“防沉迷系統”到底能不能戒網癮?_風聞
雷斯林-雷斯林官方账号-2018-09-18 09:22
作者:雷斯林 微信公眾號:為你寫一個故事 / raistlin2017

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從2017年初開始,騰訊上線了一系列“未成年人健康上網”的保護措施。
從2月份就上線了一個“成長守護平台”公眾號,只要父母登錄並且綁定孩子的遊戲賬號,就可以隨時查看孩子玩遊戲的時長和消費額度。

之後,又有了一個專門管控遊戲在線時長的“健康系統”。
那段時間很多玩家都調侃説,一到晚上小學生就都下線了,遊戲體驗好了不少。
最後,今年6月開始,騰訊還試運行了未成年人主動服務工程,當一個QQ登陸的帳號在騰訊旗下游戲近30天動態累計消費達300元或以上,對於其中疑似未成年人消費的,騰訊將嘗試主動介入,聯繫相關支付賬户的所有人進行提醒和確認。
這項服務已經覆蓋騰訊旗下包括《王者榮耀》,《英雄聯盟》,《奇蹟暖暖》等十幾款手遊和端遊,基本上稍微熱門一點,又需要“氪金”的遊戲都名列其中。
就在前兩天,王者榮耀健康系統又升級了。據官方消息,這次王者榮耀還接入了公安數據平台。
可以説非常嚴格了,絕大部分措施在國內都屬於首創。
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今年年初開始,各級媒體和自媒體都關注到了很多未成年人,尤其是農村的未成年人沉迷於手機遊戲的現象。
像是有一位自媒體人説,他過年返鄉時看到,表哥家的孩子只有六歲,但從四歲開始玩《王者榮耀》,現在又開始沉迷吃雞,玩得特別得心應手,操作嫺熟程度不亞於很多成年人——難以想象,這個才六歲的小孩子花了多少時間在遊戲上。

同時,他也關注到很多的小鎮青年和少年都在瘋狂迷戀這類遊戲,不同於大多數人只是閒暇了玩兩把放鬆一下,他們真的是吃飯走路坐車,都橫屏拿着手機在玩,對其他人,其他事情都漠不關心。
感覺就像我們90後還在讀書的時候,成羣結隊在黑網吧打遊戲的“網癮少年”一樣。
區別在於,相對於去網吧,現在的孩子們只要有一部手機就可以沒日沒夜地玩遊戲,“沉迷”的門檻降低了不少。
我很喜歡遊戲,也曾經在遊戲行業工作過很久,甚至一直以來我都不太喜歡“網癮”這個詞。但我也認為,任何事情都是過猶不及的,即使你每天沒日沒夜花十幾個小時讀書,不接觸外界都是不健康的,更何況讓十幾歲的孩子持續地沉浸在手機遊戲所帶來的刺激和快感裏,顯然不是一件好事。
更不用説絕大部分遊戲都有充值系統來為商家盈利,你分文不充和充上幾千上萬塊錢,帶來的遊戲體驗肯定是天差地別的。未成年人自控力差,很容易為了更好的遊戲體驗而不理性地大量充錢,對大部分農村家庭來説這個經濟損失不容小覷,
如果你在搜索引擎上搜索一下“未成年人手遊充值”,可能會搜出來一堆讓你瞠目結舌的新聞來。


所以,不管我們成年人眼裏,遊戲是不是藝術、情懷甚至可以帶來經濟效益的產業,要承認的是,對於自制力相對較弱,對外界刺激閾值偏低的青少年來説,遊戲真的很容易讓他們沉溺其中,忽視更多生活中的東西,也的確很容易影響到身心健康。
未成年人和遊戲之間的關係,毫無疑問是個社會問題。
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但是,騰訊也好,包括其他比較大的遊戲公司也好,真的能根治“沉迷”嗎?
並不能。
想要把“防止未成年人沉迷遊戲”的責任,完全交給遊戲公司,本身就是不現實的。
儘管以騰訊為首的遊戲公司真的是做了非常多的努力——事實上,騰訊的未成年人保護策略無論從時間縱向還是行業橫向(包括歐美日韓遊戲產業發達國家)對比,都算是覆蓋範圍最為全面,限制最為嚴格的。
但它終歸不是萬能的。
家庭教育,校園教育,孩子所處的同齡人環境等等一系列外因都有可能成為他們沉迷遊戲的誘因,這些並不是企業所能控制的。
就像是去年七八月的時候,為了解決有些未成年人會想辦法去冒用其他人的身份證,註冊新的遊戲賬號來玩,騰訊還進一步完善了防沉迷系統,上線了“疑似小號查詢”功能。
或者再退一步講,即使遊戲公司推出了無懈可擊的“防沉迷”系統,甚至把遊戲都下架了,最多也就會讓青少年們“沒辦法玩遊戲”,並不能讓他們“不想玩”,更不能讓他們去把注意力轉向其他的事情。
而且,這些強制性很強的措施,往往是以激起青少年的逆反心理為代價的。
就像有些家長,之前責怪遊戲公司不幫他們管好孩子,後來使用了騰訊的這套防沉迷系統,綁定了孩子的遊戲賬號之後,孩子非常不滿意自己的一舉一動都在父母的監控之下,親子之間的矛盾愈發嚴重。
家長束手無策,又要控訴遊戲公司説“用了你們這個,孩子反而更叛逆了”。
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其實有一個真相是,往往越是這樣的家長,可能自己反而是缺位的,要麼也不太懂得怎麼給他們帶來積極正面的影響——比如很多農村的成年人也沉迷於麻將打牌這些娛樂活動,沉迷程度並不亞於孩子們所謂的“網癮”。

他們在發現孩子不受控制地喜歡上電子遊戲的時候,下意識的反應就是望有一個外在的力量,去幫他們把孩子“拉回來”。
這個力量可以是學校加強監管,可以是遊戲公司多點“社會責任感”,也可能再極端一點,就成了各種“網戒中心”。
但本質上,這些都不解決問題。
我玩遊戲至少有十幾年了,熱門冷門的遊戲都涉足過,我所知道的一個事實是,所謂遊戲的“成癮性”,本質上就是因為它太容易給人帶來快樂了——畢竟遊戲公司花了幾百上千萬,召集了那麼多專業人士去打造出來的產品,就是為了讓玩家感受到快樂。
但是,如果我這段時間裏現實生活有更重要的事情,或者更吸引我的事情,遊戲就會退位成一個“點綴”和“調劑”,真的就是下了班之後習慣性玩兩局,而不是通宵達旦夜以繼日地沉湎其中。
所以説,如果未成年人真的沉迷於遊戲當中,以至於忽視了現實世界,很大的可能是,不是遊戲本來有多誘人,而是現實世界真的對他們沒什麼吸引力。
尤其是對於農村的孩子來説,一方面他們當中“留守兒童”居多,在精神和情感上都非常孤獨,另一方面他們能看到的世界不大,能夠接觸到的文化產品也比較少,最容易獲得快感的方式就是連上網絡,打開手機,找一款簡單易上手的遊戲來玩,以暫時逃避乏味和孤獨的生活。
從這個角度來説,比起“防沉迷系統”,他們更需要的是生活裏多一點亮色。
這是一個很龐大和複雜的社會問題,遊戲公司在其中能起到的作用非常有限,他們可以提供力所能及的配合,但是真正解決問題的,還是給這些沉迷遊戲的孩子們,一個新的出口,新的吸引力,新的精神寄託和力量。
這需要更多人的努力和支持。