面臨危“雞”的騰訊遊戲產業_風聞
全球路社-你好,清风2018-09-23 17:08

“現在吃雞手遊不花錢,這會不會讓用户養成習慣?商業化後,我們該如何改變現狀?”一個月前,騰訊召開了兩場內部會議,議題為“如何打破遊戲瓶頸”。
騰訊遊戲內部人士透露,討論時有員工直指問題所在,三派説法佔據主流:遊戲過度依賴平台流量;常年受KPI捆綁難以深耕細作;在人才篩選機制上存在管理問題等。
在場的員工難以想象,“瓶頸”一詞竟成為騰訊遊戲下半年的主旋律:財報環比下降、版號審批凍結、遊戲總量調控、“王者”月活衰減、“吃雞”無法盈利、出海不敵網易、WeGame平台遇挫……
財報顯示,Q2騰訊手機遊戲業務營收176億元,環比下滑19%;客户端遊戲收入129億元,同比下降5%、環比下降8%。
騰訊,這家以遊戲為主要業績增長點的行業巨頭,在高歌猛進7年後陷入疲軟:近期其港股市值再度跌破3萬億港元大關,至2.98萬億港元。據估算,騰訊股價從最高點至今,市值蒸發已超1.5萬億港元。
此刻,員工工位上那張印有“騰訊出征、寸草不生”的貼紙,或已黯然失色。

王者衰退
不久前,中國音數協遊戲工委發佈的《2018年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,中國遊戲市場實際銷售收入1050億元,同比增長5.2%;端遊收入315.5億元,首次出現下滑;移動遊戲同比增長12.9%,相比去年近5成的增速,明顯放緩。
如此背景下,即使強如騰訊,也難以“獨善其身”。
回想一年多前,騰訊遊戲全面爆發:《王者榮耀》在春節期間帶來了30億流水;趙雲“皮膚”單日售賣突破1.5億元;拿下風靡全球的《絕地求生》國服代理權;競技遊戲入選亞運會…
當時,其年度收入達978億元!
亮眼的成績單也讓騰訊遊戲成為眾矢之的。人民日報曾三評《王者榮耀》,稱其有不良影響且不斷釋放負能量,以此發出質疑:到底是娛樂了大眾?還是“陷害”了人生?
即便如此,《王者榮耀》依舊在很長時間內保持着穩定收入,外界甚至稱其“鈔票收割機”。
然而,榮耀之路或將止步於2018年。
根據近期伽馬數據統計顯示,《王者榮耀》今年上半年的累計流水僅有百億元,與去年的數據相差甚遠。而極光大數據最新報告顯示,6月份該遊戲的日活躍用户為489萬,較3月份下滑了近兩成。
這也反映在遊戲體驗上。知乎上有玩家坦言,“匹配的時間變得越來越長,甚至在某些娛樂局原來3秒內匹配,到現在30秒甚至更長時間。在排位時也會遇見不合理等情況”。
業內預測,一款手遊的熱度難超3年,《王者榮耀》雖打破了這一定律,但今年下半年或明年年初,可能是它最後的巔峯期。

吃雞難行
“農藥”之後,“吃雞”興起。
去年年底,騰訊拿下《絕地求生》國服代理權,前景一片光明。
今年上半年,騰訊還與網易在手遊端展開“雞戰”,先後派出天美工作室和光子工作室參與研發,《全軍出擊》、《刺激戰場》相繼上線,與網易《荒野行動》短兵相接,後者的日活斷崖式下跌。
研發之外,騰訊在《鬥魚》等直播平台上為“吃雞”傾注了大量資源,在《鬥魚》上,《絕地求生》、《全軍出擊》、《刺激戰場》等長期處於顯著位置,幾款遊戲的平均在線觀看人數均達到了百萬人次。同時,騰訊還舉辦了眾多賽事,以此鎖定了大量“吃雞”玩家。
騰訊幾經坎坷掃平網易,不料卻跌倒在政策限制上。
今年3月,由於遊戲審批主管部門的調整,版號審批一直處於暫停狀態,截止目前已半年沒有下發新版號。根據2016年5月24日國家新聞出版廣電總局頒佈的《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,移動遊戲需要通過國家新聞出版廣電總局的審批獲得相應的版號才可正式發佈。
正因如此,騰訊的兩款吃雞手遊遲遲拿不到版號,從而無法商業化。無奈之下,其中一款手遊《刺激戰場》“繞道取食”,與某團隊合作造勢,變相售賣皮膚。
業內人士指出,目前兩款手遊擁有巨大的流量,但拿不到版權則無法直接售賣道具,這也導致其無法發揮商業價值,騰訊可能會失去數億元的流水。
手遊如此,端遊的表現更讓人絕望。
玩家期待《絕地求生》國服上線近一年,無果。與此同時,《絕地求生》在Steam平台上的熱度開始衰退,日活玩家人數從近160萬降至不足70萬,最高上線人數從320餘萬縮至130萬。業內擔憂,每款遊戲的生命週期有限,待《絕地求生》國服上線時,恐怕只能掀起一時風浪,想重回巔峯存在不小難度。
騰訊內部深知,在吃雞道路上,所剩時間不多了。它已展開相應舉措:一面為版號開放做準備,另一面開始自研吃雞端遊《無限法則》,並於近日開啓測試。

電競破局
危機四伏,騰訊遊戲亟待破局,電競似乎成了救命稻草。
馬化騰早在Q1財報解讀時就強調,騰訊未來會將增長點寄望於電競上。騰訊CSO詹姆斯·米歇爾認為,電競是一種增強既有用户參與度,並吸引新用户的手段,“我們認為電子競技可以,也應該會成為非常重要的營收來源”。
高層如此重視,電競在內部的地位也愈發重要。
在今年6月的騰訊電競年度發佈會上,騰訊副總裁程武表示,今年是中國電競深度佈局年,電競的獨立產業價值正在逐漸顯現。如《英雄聯盟》職業聯賽和《王者榮耀》職業聯賽的賽事版權費,已達到億元門檻;《王者榮耀》的商業贊助中,單家贊助規模最高達到了5800萬元,這達到了頂級體育賽事的贊助水平。
除此之外,騰訊已將電競產業鏈的多個環節商業化,包括戰隊、俱樂部、經紀人、直播平台、主播等。目前,王者榮耀的職業選手最高轉會費也已突破了千萬元。
根據全球電競大會數據顯示,過去3年內,中國電子競技產業用户增長率持續保持在20%以上,用户規模增長超1億人,預計2018年用户規模將達到4.3億人,2018年我國電競產業規模預計將超過880億元。
黃侯海認為,騰訊在中國電競上承擔着領軍者的角色,但同時也要看清電競的弊端:投資週期長,花費巨大且存在不確定性。
從長遠來看,電競將作為騰訊營收的可持續增長點。依靠渠道優勢,電競不僅是帶動產業的關鍵因素,更是拯救騰訊遊戲“疲軟”的重要突破口。

禍不單行,雪上加霜
正當全行業都為“版號”問題發愁時,又被一則方案綁上枷鎖。
今年8月30日,教育部、國家衞生健康委員會等八部門發佈了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,國家新聞出版署將對網絡遊戲實施總量調控,控制新增網絡遊戲上網運營數量。
遊戲公司再受衝擊,騰訊和網易等次日股票下跌且創近期新低。
當然,騰訊遊戲的困境必然是全行業的困境。