玩不玩遊戲 這是個問題_風聞
夙兴夜寐刘沫沫-2018-09-17 08:01
來源:微信公眾號“科學大院”
雅加達亞運會上,中國隊取得132枚金牌、92枚銀牌、65枚銅牌,繼續領跑亞洲!除去常規項目,中國電競在本屆亞運會上也獲得了2金1銀。
中國隊以3-1的大比分戰勝韓國隊,獲得亞運會英雄聯盟項目冠軍(圖片來源:網絡)
(家長老師內心OS:)玩遊戲也能拿金牌?!難道遊戲不是洪水猛獸嗎?其實,“遊戲”與人類行為之間的關係並不簡單!
遊戲 有時也能治病
除去遊戲的休閒娛樂功效,在科學家眼裏,遊戲也可以是一劑良方。
幫助中風患者恢復肢體運動能力
中風後,高達80-90%的患者手和胳膊都會出現移動困難的情況,研究者Alma Merians等嘗試採用電腦遊戲和機器人訓練的方式幫助患者。
他們採用任天堂動作類遊戲混沌彈球(Plasma Pong)和錘擊任務(Hammer Task)來提升手和胳膊的協調性、準確性和速度,用虛擬鋼琴(Virtual Piano)和蜂鳥狩獵(Hummingbird Hunt)來幫助恢復手掌握力以及手指運動的精確性。
經過每天兩到三個小時、持續八天的訓練後,所有的病人伸手夠物的控制力都有提升,患病上肢的穩定性、運動的流暢性和效率也得到了好轉。運動分析表明,在所有的測試任務中,病人對手指的控制都有了進步,並且速度更快。病人在標準臨牀分數評定中平均提升了20-22%。
遊戲截圖(圖片來源:網絡)
上述研究表明,運動視頻遊戲能夠讓患者在康復訓練中保持較高積極性,花費合理,醫生也可以遠程監控並指導患者的康復訓練。因此,運動遊戲訓練對中風患者的臨牀康復具有一定應用價值。
提升兒童的閲讀能力
當你和朋友聊天時,突然有人在身後喊你的名字,你的注意力就會從交談者身上(視覺)轉向身後的聲音(聽覺),這是一種簡單的注意力跨感覺通道轉移的例子。研究者發現,與閲讀能力良好的兒童相比,有閲讀困難的兒童在視覺向聽覺轉換的多感覺通道整合方面遇到了較多的問題。針對這一問題,研究者Franceschini等通過視頻遊戲的方式來改善視聽整合加工能力。
遊戲截圖(圖片來源:Kelly et al., 2016, JAMA Ophthalmology)
他們從任天堂遊戲中選擇了動作視頻遊戲(“兔子亨特”和“扭動屁股”:前者為射擊遊戲,玩家需要射擊可能在屏幕任何位置出現的兔子,同時避免被兔子射擊;後者為跳舞遊戲,玩家的雙手需要根據兔子從左跳到右的節奏來跳舞)和運動練習遊戲,分別對20名7-13歲有閲讀困難症狀的兒童進行9次訓練,每次80分鐘,這些訓練在兩週內完成。結果表明,動作視頻遊戲有效提升了兒童注意力,同時也提高了其閲讀速度。
經過遊戲訓練之後閲讀困難兒童在一般閲讀能力上的變化。
A圖為閲讀能力的提升值;B圖為閲讀速度與準確率的比值,數值越大效率越低。(圖片來源:Franceschini et al., 2013)
遊戲必定帶來攻擊性行為?
很多人對電子遊戲持否定態度,認為遊戲會使人暴躁、焦慮。在諸多新聞中可以看到因為遊戲產生的家庭“爭鬥”,但是,攻擊性行為與暴力遊戲之間是否存在直接關係,科學家們還存在着不同的看法。
有人説:暴力遊戲導致攻擊性行為的增加
2013年,Hasan等人發現玩暴力視頻遊戲的時間與攻擊性行為是正相關的。該研究團隊選取了70個法國的大學生,把他們分為暴力視頻遊戲組和非暴力視頻遊戲組,讓他們連續三天每天玩20分鐘的遊戲。
暴力遊戲組成員隨機玩的是動作冒險類(Condemned 2), 槍戰類(Call of Duty 4)、或生存類(The Club)三種遊戲;非暴力遊戲組則隨機玩賽車類的遊戲(S3K Superbike, Dirt2和Pure三種遊戲)。每天遊戲結束後,研究者都會測試大學生們的敵對期望。
槍戰遊戲玩家(圖片來源:Michaela Jarvis, 2017, Science)
**實驗結果表明,暴力遊戲組的敵對期望和攻擊行為與日俱增。**與此相反,在三天的實驗期間,非暴力遊戲組大學生在敵對期望和攻擊行為上均未發生變化。
2016年,Mikhail
Zvyaginstev等人研究了19名大學生在玩遊戲時的大腦活動特點。參加實驗的所有大學生都要玩一款叫做“Carmaggedon”的賽車遊戲,同時對他們的大腦進行磁共振掃描。在該遊戲中,玩家駕駛一輛虛擬的賽車,目標是取得更多分數。一半大學生玩暴力相關的版本,通過碾壓行人來獲取分數;另一半大學生玩非暴力相關的版本,通過在行駛中收集獎品獲得分數。
左圖為暴力遊戲條件,通過碾壓行人獲得分數;右圖為非暴力條件,通過收集路上出現的獎品獲得分數。(圖片來源:Mikhail Zvyaginstev et al., 2016, Neuroscience)
研究結果表明,與玩非暴力版本的玩家相比,玩暴力版本的玩家在**6個大腦網絡中均出現了功能連接的下降。**這6個網絡包括三個初級感覺加工網絡比如聽覺、視覺和運動網絡,以及三個高級加工網絡包括獎賞網絡(對學習、決策和成癮很重要)、默認網絡(休息狀態或白日夢狀態時活躍的網絡)以及右側額頂網絡(負責注意和注意切換的網絡)。
暴力遊戲為何會導致攻擊性行為增加?
對於這個問題,科學家也沒有得出統一的觀點。
**第一種觀點認為,玩家在暴力遊戲中練習了攻擊性思維方式,這種思維方式會增加他們在現實生活中的攻擊性行為。**經常玩暴力遊戲的玩家在面對衝突時會對敵意保持高度警覺,同時會產生攻擊性思維並且會採用攻擊性行為來解決衝突,這種行為在遊戲中會通過獲得分數或提高等級而被強化。玩家在遊戲中強化了攻擊性思維,反過來,習慣了攻擊性思維方式會使他們在現實生活中更多地採取攻擊性行為。
**第二種觀點認為,玩家在遊戲中失敗和挫敗的體驗導致了攻擊性行為的增加。**牛津大學的Przybylski及其同事探討了玩家在玩遊戲時的心理體驗。他們招募了近600名大學生完成了6個實驗室實驗,通過操縱遊戲的交互界面、控制桿以及難度來考察玩家在玩遊戲(暴力與非暴力遊戲)時的攻擊性想法、感受以及行為。在該系列實驗中,研究者發現,**如果玩家不能掌握並控制好遊戲並且達到更高的等級,就會產生挫敗感,並且出現攻擊性行為。****該結果與遊戲類型無關,暴力或非暴力遊戲均會導致相似的結果。**相信很多人都會有類似體驗,當工作遲遲沒有進展、輸掉比賽時也往往會產生攻擊性言語或行為。
遊戲截圖(圖片來源:網絡)
有人説:遊戲不一定導致暴力行為的增加
現實的世界永遠比遊戲更復雜,遊戲對行為影響因素也很多。
2014年,Christopher Ferguson發現,電影和遊戲中的暴力內容與社會暴力無關。
Ferguson首先考察了1920-2005年間電影中的暴力內容與殺人犯罪率的關係,從總體上看電影暴力與殺人犯罪率並沒有關係;然後,他又分析了1996-2011年間視頻遊戲中的暴力內容與青少年暴力行為率的關係,結果表明暴力視頻遊戲消費與青少年暴力行為率的下降顯著相關。但是,研究者認為這種相關可能是偶然的,並不能表明是視頻遊戲使得青少年暴力行為下降。
德國漢諾威醫學院的Gregor
Szycik等人也探討了長期玩暴力遊戲對大腦的影響。他們招募的都是使命召喚、反恐精英等射擊遊戲的男性玩家,並且在過去四年內每天至少玩兩個小時。研究人員發現遊戲玩家和不玩遊戲的對照組在攻擊性和共情得分上沒有差異,此外,兩組人員在觀看誘發情緒反應的圖片時也表現出了相似的大腦激活特點。
**有研究者認為把暴力遊戲與攻擊性行為等不良後果聯繫在一起,有些過於簡單化。**目前的研究多為實驗室實驗,這與真實世界中的情況並不匹配。俄亥俄州立大學的David Ewoldsen等人發現,與玩競爭性暴力遊戲的大學生相比,如果大學生在暴力遊戲中進行合作,那麼他們會表現出更多的合作行為,同時減少攻擊性行為。
選擇玩什麼遊戲很重要
遊戲帶來的都是消極影響嗎?
答案:不是的。
2012年,Whitaker和Bushman探討了遊戲與親社會行為(編者注:親社會行為又叫利社會行為,是指符合社會希望並對行為者本身無明顯好處,而行為者卻自覺自願給行為的受體帶來利益的一類行為)之間的關係。他們首先找了一組大學生對遊戲進行評定,然後把遊戲分為了親社會、中性以及暴力遊戲三類。
在第一個實驗中,他們把150名大學生隨機分為了三組,分別玩20分鐘親社會(Endless Ocean)、中性(超級瑪麗)和暴力遊戲(Resident Evil 4)。
遊戲截圖(圖片來源:網絡)
之後,讓大學生們參加了一項任務,並且告訴他們有一個看不見的競爭對手(事實上並沒有),在任務中反應快的人會得到金錢獎勵,輸的那個人則會通過耳機受到噪音懲罰。競爭對手贏的時候,所獲得的獎勵由大學生們決定,同樣,競爭對手輸的時候,所受到懲罰的噪音強度和長度也由大學生決定。
結果發現,相對於玩中性和親社會遊戲的大學生來説,玩暴力遊戲的大學生表現出更高的攻擊行為,當競爭對手輸時,他們會讓對手接受更高以及更長時間的噪音。玩中性遊戲的大學生也比玩親社會遊戲的大學生表現出了更多的攻擊行為。另一方面,在競爭對手獲勝後,親社會遊戲組大學生比暴力遊戲組大學生給予對手更多的金錢。研究者認為,這些研究結果表明親社會遊戲讓人更加和善並且減少了攻擊性行為。
親社會行為實驗一(圖片來源:作者供圖)
他們接着找到另外116名大學生進行了第二個實驗。該研究同樣把大學生分到了親社會遊戲、中性遊戲和暴力遊戲三組中,每組玩20分鐘遊戲。遊戲結束後,告訴他們另一項研究需要很多鉛筆,問他們是否願意幫忙削鉛筆。
研究者通過削鉛筆的數量來評估親社會行為,因為幫忙削鉛筆是件枯燥的事,需要花費較多的時間。結果發現,親社會遊戲組成員幫忙削鉛筆的數量明顯高於暴力遊戲組。為什麼親社會遊戲組成員會表現出更多的親社會行為呢?研究者認為玩親社會遊戲的大學生,比暴力遊戲組成員體驗到了更多的開心、愛和樂趣等積極情緒,因此更傾向於幫助他人。
親社會行為實驗二(圖片來源:作者供圖)
這樣的研究結論對於兒童青少年同樣適用。都柏林大學學院的心理學家Harrington和O’Connell調查了538名9-15歲青少年的共情、親社會行為(由教師評定)、視頻遊戲習慣以及社會經濟情況。該研究發現親社會遊戲玩的越多,兒童青少年在情感關係、合作與分享以及共情等得分越高。在排除性別、年齡、學校類型、社會情況、每週玩遊戲時間以及暴力視頻遊戲的使用後,結果仍然不變。這項研究表明,對於兒童青少年來説,親社會遊戲的使用有助於兒童青少年共情能力的發展,並且有助於提升他們的情感關係。
結語
其實遊戲不是洪水猛獸,**適度的遊戲在日常生活中可以作為娛樂放鬆的一種手段,**甚至還對身心有益。
心理所用自己開發設計的記憶切水果遊戲訓練老年人的圖片(圖片來源:作者供圖)
還是用很多遊戲開始界面上的那句名言做為這篇文章的結尾吧:
“適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。”