【遊嬉】一個鹹魚的全軍出擊全體驗_風聞
西竹先生-长安一片月,万户捣衣声2018-09-09 10:55
明天會在路上,沒法更新,所以今天提前更新明天的內容辣~
晚上會同步提前更新週一週二日推的司馬家族系列小説和日常生活實用類【趣玩】專欄~
非引戰貼,純個人感受。
作為一名萬年老鹹魚,最近從刺激戰場到全軍出擊去晃了晃。

沒錯聽到這個標誌性的聲音,我就渾身起疙瘩。
刺激戰場S2王牌段位,大概350場左右,除去掉線、消極比賽、躺基的一些無效局,真實有效比賽場數應該在250-300場左右,半鋼槍型選手,真實段位大概能夠在星鑽一到皇冠五左右。
設備是某加5T。
因為一些原因,到全軍出擊體驗了兩天,簡單説一下兩款遊戲的不同感受。
1.可能是操作手感和使用習慣的原因,依然覺得刺激戰場的順滑度更好一些,動作的靈活性,還是操作的機動感都略勝一籌,刺激戰場的”競技感“會高那麼一點。因此單説”遊戲性“的話,刺激戰場可能會要好一些,尤其是把畫質降到最低,幀數開到極限的話,操作手感是相當舒服的,問過周圍的一部分朋友,他們也偏向於習慣刺激戰場,所以手感的原因,完全看大家的喜歡和感覺來選擇。
2.連線反應不同。
本人手持的某加5T,刺激戰場可以全低畫質極限幀數,然後有一點發燙,不會因為發熱閃退。然而同樣的設置(全軍的幀數設置我只能用中等)在全軍出擊中就直接過熱閃退了(全軍出擊不過熱閃退的情況但現在依然很多,很尷尬)。全軍出擊比較容易出現在進入比賽的時候因為網絡原因掉線的情況,尤其是你與朋友開黑,會出現一個人進去了,一個人還在房間界面的情況,不過對遊戲的實際影響不是很大,但是對心情的影響很大。
刺激戰場勝。
3.射擊手感的問題。
可能是一個比較大的吐槽點,個人感受來看,在槍械表現的設計上,刺激戰場要更加細節化一點,不同武器的射擊表現反饋的很明顯,尤其是在腰射準確度和後座力方面。筆者是晚年腰射黨玩家,在刺激戰場裏面,感覺腰射的反饋是王小二過年,彈道輻散越來越明顯,打人基本全靠蒙,但是在全軍出擊的槍械繫統裏面,純個人感官來看這一部分是被削弱了。以筆者常用的AK來説,在刺激戰場中腰射和掃射都是很抖的,不選單發基本不敢用。但是全軍出擊是可以做到近距離穩定自動射擊的。筆者體驗了一個月,中距離以內,腰射和機瞄沒有感受到AK和M4在後座力方面的明顯差距。這樣的問題在其它的武器身上體驗的也很明顯,因此對於槍械的適應度不是那麼高的玩家,筆者認為全軍出擊是可以提高遊戲的體驗感的。畢竟這是個射擊遊戲而不是跳傘遊戲嘛,對於很多對遊戲適應力較差的小姑娘而言,全軍出擊的在遊戲性的表現上會好一些。
各有優劣。

4.畫面表現的問題。
emmmm怎麼説呢,拋開畫質的手機性價比的問題,同樣的手機表現下,全軍的畫面比刺激戰場要更加”立體“一點。從貼圖和模型的質量上來説,更”寫實“一點。有利也有弊,好處在於就直觀感受而言,更像殘酷競爭的戰場,代入感強;但是全軍的弊端在於顯示問題部分還是很捉急的,穿模問題不是點兒點而嚴重,還有海盜上地面裏的小柵欄,我開車的時候根本就看不見好嗎?
諸如刺激戰場最低畫質是官方除草,很遠的地方都可以看得很清楚,800米外一槍幹掉鬼子的狙擊手不是問題,但是全軍出擊300米以上就有那麼一點點很難受了,而且畫面會一點點加載的這個情況比刺激戰場要明顯很多。所以就畫面快感來説,兩者各有利弊。不過這也會帶來一個好處,同行的玩家中如果有比較小白的朋友,再也不用擔心他們被你想都想不到的地方的地方給一槍狙掉了,全軍出擊的大部分交火,基本能夠在1-3秒內找到敵人,不在絕對的高地,你看不到他,他也看不到你啊。但是刺激戰場可能就會捉急一點。就個人感覺而言,自家姑娘全軍出擊了50場左右,只有一把是她被狙倒以後10秒內沒有找到敵人的,全軍的視野表現會弱一些,所以如果被遠處人打了,不是在頂樓就是在二樓窗户,高地位的真的很少。
不分伯仲。
5.擊中反饋。
真的是成也蕭何敗也蕭何。擊中反饋這個東西對新手簡直太友好了,配合上輔助瞄準真的是官方開掛,躲草裏,沒關係,擊中有反饋;有煙霧,沒關係,擊中有反饋;掃射彈彈道,擊中有反饋……emmmmm但你對別人是這樣,別人對你也是這樣。在非專家模式下,擊中反饋真的是讓人無語的存在,好不好不好説,但是很強大。所以不同於刺激戰場,被襲擊的時候就不要機動規避然後反擊 了,轉身見到敵人第一時間交火吧,跑基本沒用。
各取所需吧。
6.倒地表現。
眾所周知,刺激戰場的倒地瞬間幾乎是免疫傷害的,然後倒地血量會多一些,補槍是有一定難度的,等等但是全軍出擊為什麼倒地隨便補兩槍就死了?不是為啥還沒有補槍就死了?全軍出擊幾乎不存在隊友救援這個説法,因為倒地瞬間就被壓槍剩下的子彈打死了啊,一點容錯率都不給的嗎?
當然也有妖孽的情況,匹配局有一次決賽圈,隊友伏地,我在窗口架槍,跟對面的跑下山坡的一個玩家對射一槍,我98K爆頭(三級頭,肯定沒死),然後被他一梭子M4打死(真*當場去世)。我當時內心:?????根據視野角度,倒地了我難道不應該在掩體後面嗎?中槍的一瞬間就死了?遊戲體驗極差。
情感傾向,我站刺激戰場。
所以全軍出擊如果是帶妹玩家的話,真的不要離你家妹紙太遠。心疼啊。
7.服裝系統。anyway看見天美這個招牌,就知道皮膚肯定不會少的。對於那麼一部分能把任何遊戲玩成暖暖的玩家(小編本人了),全軍出擊提供了服飾物品真的比刺激戰場要多,雖然有大部分是限時的,但是基本不通過金幣購買,僅靠日常掉落和活動贈品,就能保持大量的流動庫存。簡直是妹紙們的福音啊。而且降落傘也很多很好看,對於一款跳傘遊戲來説,全軍出擊的降落傘實在是太友好了。
全軍出擊勝。
8.機器人問題。因為場次有限也不怎麼玩,全軍出擊排位賽只打到鉑金段位,感覺來説,總體數量上全軍出擊因為玩家基數小,機器人會更多一點,所以對於一些萌新的妹紙玩家,全軍出擊的遊戲體驗會好一些,哪怕做一個過渡都是很好的。同等狀況下,全軍出擊的段位水分比刺激戰場要高一些(非黑),但這也是一個逐漸提升遊戲手感的機會。尤其是對於很多姑娘玩家,你讓人家躲起來等你殺完人還不如你們兩個一起玩遊戲對吧?所以全軍出擊競技性不高對於很多娛樂玩家反而是好事。大家各取所需。比如我自己家的姑娘,玩遊戲萌萌噠,刺激戰場黃金局以上她就很緊張了,我一緊張(擔心她被人打到,因為有一部分姑娘因為指甲、手骨架大小和遊戲習慣的限制,是不能做到像男孩子一樣搖頭晃腦四處射擊的。但是走路像機器人一樣憨憨的小姑娘真的好可愛!)説話語氣就開始變得聲音大大的:
——“啊啊啊啊我給你説了不要站起來,對面有狙擊手啊,別亂動先我去找他。”
——“(站在原地,一臉懵逼)???”
砰!系統提示:XXX使用AWM擊倒了你的隊友UUU
emmmmm
我以為我在説
“親愛的,不要亂跑,注意安全,小心壞人,跟我來,對,別走丟了。”
(一臉温柔的我)
小姑娘卻覺得我在説
“有人有人有人有人!”
“卧倒卧倒卧倒卧倒!”
“跑起來跑起來跑起來!”
“卧槽你怎麼又被擊倒了!”
你倒地是要我伏地還是要我跑起來啊?
(一臉懵逼的她)
大部分情況下,女孩子會覺得男孩子兇兇的。也會因為男孩子的頻繁報點而緊張,而同等水平,全軍出擊鉑金以下段位她就可以隨便浪,包括決賽圈(畢竟有一個大保鏢跟在背後啊,絕望臉)。
我覺得這個就是遊戲一個方面的好處。畢竟大家在一起是玩遊戲的,開心最重要嘛。
另外一個直觀感受就是,跟全軍的某些王者段位匹配過,也許是個人匹配的個體因素,對他們的實力存
疑吧,尤其是對於半鋼槍型選手,聽到路人局隊友説“啊我們不要跳那裏吧,有三隊人人好多。”
喵喵喵?搜盡一座城,不如舔包一個人啊。
當然我運氣不好,訓練基地落地以後路人局就開始1VN了,如果在進決賽圈前被別人整隊人發現捱打,那基本都會涼。全軍出擊捱打就馬上死,十級頭甲都不好使啊。
所以不得不説刺激戰場的體驗太好了,我選全軍出擊。
9.匹配機制。
刺激戰場的上分機制是分數決定一切,就感觀而言,是生存分+段位落差分+擊殺分,所以對於想要上分的朋友,甚至可以選擇找一個王牌的朋友組排,然後把把苟,上分蹭蹭的。總體來看,全軍出擊的加分要慢一點,掉分也不那麼快。但是刺激戰場加分快掉分也快,星鑽局開始落地成盒就很疼了,成盒一把,一天白打。但是全軍出擊本來加分就很少對吧,掉不掉的我也就不心疼了。
全軍出擊有一個上段門檻,就是類似某訊手遊飛車一樣會有晉級賽,強制要求贏一把才給上段。從要求上來看這是提高了玩家的技術門檻,是匹配機制在走心。但是實際上其實這一點反而加重的玩家的水分構成,提高了守門員數量的同時,卻沒有區分玩家的技術質量。
一個槍法一般,但是配合好的團隊,高分段肯定比四個人每個人槍法都鋼的團隊走得要遠。
全軍出擊想上分如果不是開黑,真的還是單排吧。
不過我都能單排了有這精氣神應該去玩刺激戰場啊。
匹配機制,我選刺激戰場。
10.外掛問題。
外掛問題兩個遊戲都有,刺激戰場也時常遇到鎖血掛,這個沒有跑。而全軍出擊網上爆料的手機和模擬器同服務器問題沒有經歷過,不知道具體情況,只不過有一次我被隊友説是模擬器壓槍,那麼可能應該會存在一些不同端口同服務器的問題吧。全軍出擊個人遇到的外掛有幾次,但是段位分佈比較低,而刺激戰場的外掛主要集中在皇冠和戰神守門員,中低段位的不是很多。這個對於大部分的萌新玩家影響蠻大的。不過這個也有可能是因為全軍出擊的網絡優化稍微差一點,有時候會有一些不當的延遲之類的,影響遊戲反饋,所以綜合遊戲體驗會差一些。
我可以兩個都不選嗎?

綜合來看,兩款遊戲大家蘿蔔青菜,各有所愛,同在一個小胖子的關注之下。只不過從現在的遊戲優化和綜合反應來看,追求遊戲性和競技性的朋友更適合刺激戰場一些,追求娛樂性的玩家更適合全軍出擊一些。兩者各有利弊,可以都接觸以後根據喜好和需要再進行選擇。
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