《海腹川背》的“不幸”傳説_風聞
触乐-触乐官方账号-2018-09-18 13:57
(文:林聞夜,來源:觸樂)
擁有悲慘的身世,最終又C位出道,你不知道這個命途多舛的遊戲系列曾經經歷了什麼。
世間所有遊戲都可以分為兩種類型:適合體驗的,以及適合觀賞的。《海腹川背》看上去屬於前者,實際上屬於後者。
這款誕生於SFC時代的遊戲,看上去風格明快,其實卻有跟第一印象大相徑庭的硬派操作體驗,憑藉出色的物理引擎,遊戲中設計了複雜多變的花式技巧,足以令本作在高端玩家手中呈現出截然不同的風貌。因此,《海腹川背》順理成章被選為2018年遊戲速通大會(AGDQ)的挑戰項目之一。不過,“海腹川背”這個系列其實並不為大眾所熟知,當它突然穿越到一款今天的亂鬥遊戲中,進而成為主角,事情就出乎許多人的意料了。
2018年8月發售的格鬥遊戲《Blade Strangers》,融合了多部熱門獨立遊戲裏的人物角色,比如《洞窟物語》《以撒的燔祭》及《鏟子騎士》等等。無論是在遊戲的早期宣傳裏,還是實際發售的封面中,《海腹川背》元素始終居於中心位置——殊不知,本作在日本玩家心中有着無可比擬,甚至是略帶瘡痍的珍貴“回憶”。
《Blade Strangers》剛剛在NS、PS4平台發售,封面上最前方的人物是《海腹川背》裏的同名女主角
當年的《海腹川背》並非沒有走出國門、提高知名度的機遇,然而伴隨着業界環境的變遷和發行商的反覆更迭,許多接連而至的巧合事件共同匯聚成了一股不可抗力,以至於這個系列在誕生後的20餘年間始終籠罩在“不幸”的陰影下,步履維艱。
傳説之始
上世紀90年代初,程序設計師酒井潔在前一個遊戲項目中倍感諸事不順,繼而萌生了退出業界的念頭。還好,對遊戲的巨大熱忱讓他終究沒有放棄,但為了避免再接手不感興趣的項目,他選擇辭去工作,閉門在家搗鼓起了以有趣為唯一目標的遊戲設計。
酒井將自己偏愛的鈎鎖式移動要素融入到傳統的平台跳躍關卡里,把從旅行節目中瞭解到的“海腹川背”一詞選定為女主人公的名字,從而製作出了一款憑藉伸縮式魚鈎和魚類進行戰鬥的動作遊戲原型。當時,瀰漫整個日本的經濟泡沫業已破裂,但沉浸於景氣經濟餘韻中的遊戲業界遠不似後來那般如履薄冰,酒井把這份原型提交給熟人開辦的遊戲公司後,項目很快便進入了商品化的階段。
1994年底,《海腹川背》在SFC平台正式發售,推出伊始頗受好評,易於上手卻難於精通的動作要素配合時間挑戰模式,迅速吸引了一批核心玩家。
SFC版《海腹川背》發行於1994年,2016年登陸了Steam平台
對於普羅大眾來説,本作還有一些不可多得的話題性。起初,負責人物設計的近藤敏信在訪談中透露,“女主是隱藏巨乳”,這個設定不脛而走,激起了玩家間的熱切討論。其後,酒井在個人網站上公開了一篇人物背景故事,進一步將本作的話題推上了風口浪尖。
酒井潔(左)與近藤敏信(右)
這篇簡短的文字描述女主人公如同被詛咒一般的慘淡生平,比如年幼時父母離異,跟隨父親旅居全國、修行廚藝的途中,又親歷了父親在尋找食材時下落不明的慘劇。好不容易長大成人,與母親重逢,又得知自己素未謀面的姐姐因誤食了河豚肝臟而中毒殞命,等等。
在酒井本人的遊戲設計哲學中,故事性只為襯托角色而存在,所以其後不久他就刪去了這篇文章,希望玩家能重新專注於角色和遊戲本身。不想這一舉動卻助長了大眾的獵奇心理——許多玩家是在酒井刪除文章後才知道有這回事的,酒井本人對這些設定的態度又比較曖昧,所以這些背景設定就成了難以得到證實的“裏設定”並流傳開來,致使《海腹川背》一躍成為遊戲都市傳説排行榜上的常客。
圍繞初代作品形成的穩固玩家羣體與足夠的話題度本該預示着系列的美好前景,然而隨着泡沫經濟時代的遠去,在一切以利益為導向的開發體制下,勢單力薄的酒井潔早早喪失了主動權和話語權。女主人公的悲慘身世如讖語一般穿透了次元,開始映射到現實中的《海腹川背》之上。
任人擺佈
回憶起開發初代《海腹川背》時的情景,酒井潔感慨,只有身處泡沫經濟年代,才有足夠的空間和條件施展創意。事態的後續發展證明他所言不虛:在初代發行商TNN淡出業界後,很快就有新的發行商主動找上門來,願意為續作的開發提供資金。不過,這家名為XING的公司,主營項目是與遊戲幾乎沒有關聯的卡拉OK業。
當經濟不再景氣時,開發與發行方的主導位置也徹底對調了。1997年前後,酒井尚能在XING的資助下開發全新續作《海腹川背·旬》,而到了2000年,他只能在稍作修補的基礎上,推出一款美其名曰《海腹川背·旬Second Edition》的廉價版本,以供XING公司在撤出遊戲領域前最後撈上一筆。
1997年登陸PS平台的《海腹川背·旬》,現在也有Steam版
由於此時“海腹川背”的版權已握於他人之手,酒井本人又相繼投身到其他遊戲項目中去,在不同的遊戲公司間輾轉,因此這個系列就此沉寂下來。當然,“海腹川背”已經是個小有名氣、藴含了一定價值的品牌,覬覦這塊招牌的發行商大有人在。
2007年末,Marvelous宣佈將在次年3月把《海腹川背·旬Second Edition》移植到PSP平台。暌違多年的新作情報引來了玩家關注,然而一併公開的開發商Rocket Studio,不由得令許多玩家心頭一緊:就在2006年,由這家公司開發的Xbox 360遊戲《卡片召喚師SAGA》曾在1個月內接到700個Bug投訴,這一“壯舉”導致遊戲後來全面下架。
果不其然,遊戲宣傳過程中,官方公佈的開發截圖被玩家指出與前作出入很大,遊戲官網上還把遊戲標題錯寫成了“海原川背”。追問之下,玩家發現系列生父酒井根本沒有參與本作的開發。與日俱增的不安逐漸淹沒了期待的興奮,一部分玩家聯合起來建立了專門的請願網站,試圖以此敦促發行商完善遊戲品質。
遺憾的是,這次請願非但沒有絲毫成效,一意孤行的發行商更是以奇葩的公關能力將本作推向了無可挽回的深淵。似乎理所當然一般,發售前夕,供玩家下載的體驗版本中出現了大量Bug,開發和發行方對此卻無動於衷。他們不僅草草定下了最終發售日,還在回覆玩家投訴的郵件中宣稱,所謂的“Bug”就是遊戲本身的“設計”,等於全盤否定了問題的存在。此舉徹底惹怒了期待已久的玩家,原本的請願也逐步升級為了抵制活動。
因愛生恨的玩家繪製的諷刺插圖
最終,這款《海腹川背Portable》首日只賣出了1800份,一時淪為笑柄,原定計劃中的海外版本隨之胎死腹中。可怕的是,這番慘敗絲毫沒有動搖發行商的逐利之心,反之,遠遠在此之前,他們的另一項計劃就已經在醖釀當中了。
深陷泥沼
2008年,分別持有“海腹川背”版權和商標權的Motion Bank與Air Touch公司同發行商Genterprise合作,宣佈將於2009年3月在DS平台上推出《海腹川背·旬Second Edition》的移植版本。官方説法是,本作的開發由Genterprise旗下的子公司朱雀負責,但絕大部分開發工作實際上通過層層轉包交給了一家位於菲律賓的開發公司Pixel Stream。這就為接下來發生的事埋下了禍根。
版權方、開發商與發行商之間的複雜關係
自消息公開之日起,遊戲的發售日就屢次推遲,幾次售前體驗會上,玩家也發現本作在完成度方面仍存在許多問題。在經歷了前一次的慘痛教訓後,本就處於觀望狀態的玩家們不禁再度擔憂起來。2009年3月中旬,Genterprise再次宣佈遊戲將延期發售,同時,一個由玩家運營的粉絲網站“19歲日記”上突然公開了一系列匿名郵件,霎時間引發一片譁然。
這是幾封由Pixel Stream董事藤井伸宏發出的匿名郵件,記錄了諸如“Genterprise隱藏了巨大的謊言”“我們才是真正的開發商”“發行商收回了遊戲開發器材,想要強行發售未完成的遊戲”等內容。由此,原本並不為玩家所知的開發商與發行商之間年深日久的矛盾浮上水面。
原來,早在2007年,發行商就曾邀請酒井潔主導開發DS版本的“海腹川背”。在被婉拒之後,這項工作就已經交到了Pixel Stream手中。然而代理商之一Lalo不知何故遲遲不肯提供必要的開發設備,致使工期一拖再拖,最終只製作出了一款不成體統的半成品。開發中途,藤井還疑似因開發進度問題與Lalo產生合同糾紛,使得雙方矛盾持續激化。
待到2009年2月,雙方經年累月的交涉宣告徹底破裂,其後的故事開始往狗血的方向上發展——藤井擅自捲走開發資料,交到其他公司手中進行獨立開發。這一下可謂火上澆油,當月,Lalo公司先是口頭警告,並意欲通過大使館將藤井從菲律賓強制帶回日本。未果後,他們直接向菲律賓出入境管理機構提出申訴,又將一紙訴狀遞交到了東京地方裁判所,試圖阻止事態惡化。在這段時間內,藤井接連向許多玩家和遊戲店發送了大量郵件,想要博取輿論的支持。
3月,隨着這些匿名郵件的公開,整個玩家羣體都被捲入到這場私鬥當中。在事情尚不明朗的情況下,玩家們自然分成了相互爭論的兩派——一部分素來不滿開發商嘴臉的激進玩家主動偏向藤井一方,他們利用自己在圈內的影響力,組織起了公開遊説活動,令事態進一步擴大化。至此,走投無路的發行商不得不再度請酒井出山,宣佈將啓用初代的原班人馬,從零開始重新制作DS版本。
半年之後,由酒井參與的DS版本以“完全版”的形態正式發售,這場騷動終於平息下來,當初的孰是孰非也再無人追究,但是由此給遊戲公司和玩家羣體帶來的傷痛卻是難以估量的。從某種程度上來説,它險些為“海腹川背”系列畫上了一個滿是遺憾的句點。
《海腹川背·旬Second Edition完全版》
再遭不測
親歷了DS版本的風波後,心灰意冷的酒井不由得產生了結束“海腹川背”系列的念頭。2012年前後,他正與當年一起開發初代作品的老朋友近藤敏信共同就職於Studio最前線(Studio Saizensen)公司,在二人的爭取下,他們收回了“海腹川背”的版權,一款新作、同時也是系列的最後一作被提上了計劃日程,當時他們就決定了遊戲的標題——《再見:海腹川背》。
起初,酒井打算以DS版為基礎,製作一款完全回饋玩家的作品,他甚至考慮過加入關卡編輯器,從而把遊戲徹底地交給玩家,“想怎麼玩就怎麼玩”。當時,Studio最前線正在為開發商Agatsuma進行其他的遊戲項目,在得知了酒井的想法後,Agatsuma一方主動提出,與其再次移植,不如製作一款全新的正統續作。
最後,雙方將新作的平台選定為3DS。本作雖然延用了《再見:海腹川背》的標題,卻並不代表着系列的完結。相反,遊戲場景和人物動態都徹底一新,不僅加入了全新的可操作角色,還配備了非常詳盡的新手教學模式,許多原本由玩家開發的技巧也被官方收入其中。這些改動,顯然不是為了説再見,而是為吸引從未接觸過系列的玩家而準備的。
《再見:海腹川背》2013年在3DS上發售
本作的製作人由Agatsuma方的中島康雄擔任。他本人早年間是《海腹川背》系列的忠實玩家,因而對這一項目傾注了十足的熱情。3DS版發售後不久,他又主動提出,要把該作移植到了PSV平台上,也就是後來的《再見:海腹川背——閃》。
中島康雄
2015年,系列全部3款作品陸續登上了Steam平台。然而,眼見該系列由衰頹邁向復興之際,戲劇化的一幕出現了:最後一作正式登陸Steam後的短短一週時間內,Agatsuma集團就突然以經營惡化為由解散了旗下負責遊戲業務的Agatsuma Entertaiment,致使這3款遊戲悉數下架。“海腹川背”接下來要如何,沒有人知道。
偏偏在此之前,曾發生過這樣一個插曲:一則“SFC 20年不關機只為保存遊戲記錄”的推特引發了世界範圍的關注。在其他國家的玩家紛紛表達對電池記憶年代的集體緬懷,或是為“停電怎麼辦”而吵得不可開交時,唯獨日本玩家把目光聚焦在事件中的那款遊戲——《海腹川背》之上,抒發着各自的懷念。只是他們沒想到,懷念之後便是告別。
“刃之異邦人”
事情並非沒有轉機。在不斷變化和發展業界,《海腹川背》或許只是正在邁過復興前的最後一道障礙。
重温20多年前的經典,我們不難發現,初代《海腹川背》的結尾畫面中列出的開發者僅寥寥數人,酒井潔本人更是幾乎包攬了全部的編程工作。這種開發體制與當下的獨立遊戲無異,而這可能恰恰是系列不幸的根源。畢竟屈身於傳統遊戲業界,不得不任憑握有資本與資源的發行商執掌生殺大權,身為一介獨立遊戲開發者只能隨波逐流,一榮俱榮,一損俱損。
所以,《海腹川背》的時乖運蹇雖然帶有不可複製的偶然性,卻也反映出傳統遊戲從業者的普遍困境。《海腹川背》仍然是幸運的,至少它誕生於一個相對寬鬆的年代,並且憑藉自己出眾的素質博得了玩家們的追捧與熱愛。想想看,那些從一開始就不被髮行商看好而石沉大海的優秀創意,又有多少呢?
好在時過境遷,如今遊戲製作者的處境已經大不相同。隨着網絡平台的興盛與眾籌的流行,即使是獨立遊戲製作者,也有了足夠充分的渠道和寬廣的空間來揮展自己的才情。在不幸中與命運抗爭多年的《海腹川背》,也同樣迎來了新的生機。
2016年2月,在Degica公司的協助下,系列3款遊戲得以重新上架Steam。Degica是一家專門從事日本數字服務和電子商務業務的公司,2012年,他們憑藉推廣“RPG Maker”系列的成功,大幅拓寬了Steam平台在非遊戲軟件領域的業務空間,從而與Valve建立了長期的合作關係。作為雪中送炭的答謝,《再見:海腹川背》的人物素材也隨即作為《RPG Maker MV》的DLC,供玩家免費下載使用。
等到《Blade Strangers》發售,以這次客串為起點,《海腹川背》開始邁出了全新的一步。
《Blade Strangers》遊戲中的海腹川背
2017年6月的E3展會上,《Blade Strangers》正式公開。本作的開發商由Studio最前線擔任——這就解釋了《海腹川背》緣何始終居於宣傳的核心地位,畢竟當初的兩位主創正聚首於此,如當年那般激情澎湃。
《Blade Strangers》這款融合了多部獨立遊戲元素的亂鬥作品,是意在尋求突破還是圖謀抱團取暖,我們尚不得知,但是身處這個充滿變革的年代,我們還是看到了希望,也許未來的“海腹川背”終能一掃不幸的陰霾,續寫真正的傳説。