屆雅加達-巨港亞運會昨晚順利閉幕,中國代表隊最終取得了132枚金牌的優異成績,而在作為表演項目的電子競技比賽中,中國代表隊取得了兩金一銀的好成績。雖然沒有納入獎牌榜,但電競出現在亞運會的比賽場上足以讓無數為電競奮鬥的人激情澎湃,他們終於等到了電子競技與亞運會走到一起的一天。這一天,中國電競人已經等了太久。

晨光裏的風雨
2003年11月18日,國家體育總局正式承認電子競技為體育運動,並將其批准為我國第99個體育競賽項。
剛進入21世紀的那幾年,個人電腦、互聯網正在以橫掃千軍之勢佔領人們的生活,電腦遊戲這一新奇的休閒娛樂方式開始在年輕人中火了起來。電腦遊戲的火熱催生了一個新興的“物種”,那時的人們對其還很陌生,英文裏它叫“esports”,中文裏我們叫它“電子競技”或者是“電子體育”。
2001年,中國派出自己的隊伍參加WCG總決賽,媒體也開始關注電子競技方面的消息,最具有權威性的官方媒體中央電視台的CCTV5頻道推出了《電子競技世界》欄目,《體壇週報》也開始報道電子競技的內容。其它電視台的《遊戲風雲》《遊戲東西》等欄目也更是為中國的電子競技培養了第一批觀眾。

就在電競人從黑暗中摸索,逐漸要看見黎明的曙光的時候,一場突如其來的風雨,澆滅了所有中國電競人的夢。“電腦遊戲是精神鴉片”。當中國電競人還沒來得及解釋什麼是電子競技的時候,2004年一紙禁令把電腦遊戲定義為了“洪水猛獸”。電子競技依託電腦遊戲而發展,失去了土壤的電子競技開始萎靡。政府的否定使得沒人看好電子競技的發展,它還沒有變成正業就消失在了大多數人的視線中,更不要提後面的成為行業、發展成為產業。好在依然有人咬牙堅持了下來,為中國電子競技事業保留了火種。

風雨之後的春天
2008年,國家體育總局將電子競技改批為我國第78個體育競賽項,雖然形勢有所回暖,但在金融危機的大背景下,中國電子競技的發展依然舉步維艱。我們可以從最早一批電競人的回憶中,看到他們當時所處的環境是多麼的艱苦,以及在未來不可預見與當下堅持奮鬥中的進退維谷。
2010年,21世紀進入第二個十年。這個十年,中國電競一掃往日的陰霾,開始將之前積蓄的能量全部爆發出來。《英雄聯盟》《DOTA2》《王者榮耀》《絕地求生》《CSGO》等項目的火爆,使得保證電子競技發展的關鍵因素之一的玩家數量急速增長,電子競技的受眾開始快速積累。流量的增加導致了資本的進入以及市場的形成。短短几年時間,電子競技從正業變成了行業,又從行業變成了產業。

中國電競,從最開始的單槍匹馬孤軍奮戰,到後來的國家總局承認時的看到曙光,又到後面一紙禁令讓電競進入凜冽寒冬,直到今天電子競技已經發展成為一個龐大的產業。中國電競的發展跌宕起伏,而電競入亞這一里程碑意義的事件,無疑為中國的電競發展史又畫上了濃墨重彩的一筆。
冬天走了,春天已經來了。

從“什麼是電子競技?”到“這也是電子競技?”
2003年,當電子競技第一次被列為國家體育項目的時候,或許有人問,什麼是電子競技。今天,在這個電競人口已經足夠龐大的時期,已經很少有人問這個問題了。但是,與此同時一個新的問題出現在了人們的視野中,這就是“這也是電子競技?”。
電子競技作為一個新產業,它的快速發展伴隨着大量新問題的產生。有一個顯而易見的問題是“是不是所有的依託個人電子計算設備的遊戲都能發展為電子競技?”
近年來,電子競技的快速發展使得遊戲產業取得了突飛猛進的進展,在端遊方面眾多新模式的遊戲開始出現,比較有代表性的是吃雞類遊戲,例如《絕地求生》;隨着智能手機的發展與普及,手遊也開始佔據人們的時間,並出現一大批火爆的產品,例如《王者榮耀》。而這些遊戲的廠商,也是在擁有龐大玩家基礎後的第一時間開始舉辦電子競技職業賽事,好像真的是所有遊戲都能發展成為電子競技的一個項目。
電子競技作為競技體育下面的一個大類,由於自身特性的原因,現在無法定義並且將來也很難劃定它具體包括哪些項目,而電子競技才剛剛開始,這個新物種需要有足夠的時間與空間生長,才能斷定哪些是可以保留下來的競技體育項目,哪些不是。這一切,都是未來要解決的問題,現在這個行業要做的是加法,而不是減法。

電競圈內部存在一條鄙視鏈,這是眾所周知的事情。而近段時間以來,不同項目的粉絲之間也因為某些電競圈內熱點事件而口誅筆伐。其中有一條嘲諷的話語特別令人印象深刻,那就是“你這也算電子競技?”一句簡單的嘲諷的話語,從側面表現出了這十幾年來電子競技所處的輿論環境的變化,電子競技的概念已經深入人心,電子競技終於解決了“是什麼”這個問題,而它也終於走入了下一個階段,來解決“為什麼”這個問題。

家長態度的變化
在那個電子競技和電腦遊戲的概念還混在一起的時期,發生過這麼一件很具有代表性的事情。有一位家長,因為自己的孩子打電腦遊戲並且想成為職業選手,於是他通過社會關係,找到了一位電競圈的前輩——劉洋。這位家長的目的並不是要幫助自己的孩子完成成為職業選手的夢想,而是希望這位電競圈的前輩,可以幫自己勸勸自己的孩子,不要往電子競技職業選手的方向發展。
從這則小故事中,我們便可以讀出當年這位電競圈的前輩的無可奈何。
2003年,當電競圈的人都認為中國電競要開始起步的時候,電腦遊戲就是“精神鴉片”的聲音甚囂塵上,眾多家長的質疑與反對聲讓電子競技的聲音噤若寒蟬,慢慢的電子競技從主流的報道中消失,政府部門也因為社會輿論的壓力頒佈了一系列針對電腦遊戲的禁令。而由電腦遊戲發展而來的電子競技,也遭到了當頭棒喝。

10年過去,老一代電競人依然在辛勞的耕耘,一批新的電競人也成長了起來。隨着互聯網的發展,電子競技也在這一次新的互聯網浪潮中捲土重來,隨着新媒體逐漸取代傳統媒體,電子競技的聲音也逐漸可以擴散出去。中國電競人可以詳細的闡述什麼是電子競技,而電子競技也有機會證明自己。電子競技不僅有網絡社區可以傳播短內容,更有新興的直播平台為電子競技賽事提供播出的渠道。電競人口的上升與電競產業的成熟,使得家長的態度發生了很大變化。
近年來,依然有很多家長通過社會關係,想方設法的聯繫一些電競圈內的名人。但是,現在他們的目的不再是希望這些前輩能幫助自己勸説自己的孩子放棄從事電競的想法,而是能通過專業人士的眼光,看看自己的孩子到底是不是電競這塊料。劉洋的親身經歷,見證了這段變遷。
這一反一復,10年時間。

什麼是主流?為什麼要得到主流的認可
之前王思聰接受英國BBC的採訪,説過這麼一句話“政府決定主流思想”。
中國電子競技發展到如今,已經有了龐大的用户規模、市場規模。行業內部從俱樂部運營,到人才培養儲備都有了非常明顯的進步。獨立的賽事品牌的打造,正規的賽事體系的運營,完善的電競生態的培養都使得中國的電子競技有着非常廣闊的前景。
即使電子競技發展到如今這個規模,依然有一個使電競人孜孜追求的目標,那就是得到主流的認可。
説來也是奇怪,中國的電競人口已經突破兩億,難道電子競技還不是一項主流的東西嗎?當然不是,因為主流從來不是靠人多人少來定義的。
電子競技作為一項體育運動,它要想成為主流,必然要得到當下體育運動最為權威、最具代表性的組織或賽事的認可與接納。而這個組織或賽事,就是眾所周知的奧林匹克。
像大家耳熟能詳的傳統體育運動,都是由遊戲發展而來,它們的初期也是因為激烈的對抗性而被評價為暴力、粗鄙與不雅。好像新的遊戲方式的出現時,玩它的人總是會被説是玩物喪志,但是隨着時間的推移,歷史的沉澱,人們總是隻記住了當初玩它玩到出類拔萃的人,卻忘記了那個剛開始的被廣泛質疑的時期。
得到奧林匹克的承認,便使得“電子競技所體現的體育精神與傳統體育是相同的”這句話更具有説服力。有時候就是需要這麼一個平台將這一理念宣傳出去,才會使得新生事物有更好的發展空間,尤其是輿論空間。電子競技被奧林匹克承認與接納,並得到主流社會的認可,其主要目的不是為了讓更多的人瞭解電子競技,而是為了讓關鍵少數不否定電子競技。
當前中國正進行新一輪產業結構調整,電子競技作為在年輕人中流行的亞文化的代表受到了各方的廣泛關注。我們以《英雄聯盟》這個項目舉例,從十年前的無人問津到目前的商業巨頭的爭相投標、投資,以及像英雄聯盟職業聯賽(LPL)的聯盟化與主客場制改革使得地方政府積極引入該產業作為促進當地產業轉型的動能,可以看出該產業的旺盛生命力與發展潛力。

還有人提電子競技就是“電子海洛因”?
其實“電子遊戲”與“電子競技”的區別,從電子競技這一概念由電子遊戲中分離出來的那一刻起便一直是一個老生常談的問題。“打遊戲只能是精神海洛因”與當年的玩物喪志是如此的如出一轍:
“電子競技能和傳統體育項目比嗎?傳統體育能強身健體,電子競技可以嗎?它是精神鴉片!”
“還要和歷史上的傳統體育項目比?以後電子競技出現在歷史課本中只能是精神鴉片!”
電子競技努力為自己正名在這十幾年間從來沒有中斷。近年來,“電競≠打遊戲”的説法開始得到《人民日報》、中央電視台、共青團中央的認可。然而,官方的認可並沒有使得電子競技被廣泛接納,即使電子競技發展到今天這個高度依然有人將“精神鴉片”的標籤貼到電競身上。
當有人評論“電競是精神鴉片”,經常有網友回覆稱“思想落後了”,是這樣嗎?中國電子競技人口在2017年已經突破2億人,而這些人羣中的主力軍為90後,特別是95後,大多數為在校本科生。

如果是10年前或許電子競技還需要為自己正名,但是現在,或許已經沒有那麼多必要了。隨着時間的推移,90後成為社會的主流力量,他們的想法將代表時代發展的未來,他們曾經被稱作“垮掉”的一代,被“毀掉”的一代,然而他們卻用自己的成績粉碎了過去的各種質疑。
電子競技暫時不一定非要往傳統競技上靠,畢竟還是小眾,不過當上一代慢慢老去,電競自然會成為主流之一。
歷史上總會有人做背景板,有人唱獨角戲。

未完待續……
電子競技依然有許多地方需要改善。
電子競技是從電子遊戲發展而來,並且由於當前個人計算機與互聯網的普及,造成了電子競技行業的參與門檻較低的現狀,因此行業對自身以及行業對社會更容易產生一些負面的內容或影響。
電子競技作為一項新文化與新產業,在摸着石頭過河的過程中應該注意與加強自身的規範化。由於當前電子競技本身特性造成電競職業選手年齡以及文化程度普遍不高,從業人員素質參差不齊的現象,行業內部應該加強對從業人員尤其是職業選手的培訓與管理。電子競技產業在培養新職業選手方面還需要朝着規範化、系統化的方向前進,並對目前學生輟學渴望成為電子競技職業選手的社會現象做出正確的輿論引導。
之前文化部項兆倫副部長提出過,政府以及社會應該為成為電子競技職業化選手而未能完成學業的人員提供完成學業(大學)的機會。在傳統體育行業內,國家有類似的政策,相信隨着電子競技產業的發展該政策也會落實到電競運動員身上。
電子競技產業的迅速發展,使得觀看電子競技的人數不斷上漲,也出現了一定規模的粉絲經濟,這就需要俱樂部對粉絲進行正確的引導,避免出現惡性的粉絲事件。
電子競技畢竟是從電子遊戲分離出來的一個新物種,因此它與電子遊戲依然有千絲萬縷的聯繫。在強調電子競技與電子遊戲的區別時,電子競技行業應該對當下的“網絡遊戲成癮”問題做出積極地社會輿論引導,並且與政府方面加強合作,就“網絡遊戲與電子遊戲成癮”問題聯合出台相應的政策。
**中國應該發展自己的具有全球影響力的體育聯賽。**如果談到籃球,人們可能會想到美國的NBA,提到足球可能會想到歐洲的足球聯賽,而談到中國,我們有很多很強的體育項目,但卻沒有具有全球影響力的體育聯賽。電子競技方面中國走在了世界前列,中國完全可以打造具有世界頂級水平的並且具有全球影響力的體育聯賽。